1 |
Disparition (DIS, 5 tours de cooldown) |
Peut faire un jet de DIS pour disparaitre de la vision des ennemis |
1 |
Vol (DIS+HAB, 2 tours de cooldown) |
Tente de voler un objet commun à un ennemi. S'il ne peut pas en avoir, échoue. |
2 |
Frappe sournoise |
Si le bandit attaque un ennemi ne savait pas qu'il était là, augmente de moitié ses niveaux de réussite |
2 |
Fuite (trait) |
Rajoute un aventage à la fuite |
3 |
Frappe lâche (dépend de l'arme) |
Une attaque qui fait 1.5x dégats sur les ennemis ayant au moins une affliction |
3 |
Doigt de fée |
N'a pas de malus pour crocheter des serrures |
4 |
Connaisseurs des pièges (HAB) |
Si le bandit trouve un piège, peut tenter de le passer sans le désactiver |
5 |
Distraction (100 or) |
Peut causer stun à un ennemi |
6 |
Le prince des voleurs |
Si réussi un vol, jete 1D4, si fait 1, l'objet sera un objet rare |
7 |
Truand (trait) |
Fait +2 dégats par vols réussis avec succès |