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Signes de Guérison
Signes de Force
Signes de Protection
Signes de Malice
Autour des signes
Bélier Les signes

Bélier (le groupe)

Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.

Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Protection et Guérison (Tank Soigneur) Ordre Peu commun (9.5%) CON et REL Or

Pouvoir de base

Niv Pouvoirs Effet
Simple Garde du corps Peut consommer un déplacement pour sinterposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque.
Double Garde du corps de lextrême (2 Eclat) Peut sinterposer nimporte quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque.

Pouvoirs novices (1 & 2)

Niv Pouvoirs Effet
1 Soin physique Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)
1 Force du troupeau (REL) (2 Eclats) Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.
2 Soin de groupe (2 Eclat) Peut soigner en PV à toute léquipe léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)
2 Pas lui (3 Eclats) Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour lattaquer
2 Bannière dEsprit (1/combat, 3 eclats) Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)

Pouvoirs adepte (3 & 4)

Niv Pouvoirs Effet
3 Posture défensive Peut passer en posture défensive
3 Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) Ajoute +3 (II : +5) darmure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.
3 Opprobre (3 Eclat) Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour lattaquer.
4 Templier (2 Eclats) Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui.
4 Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)

Pouvoirs experts (5)

Niv Pouvoirs Effet
5 Le chef du troupeau (1 karma) Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans lordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.
5 Action de groupe (5 Eclat) Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.
5 Inventaire commun Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)

Pouvoirs ultimes (6)

Niv Pouvoirs Effet
6 Partage de capacité Peut utiliser une capacité dun autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelquun dautre)
6 Renfort (4 Eclat) Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir dun autre si le joueur na plus de personnage en stock).

Pouvoirs du Hérault

Niv Pouvoirs Effet
Herault Lappel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) Peut ajouter +5 à chaque armure à toute léquipe, pendant 5 tours. Toute léquipe brillera alors dune lueur intense.
Herault Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat) Peut, lors dun soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider doptimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages