erratum/content/classes/signes/gemeaux.md
2023-06-13 19:59:59 +02:00

5.4 KiB
Raw Permalink Blame History

layout tags models title parent
layouts/base.njk Signes de Malice
Signes de Guérison
Signes de Force
Signes de Protection
Signes de Malice
Autour des signes
Gémeaux Les signes

Gémeaux (l'ubiquité)

Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.

Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Malice et Guérison (Trickster Healer) Chaos Commun (15.0%) VOL et INT Indigo

Pouvoir de base

Niv Pouvoirs Effet
Simple Gémellité Lutilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PE/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour.
Double Gémellité astrale Lutilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire daction physique.

Pouvoirs novices (1 & 2)

Niv Pouvoirs Effet
1 Soin mental (INT) Peut soigner en PE léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)
1 Coucou Peut sacrifier le tour dun de ses personnages pour que lautre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche lennemi desquiver)
2 Antidote mental (VOL ou REL) Soigne une (II : deux) affliction mentale sur un personnage au choix.
2 Lien mental Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.
2 Télékinésie (VOL ou INT) Peut déplacer des objets à distance sur un jet de VOL ou INT. Les limitations de poids sont pareil qu'un perso aurait sur de la FOR

Pouvoirs adepte (3 & 4)

Niv Pouvoirs Effet
3 Posture focus Permet de passer en posture focus
3 Onde psychique (VOL ou INT) Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais touche trois ennemis à moitié (II: 3/4) de dégats.
3 Double Esprit (5 Eclat) Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.
4 Rappel Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre daccord pour que lun⋅e se téléporte jusquà lautre (II : marche également avec le gémeau spirituel)
4 Action combinée Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et sils sont à 0 ou +, laction est réussie.

Pouvoirs experts (5)

Niv Pouvoirs Effet
5 Surprise ! Si un coup dun⋅e des jumeau/elle a été esquivée, lautre (II : les deux autres) obtient une attaque dOP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.
5 Soin fou (INT) Un soin de base mental, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.
5 Situation stressante Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet dafflictions mentale aléatoire se font à partir de -50 % des PE max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.

Pouvoirs ultimes (6)

Niv Pouvoirs Effet
6 Éloge de la folie Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique.
6 Le noir du désespoir (5 Éclats) Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel.

Pouvoirs du Hérault

Niv Pouvoirs Effet
Herault Au royaume des fous (trait) Lors dun jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PE. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusquà disparition de la panique.
Herault Pouvoir de Le Mental (6 Eclats) Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander quelle sera la prochaine attaque dun ennemi ou dun joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra sy tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps.