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layout | tags | models | title | parent | |
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layouts/base.njk | Les éléments |
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Éléments physiques | Les éléments |
Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
Végétal | Eau | Glace |
Terre | Air | |
Métal | Feu | Foudre |
Effets
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément | Effet |
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Terre | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
Végétal | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque |
Eau | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
Glace | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
Air | -50 % pour se défendre face à l’attaque |
Foudre | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. |
Feu | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour). |
Metal | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
Terrains élémentaires
Élément | Terrain | Effet |
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Terre | Tempête de sable | 1D4 dégâts chaque tour. |
Végétal | Phytoradiation | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
Eau | Brume | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action. |
Glace | Verglas | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
Air | Tornade | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
Foudre | Orage | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
Feu | Sol ardent (floor is lava) | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
Métal | Picots | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |