1 |
Garde du corps |
Peut se placer à côté d'un personnage et encaisser automatiquement toutes les attaques à sa place. |
1 |
Brutalité |
Les attaques critiques causent 2 blessures quel que soit l'arme. |
2 |
Charge du taureau (2 éclats) |
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. L'ennemi est stun un tour (ne peut plus bouger). |
2 |
Taunt |
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours. |
3 |
Repos |
Pendant deux tours, jette son jet de vigueur et regagne la moitié en PV. Est en effet "sommeil" durant ce temps. |
3 |
Maître des mains |
Ses mains nues possèdent l'équivalent d'un niveau supérieur. |
4 |
Patience |
Pendant deux à trois tours, le Taureau ne pourra plus encaisser ni agir, mais pourra renvoyer tous les dégâts subis sous forme d'une attaque unique sur un ennemi au choix. |
5 |
Frappe cosmique (2 éclats) |
Une frappe à main qui va envoyer un ennemi en l'air (dégâts habituels), il se prendra les dégâts de chute. |
6 |
Chateaudepierre |
Si n'effectue pas d'attaque (ou n'est pas en repos), encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
7 |
Cicatrisation (5 éclats, 2/partie) |
Se retire toutes les blessures prises. |