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parent: Personnages
key: Les classes
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Les personnages peuvent évoluer dans Erratum suivant un concept de classes se voulant offrir des possibilités riches et diversifiés. En effet, les classes y existent en plusieurs types, et offrent des possibilités différentes suivant si votre personnage à dans son lore des pouvoirs magiques ou non.
Les classes utilisent les points d'entrainement [par les niveaux](/jdr/personnages/niveaux/) pour évoluer, offrant des capacités de plus en plus puissantes. De plus, l'évolution et l'accès aux différents pouvoirs peut se produire de manière RP de plusieurs manières.
## Les signes
Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Les signes sont un type de magie puissante, utilisant des pouvoirs demandant souvent de l'éclat. Les signes s'optiennent grâce à l'apothéose.
<ul class="classe-list">
{% for signe in classes.signes -%}
<li><a href="/classes/{{ signe.pages }}"> <span class="emoji">{{ signe.emoji }}</span> {{ signe.nom }} </a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
### Signes corrompus
Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
Les effets de signes corrompus sont indiqué sur les fiches de signes.
## Les magies
Les magies sont les classes représentant des disciplines magiques et surnaturelles apprisent dans les écoles de magies (elles ne requierts cependant pas toutes des pouvoirs magiques pour être fait, les classes suivantes sont adaptés à des personnages n'ayant pas de pouvoirs mais étant dans la "culture" magique : {% for signe in classes.magies -%}{% if (signe.estCommune == true) %} **{{ signe.nom }}**{% if (loop.index < 6) %}, {% endif %}{% endif %}{%- endfor -%})
Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base mais fait des actions "magiques", puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage. Les magies "rares" elles sont les suivantes, demandant plus de pouvoirs latant.
Chaque magie possède une forme modifiée, qui peut être accédée en tant que classe annexe apportant un pouvoir, comme les signes doublés.
<ul class="classe-list">
{% for signe in classes.magies -%}
<li><a href="/classes/{{ signe.pages }}"> <span class="emoji">{{ signe.emoji }}</span> {{ signe.nom }} </a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
## Classes non-magiques
Les spécialités sont des classes utilisables par les personnages sans magies et même n'ayant aucun lien avec la culture magique. Elles sont plus proche des classes traditionnelles de JDR, et utilisent plus des cooldown et autres méthodes que l'éclat pour gérer les limitations de pouvoirs.
<ul class="classe-list">
{% for signe in classes.specialites -%}
<li><a href="/classes/{{ signe.pages }}"> <span class="emoji">{{ signe.emoji }}</span> {{ signe.nom }} </a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
## Classes de prestige
Ces classes sont des classes extrèmement rares, qui ne peuvent être accédé qu'à partir du niveau 15. Elle sont plus orienté late-game et souvent assez scénaristique.
<ul class="classe-list">
{% for signe in classes.speciales -%}
<li><a href="/classes/{{ signe.pages }}"> <span class="emoji">{{ signe.emoji }}</span> {{ signe.nom }} </a></li>
{%- endfor -%}
</ul>
## Obtenir une classe
Les personnages commencent avec deux classes, mais peuvent en obtenir plus au fur et à mesure du jeu. Les différentes classes ont des manières différentes d'être obtenues :
- Les signes s'obtiennent par l'apothéose (trois signes max, en comptant les doublés).
- Les magies s'obtiennent de manière RP, soit auprès de guildes qui les anciennes, soit par enseignement dans une école magique.
- Les classes non-magies s'obtiennent en ayant une logique avec le lore ou comportement de votre personnage.
- Les magies métaphysiques s'obtiennent auprès de guildes spéciales.
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et *deux classes améliorée* (signe doublée, magies secrètes).
### Apothéose
L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
Ce phénomène se produit dans des circonstantes particulières, qui peuvent être (entre-autre) les suivantes :
- Après un jet de détermination donnant un résultat inférieur ou égal à 10
- Lors d'une action fatidique lié au personnage, au porte de la mort ou dans une situation extrème.
La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Lux cependant ne choisira pas le signe. Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*. Mais que se passe-t-il quand on ne prend pas de signe [?](/classes/signes/_________________)
### Signe anomique
Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
## Levelup une classe
Pour leveup une classe, le choix le plus commun est d'utiliser l'expérience.
Pour cela, la séquence suivante est suivie :
- Les niveaux 1 et 2 coutent *1 point d'entrainement*
- Les niveaux 3 et 4 coutent *2 point d'entrainement*
- Le niveau 5 coute *3 point d'entrainement*
- Le niveau 6 coute *5 point d'entrainement*
- Le niveau 7, le pouvoir ultime de la classe, coute *7 point d'entrainement*
Améliorer une classe coute *11 points d'entrainement* (ce qui reste du coup moins que levelup une classe entière qui coute 21 points d'entrainement)
### Pouvoir de hérault
Les 12 **héraults de signes** permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe. Pour obtenir le pouvoir, il faudra réussir une épreuve. Réussir l'épreuve donne aussi l'accès à l'une des manière d'obtenir le *potentiel divin* : les hérault légendaires.
<div class="table-responsive">
| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
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