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Les gardes Les spécialités

Les gardes

Vous les connaissez. D'habitude, c'est ces gens que vous voyez venir 15 à la douzaine dans une partie, et que vous zigouillez à tour de bras. Le guets, la garde, ils sont souvent considéré comme pas très malin, ces zigotos en armure, mais peut-être font-ils bien leur taff ?

En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelqu'un qui fait un peu le guet quand vous piquez les cartes à collectionner dans le bureau de votre prof autoritaire ? Welp, ici c'est un garde dans les deux cas.

Pouvoir de base

Niv Pouvoirs Effet
0 À moi la garde ! Un allié peut lui appeller à l'aide. Alors le garde pourra faire un jet d'HAB pour aller se prendre l'attaque

Pouvoirs novices (1 & 2)

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
1 Par ici ! CHA Peut retirer laggro/l'intérêt quun ennemi à sur un allié en le déconcentrant
1 Imperturbable Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action.
2 Collègues En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde.
2 Coup de bouclier Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats
2 Pacification (trait) 1/8 chance de stun sur ses attaques physiques, mais ne peut plus rendre KO

Pouvoirs adepte (3 & 4)

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
3 Posture défensive Permet de passer en posture défensive
3 Chevalier servant Protège une personne ou un lieu. Peut effectuer des encaissement ou esquive d'opportunité (avec en plus jet de FOR), mais ne peut plus bouger du lieu ni aider quelqu'un d'autre
3 Balèze Divise par deux les malus sur les armures lourdes
4 Forteresse de fer Si n'attaque pas durant le tour +3 armure brute jusqu'à ce qu'il attaque
4 Charger dans le tas FOR+HAB 3 tours de cooldown Permet de faire une charge au bouclier sur un ennemi pour le faire tomber. Il fera des dégats de chute, et mettra un tour pour se relever.

Pouvoirs experts (5)

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
5 Patience et longueur de temps A l'effet "Toujours Derniers", mais ne peut pas être stun.
5 Tu ne passera pas ! CHA 3 tours de cooldown Peut empêcher un mouvement ennemi
5 Le mur 4 tours de cooldown Est immobilisé, mais encaisse automatiquement et à 1/8 chance de faire perdre 10% aux stats physiques quand il attaque. Dure trois tour

Pouvoirs ultimes (6)

Niv Pouvoir Stats Cout Effet
6 La garde meurt mais ne se rend pas 1/partie Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné.
6 Jusqu'au bout 1/partie Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque