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Les classes Verseau 1
signes

Le Verseau manipule les flux, pouvant attaquer, se défendre, soigner ou embêter les ennemis avec. C'est un signe multifacette pouvant toucher tout les aspects du JDR.

Pouvoir de base

Pouvoirs Effet
Infiltration Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée.

Liste des pouvoirs

Niv Pouvoirs Effet
1 Frappe de flux (2 Éclats) Peut effectuer une attaque directement sur l'armure spéciale.
1 Baisse de flux (1 Éclat) Retire un saignement ou un poison à un allié.
2 Bis repetita (2 Éclats) L'ennemi devra répéter la même action pendant deux tours.
2 Solidification (3 Éclats) Cause paralysie sur un ennemi pendant 5 tours.
3 Mélange (1 Éclat) Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix.
3 Annulation d'attaque (3 Éclats) Effectue un "soin" en annulant la dernière attaque que s'est pris un allié.
4 Baisse de flux+ (3 Éclats) Retire jusqu'à 4 saignements ou un poison aux alliés.
5 Barrage (5 Éclats) Peut pendant 3 tours faire que toutes les blessures et poisons ne font combiné qu'un dégât par tour (cependant, auront besoin d'être soignés) sur toute l'équipe.
6 Arrêts des flux (6 Éclats) Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat.
7 Rembobinage (1 karma) Retourne au début dun combat, annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat.

Signe doublé

Pouvoirs Effet
Maîtrise du temps Peut choisir sa place lors d'un combat.
Timeline Peut faire relancer jusquà trois dés par partie, sauf sur un échec critique.
Réorganisation Peut placer où il veut trois personnages au début de chaque combat.

Pouvoirs du Hérault

Pouvoirs Effet
Double flux (3/partie) Peut effectuer une action hors de son tour, quelle qu'elle soit.
Blocage temporel Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussit, le MJ ou le joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps.