1 |
Choc mental (INT/VOL, 1 éclat) |
Une attaque mental sur les PE et l'armure morale, utilisant le dé de volonté |
1 |
Soin mental (INT/VOL, 1 éclat) |
Un soin mental sur les PE, utilisant le dé de volonté |
2 |
Fracture morale (INT/VOL, 1 éclat) |
Inflige une blessure morale. Peut se stack. |
2 |
Télékinésie (INT/VOL) |
Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR |
3 |
Hypnose (INT/VOL) |
Endors sur une confrontation contre la VOL ou la SAG de l'ennemi. |
3 |
Antidote mental (INT/VOL, 2 éclat) |
Supprime une affliction spirituelle |
4 |
Onde psychique (INT/VOL, 3 éclat) |
Un choc mental sur une zone, à 1/2 dégats |
5 |
Lien mental (INT/CHA/REL) |
Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, pour lui parler malgré la distance. |
6 |
Confusion (INT/VOL) |
Peut causer l'effet "confusion" sur une confrontation contre la VOL ou la SAG de l'ennemi. |
7 |
Le pouvoir de le mental (1 karma) |
Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu’elle sera la prochaine attaque d’un ennemi ou d’un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s’y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |