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key: Les vertus
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parent: Créatures et PNJs
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order: 10
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# Les vertus
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Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
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Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.
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## Les sept vertus
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Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
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| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
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|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
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| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
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| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
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| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
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| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
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| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
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| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
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| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
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## Les égides
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Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.
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| Vertu | Égide | Pouvoir de l'égide |
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|:----------:|:-----:|:------------------:|
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| Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
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| Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
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| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le mental ; restaure 1 PE à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
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| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
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| Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
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| Charité | ?????? | ?????? |
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| Tempérence | ?????? | ?????? |
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## Forme exaltée
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La forme exaltée de la vertu se produit quand les lignes sur son corps s'illumine, et elle gagne 10% à tout ses stats. La vertu confère alors des pouvoirs à tout les gens autours. Une seule vertu peut avoir son pouvoir exalté actif, mais chaque autre vertue exalté lui rajoute +5% à toute ses statistiques.
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L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après une exaltation fatiguée et pourront moins utiliser leurs pouvoirs de vertues, **d'autant plus** si elle dure longtemps.
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| Vertu | Pouvoir exalté |
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|:----------:|:--------------:|
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| Bravoure | Les réussite comme échec critiques sont doublés. |
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| Confiance | Annule le premier jet de survie du combat. |
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| Espérance | Chaque jet de panique à 50% de chance de ne pas se produire. |
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| Justice | Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut. |
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| Charité | Le bonus de vertu exaltée est partagée |
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| Prudence | Offre deux jets à relancer, même critiques. |
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| Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |
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