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2023-05-28 19:01:51 +02:00

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layouts/base.njk Afflictions communes
Afflictions communes
Malédictions
Les afflictions mentales Les afflictions

Afflictions mentales

id Affliction Effet
Terreur Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus)
Amour Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
2 Bersek -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave)
3 Cassandre -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave)
4 Egoïsme Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave)
5 Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
6 Méfiance Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider.
7 Inoffensif Ne peut plus attaquer les adversaires.
8 Seum Le personnage boude dans un coin, et ne voudra pas agir durant le prochain tour.

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.

Jet de panique

Létat de panique est létat qui se produit lorsquun personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Lors d'un jet de panique, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.