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Signes de Guérison |
Signes de Guérison |
Signes de Force |
Signes de Protection |
Signes de Malice |
Autour des signes |
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Vierge |
Les signes |
Vierge (confiance)
Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
Leur hérault est Bakhna Rakhna première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
Symb |
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
♍ |
Cochon (asie), Isis (égypte) |
Guérison et Protection (Soigneur Tank) |
Ordre |
Peu commun (07.0%) |
VOL, SAG et REL |
Rose |
Pouvoir de base
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
Simple |
Soin spirituel (VOL ou SAG) |
Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. |
Double |
Soin de la foi (VOL ou SAG) |
Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
Pouvoirs novices (1 & 2)
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
1 |
Abnégation |
Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
1 |
Martyr |
Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
2 |
Don de soi |
Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
2 |
Armure spirituelle |
+3 (II : +5) en armure spirituelle. |
2 |
Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) |
Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
Pouvoirs adepte (3 & 4)
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
3 |
Posture d’aide |
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
3 |
Antidote universel (VOL ou REL) |
Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
3 |
Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
4 |
Esprit sacré (6 eclats) |
Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
4 |
La passion de la vierge |
En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
Pouvoirs experts (5)
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
5 |
Must Protecc |
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. |
5 |
Sérénité |
Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
5 |
Ce n’est pas grave |
Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
Pouvoirs ultimes (6)
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
6 |
Élégiaque (3 Eclats) |
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
6 |
non. (1 karma) |
Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
Pouvoirs du Hérault
Niv |
Pouvoirs |
Effet |
Herault |
Lumière divine (1/partie) |
Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse |
Herault |
Miracle |
Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |