1 |
Maître des illusions (trait) |
A un bonus de 3 points de dégâts mentaux de base. |
1 |
Croque-mitaine (1 éclat) |
Ajoute l'effet « croque-mitaine » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance de causer une blessure mentale en plus de son action de base. |
2 |
Reflet (1 éclat) |
Pose un reflet. L'ennemi a besoin d'un jet de SAG pour savoir lequel est le bon, mais une fois qu'il le sait, il le sait. Le reflet ne peut pas agir physiquement, mais peut agir mentalement. Seul un reflet peut agir par tour, le reste se contentant de casser les pieds aux ennemis. |
2 |
Frappe terrifiante (1 éclat) |
Peut effectuer une attaque physique sur l'armure mentale et le moral. |
3 |
Changement d’apparence (6 éclats) |
Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est légitime. |
3 |
Fausse attaque (2 éclats) |
Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
4 |
Oups (2 éclats, DIS, 1/combat) |
Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
5 |
Voile d'ombre (2 éclats) |
Inflige aveuglement sur un ennemi pendant 3 tours. |
6 |
Cape de l’ombre (2 éclats, 2 tours de cooldown) |
Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. |
7 |
Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) |
Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après ou non est au Poisson. |