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Les vertus Créatures et PNJs 10

Les vertus

Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.

Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la grande guerre des vertus, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.

Les sept vertus

Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme exaltée.

Nom vertu Signes Couleurs Source du pouvoir
Bravoure Taureau / Lion Rouge L'héroïsme protecteur
Confiance Vierge / Cancer Rose Le don de soi pour soigner
Espérance Poisson / Scorpion Violet sombre L'espoir, autant un soin qu'un poison
Justice Sagittaire / Balance Vert Le mouvement vers la justice
Charité Bélier / Gémeaux Or Le groupe et le liens avec les autres
Prudence Verseau / Capricorne Bleu Les probabilité et le contrôle
Tempérance Serpentaire Blanc La mesure

Les égides

Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.

Vertu Égide Pouvoir de l'égide
Bravoure Les poings du courage Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure
Confiance Le Grand Caducée Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie
Espérence Les sabres de la dualité Peut frapper sur le physique et le mental ; restaure 1 PE à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts
Justice L'arc de la justice A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3
Prudence Le pendule de la prudence Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut.
Charité ?????? ??????
Tempérence ?????? ??????

Forme exaltée

La forme exaltée de la vertu se produit quand les lignes sur son corps s'illumine, et elle gagne 10% à tout ses stats. La vertu confère alors des pouvoirs à tout les gens autours. Une seule vertu peut avoir son pouvoir exalté actif, mais chaque autre vertue exalté lui rajoute +5% à toute ses statistiques.

L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après une exaltation fatiguée et pourront moins utiliser leurs pouvoirs de vertues, d'autant plus si elle dure longtemps.

Vertu Pouvoir exalté
Bravoure Les réussite comme échec critiques sont doublés.
Confiance Annule le premier jet de survie du combat.
Espérance Chaque jet de panique à 50% de chance de ne pas se produire.
Justice Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut.
Charité Le bonus de vertu exaltée est partagée
Prudence Offre deux jets à relancer, même critiques.
Tempérance Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc