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2023-05-22 20:47:44 +02:00

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Magies

En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.

Magie élémentaire

La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.

Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.

Sources Rareté Stats privilégié
Grands élémentaires Commune INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Pacte élémentaire
Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégats).

Niveau 1 (1 xp)

(Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat)
1D4×2 Effet élémentaire Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question.

Niveau 2 (2 xp)

Déplacement élémentaire (INT/HAB) Deuxième élément Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats)
Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage

Niveau 3 (3xp)

Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat)
Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si lattaquant est au CaC 1D4×3 Effet élémentaire Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti

Niveau 4 (5xp)

STAB Terrain élémentaire (HAB/INT)
Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires)

Niveau 5 (7xp)

Voile élémentaire (trait) Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) Troisième élément
Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal 1D6×3 Effet élémentaire Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire)

Niveau 6 (11 xp)

Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat)
Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. 1D12+4 Effet élémentaire.

Compétences alchimiques

Éléments métaphysiques Double-Type
Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, lespace, chaos et ordre. Peut passer en STAB lun de ses autres éléments.

Arts martiaux

Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.

Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.

Sources Rareté Stats privilégié
La Grande Force Martiale Peu Commun FOR

Niveau 0 (pouvoir de base)

Changement de posture
Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment.

Niveau 1 (1 xp)

Contre Attaque (1 Eclat) Coup Honorable
Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV

Niveau 2 (2 xp)

Frappe dAcier (2 Eclat) Frappe mentale (3 Eclats) Damoclès
Rajoute un effet dacier à lattaquer. La prochaine attaque frappera sur lesprit La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués.

Niveau 3 (3xp)

A main nue Attaque sauté (3 Eclats) Attaque risquée (2 Eclat)
Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque. Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque.

Niveau 4 (5xp)

Hadoken (3 Eclats) Double poing (trait)
La prochaine attaque au CaC sera à distance Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque.

Niveau 5 (7xp)

Frappe circulaire (2 Eclats) Mutilation (2 Eclats) Les pieds bien écartés (3 Eclats)
La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat

Niveau 6 (11 xp)

Kung Fury (8 Eclats) Transe de combat (4 Eclats)
Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture.

Compétences alchimiques

Discount Sans effet
La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente Peut une par combat esquiver sur sa constitution

Magie créatrice

La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.

C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.

Sources Rareté Stats privilégié
La puissance créatrice Rare INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Manipulation du sidéral (INT)
Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide.

Niveau 1 (1 xp)

Pacte du créateur La boule magique (INT+HAB)
Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6)

Niveau 2 (2 xp)

Don de création (SAG+HAB, n eclat) Duplication (4 Eclat) Conception de piège
Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence.

Niveau 3 (3xp)

Imagination (n eclat) Création et destruction (INT) Création et destruction (INT)
Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV.

Niveau 4 (5xp)

Construction simple (n eclat) Champs de Force (INT, 2 Eclat)
Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. Peut empêcher les ennemis de fuir le combat.

Niveau 5 (7xp)

Ingénierie magique (n eclat) Explosifs (3 Eclat) Armure de combat
Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?)

Niveau 6 (11 xp)

Créations autonomes (n eclat) Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat)
Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser.

Compétences alchimiques

Création permanente (INT, VOL) Biologie créatrice
Peut rendre permanent une création. Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral.

Enchantement

Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.

Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.

Sources Rareté Stats privilégié
Les circuits magiques naturels Rare HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Détection denchantement (PER)
Peut détecter et reconnaître un enchantement.

Niveau 1 (1 xp)

Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) Pacte dannulation
Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire.

Niveau 2 (2 xp)

Rupture de charme (HAB) Sabotage (PER+HAB) Piège élémentaire
Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire.

Niveau 3 (3xp)

Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) Renforcement (HAB, 3 Eclats) Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat)
Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme.

Niveau 4 (5xp)

Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) Cadenas magique (INT+HAB)
Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte.

Niveau 5 (7xp)

Déverrouillage magique (PER+HAB) Auto-enchantement (3 Eclat) Non-conservation de la matière
Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications

Niveau 6 (11 xp)

Ré-assemblage Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat)
Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet.

Compétences alchimiques

Enchantement permanent (INT, VOL) Théorie atomique
Peut rendre permanent un enchantement. Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet.

Magie naturelle

La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.

En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les druides.

Sources Rareté Stats privilégié
Mère nature Peu commun REL

Niveau 0 (pouvoir de base)

Recherche dêtre de la nature (PER)
Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples.

Niveau 1 (1 xp)

Langage des émotions (REL) Animal totem
Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. Lanimal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec.

Niveau 2 (2 xp)

Domestication Liane de plante (3 Eclats) Maître des bêtes (trait)
Quand un animal nest pas trop sauvage et quil a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes.

Niveau 3 (3xp)

Vétérinaire (INT) Radar naturel Frappe chlorophyllienne (FOR)
Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. +20 % en PER dans la nature, et ne peut sy perdre. Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal »

Niveau 4 (5xp)

Domestication monstrueuse Ami des bêtes
Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) +10 % dans toutes les stats sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi…

Niveau 5 (7xp)

Appel des compagnons Photosynthèse Transformation bestiale
Peut appeler à tous moments un animal domestique, où quil soit. Lanimal tentera de venir par les moyens disponibles. Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de laccès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme.

Niveau 6 (11 xp)

LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) Résurrection animale (4 Eclat)
Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante.

Compétences alchimiques

Amitié avec le petit peuple Force de la nature
Peut domestiquer des êtres du petit peuple. Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes)

Magie spirituelle / Shamanisme

La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.

Sources Rareté Stats privilégié
Les spectres et esprits Peu commune INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Recherche desprits (PER)
Peut détecter les esprits et les fantômes.

Niveau 1 (1 xp)

Appel dâme (INT, REL) Fleche dAme (DIS)
Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet dINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sil est sympathique. 1D4×2 (2 Éclats) dégat mental + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique.

Niveau 2 (2 xp)

Calmeur dâme (INT+20) Calmeur dâme (INT+20) Esprit ancien
Peut faire un soin mental, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (mental), +10 % sur les spectres. Jet de soin, 1D10+2 PE. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet dOmbre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme.

Niveau 3 (3xp)

Comeback (1 Eclats) Armada de Fleche dAme (DIS) Psychologie (4 Eclats)
Peut envoyer une attaque mentale après sêtre pris une attaque mentale 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. Soigne 1 status mental et y ajoute une immunité 5 tours

Niveau 4 (5xp)

Ban (3 eclat, 1/combat) Deuxième esprit ancien.
Peut interdire une capacité dêtre utilisée durant tout le combat. Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste.

Niveau 5 (7xp)

Pluie de flèches dâme (3 Eclats) Mes amis, de lau-delà En fait cest sa mère (INT, 3 Eclat)
1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. Peut rediriger une attaque mentale.

Niveau 6 (11 xp)

Possession dobjet (4 Eclats) Terres des Esprits
Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel.

Compétences alchimiques

Esprit physique STAB
Peut choisir un élément physique, et lutiliser sur ses techniques élémentaires desprits. Les techniques dâme de lélément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur.

Les invocations

Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au chaos possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.

Sources Rareté Stats privilégié
Démons Peu commune VOL+CHA

Niveau 0 (pouvoir de base)

Invocation
Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ».

Niveau 1 (1 xp)

Diablotin (1 Eclat) Golem (1 Eclat)
HAB INT DIS : 70
PER CHA : 60
REL VOL : 50
FOR CON SAG : 10

PV&PE : 7

Sorts : Confusion peut rendre confus un esprit sur jet dINT vs SAG.
FOR CON : 85
CHA PER : 50
HAB VOL : 15
INT SAG REL DIS : 0

PV : 20
PE : 0

+ 5 armure physique

Niveau 2 (2 xp)

Andromalius (2 Eclat) Zagan Connaisseurs des démons (trait)
INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
Récupération dobjet : peut aider à trouver des objets cachés.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant quAndromalius est présent alliés.
INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

Leau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques deau peuvent rendre saoul.
+20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations).

Niveau 3 (3xp)

Shabnoc Machin Invocation +
FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PE : 20

Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusquà 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat)
DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PE : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux dattaquer ses alliés (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG.
Peut invoquer un démon supplémentaire

Niveau 4 (5xp)

Baphomet Erinye
FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.

Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour.
PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.

Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2.

Niveau 5 (7xp)

Murmur Aamon Invocation +
DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PE : 10

Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PE : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)

La question : Contraint lâme dun mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question.
FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PE : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient lalpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA
Peut invoquer un démon supplémentaire

Niveau 6 (11 xp)

Baal Asmodée
CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours.
REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PE : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat.

Compétences alchimiques

Maître des démons (REL et CHA) Fléau de la lumière
Peut tenter de prendre contrôle total dun monstre de type démoniaque. Lalchimiste doit faire un jet de SAG pour laider. Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre.

Lherboristerie

L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.

Sources Rareté Stats privilégié
Les plantes Commune INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Préparation de potion
Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV.

Niveau 1 (1 xp)

Potion de vigueur (3 eclat) Extrait de douleur (2 eclat)
Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps

Niveau 2 (2 xp)

Potion de lumière (2 Eclats) Potion de Rage (3 Eclats) Concentré de Dopage
Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) Permet de faire rejouer (6 Eclats)

Niveau 3 (3xp)

Essance de célérité (2 Eclats) Potion de soin avancée (3 Eclats) Potion de flamme (5 éclats)
Toujours premier pour prochain combat +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur

Niveau 4 (5xp)

Potion de pestilence (3 Eclat) Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours)
Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. Donne une immunité aux dégats physiques.

Niveau 5 (7xp)

Filtre damour (5 eclat, trois tours) Potion « Debout les morts » (5 Eclats) Potion explosive (6 Eclats)
Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée.

Niveau 6 (11 xp)

Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) Potion secrète bretonne (8 Eclats)
Ramène à 0 PV un personnage mort. La personne layant bu peut annuler un critique au choix

Compétences alchimiques

Établi de potion Potion gratuite (trait)
Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire dautres. Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours.

Magie runique

La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Connaissances runiques (INT)
Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune.

Niveau 1 (1 xp)

Apprentissage de runes Activation runique (3 eclat, 1/partie)
Permet d'utiliser une rune Permet de réactiver une rune après juste une partie.

Niveau 2 (2 xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Activation différée (3 Eclat)
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action.

Niveau 3 (3xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Maitre des runes
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet.

Niveau 4 (5xp)

Apprentissage de runes Desactivation runique (confrontation SAG)
Permet d'utiliser une rune Retire l'effet d'une rune.

Niveau 5 (7xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Explosion runique (SAG)
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Fait exploser une rune.

Niveau 6 (11 xp)

Apprentissage de runes Fusion de runes (5 Eclat)
Permet d'utiliser une rune Permet de combiner l'effet de deux runes

Alchimie

L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).

Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.

Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Compréhension du monde
Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus.

Niveau 1 (1 xp)

Compétence alchimique Soin métaphysique (SAG ou INT, -20)
Peut apprendre une compétence alchimique Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent.

Niveau 2 (2 xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Conversion vitale
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat.

Niveau 3 (3xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Malédiction métaphysique
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique.

Niveau 4 (5xp)

Compétence alchimique Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat)
Peut apprendre une compétence alchimique Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même.

Niveau 5 (7xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats)
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés.

Niveau 6 (11 xp)

Compétence alchimique Ouverture du Noumène (1 karma)
Peut apprendre une compétence alchimique Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas de dernier recours, dans les situations les plus désespérées.

Cela produit très exactement ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.

À vous de voir.