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Les créatures Créatures et PNJs 0

Les créatures

Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. DanseRonce utilise un système d'espèce pour construire ses créatures.

Grands groupes

[!DANGER] Toutes les créatures reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie, sauf les êtres anomique qui reçoivent x1, et les DernierSouffle qui reçoivent x0.5.

** Créatures biologiques **

Créatures Spécificités Faiblesses Résistances Immunité
Humanoïdes Peut manier des armes
Bêtes Des griffes et des crocs Metal, Chaos, Glace Air
Reptiles Glace, Ombre Feu, Lumière
Aquatique Peuvent respirer sous l'eau Foudre, Végétal Eau, Feu
Végétaux C dé salad lol Feu, Metal, Poison Eau, Végétal
Insectes Terre, Feu, Glace Ordre
Aerien Air, Glace Terre, Espace

** Créatures non-biologiques **

Créatures Spécificités Faiblesses Résistances Immunité
Machines Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux Eau, Foudre, Chaos Metal, Végétal, Énergie Poison
Minéraloïdes Armure naturelle élevée Eau, Temps Foudre, Feu, Air Poison
Créature de glace Feu, Lumière, Énergie Glace
Volutes Créatures gazeuses Végétal, Air, Foudre Terre, Metal, Temps Poison
Gelatineux Créatures liquides et semi-liquide Metal, Vegetal, Son Force, Poison, Eau
Feufolets Créatures de feu Eau, Terre Glace Feu

** Créatures magiques **

Créatures Spécificités Faiblesses Résistances Immunité
Démons Liés au chaos Ordre, Lumière Chaos, Ombre
Mort-vivant Des corps maintenu par la magie Lumière Ombre
Parasite Peuvent parasiter d'autres créatures Feu, Ordre Végétal Chaos
Calorique Créatures d'énergie pure Poison
Psychiques Créatures avec une forte puissance mentales Ombre, Force, Son Esprit
Âmes Des êtres d'esprit, sans corps Tout ce qui est métaphysique, Eclat Son, Esprit Tout ce qui est physique, Force, Poison

** Créatures paradoxales **

Créatures Spécificités Faiblesses Résistances Immunité
Titans Peuvent être lié élémentairement Divers + Éclat Divers Divers
Effacés Liés au néant Énergie, Éclat Chaos, Ombre Néant
Célèste Lié à l'ordre Ombre, Chaos Lumière, Énergie, Ordre
Irrégularité Des êtres corrompus par l'anomie + Anomie + Eclat, Paradoxe
Aberration Des êtres transformé par l'anomie Eclat, Paradoxe Anomie

Familiers

[!NOTE] Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.

Chaque personnage peut avoir un familier. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).

En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.

Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser, ainsi que:

  • 2 traits uniques, un positif et un négatif.
  • 4 compétence/traits personnalisés.

Montures

[!NOTE] Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.

Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.

La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :

  • Nombre de passager
  • Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
  • Une représentation de la distance/vitesse

La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de monter <espèce de la créature> pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.

La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.

Créatures géantes

[!WARNING] Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.

Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:

  • Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
  • Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
  • Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
  • Son armure et ses statistiques physiques sont généralement le double d'une créature normale.

Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.

Troupes et meutes

Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais saffaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:

  • Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
  • De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
  • Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
  • L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
  • L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.

Créatures anomiques

Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les abberations et les irrégularité. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.

Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.

Irrégularités

Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:

  • Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément anomie
  • Ils sont insensible aux effets de l'anomie.

Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.

Aberrations

Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.

Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:

  • Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
  • Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
  • Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
  • En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.

Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.