Refonte des classes #131

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@ -11,41 +11,21 @@ Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur
## Pouvoir de base ## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Tous en formation ! | Peut dépenser 5 points de confiance pour retirer un point d'échec critique. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Tous en formation ! | Retire 2 points d'échec critique à l'initiative aux alliés grace à ses conseils avisés | | 1 | Diversion (CHA) | Peut faire passer temporairement laggro dun ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL) |
| 1 | La force de la légende (CHA) | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
## Pouvoirs novices (1 & 2) | 2 | Contre-attaque (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
| 2 | Repli stratégique (CHA/VOL) | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| | 3 | Double attaque (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 1 | Diversion | CHA | | Peut faire passer temporairement laggro dun ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). | | 4 | Permutation (CHA) | Peut permuter le tour de deux alliés |
| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite | | 5 | Pluie de flêche (CHA, 3 tours de cooldown) | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL | | 6 | Stratégie de dernière minute (1/partie) | Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect |
| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro | | 7 | Fortifications (CHA, 5 tours de cooldown) | Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours |
| 2 | Repli stratégique | CHA | | Peut tenter de permettre à toute l'équipe de fuir un combat |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture défensive | | | Peut passer en posture défensive |
| 3 | Charisme du capitaine | | | +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70% CHA<br /> tt les 5 % au-dessus de 100% CHA |
| 3 | Don't mess with the Capitaine (trait) | | | Peut gagner 1D4+4 respect par ennemie tombé, ou énigme réussie |
| 4 | Double attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire en sorte de que l'attaque de deux alliés se passe en même temps : la première attirera l'attention des ennemis |
| 4 | Permutation | CHA | | Peut permuter le tour de deux alliés |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Pluie de flêche | CHA | 3 tours de cooldown | Peut faire agir tout les tireurs à distance dans le tour du premier, divisant par deux les chances d'esquives |
| 5 | Double-posture | PER | 3 tours de cooldown | Peut partager les pouvoirs de sa posture avec un allié pour un tour |
| 5 | J'avais vu venir le combat | | 3/partie | Offre une réussite critique obligatoire à un allié au jet d'initiative pour 20 respect |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Stratégie de dernière minute | | 1/partie | Peut annuler une attaque ou un malus touchant un allié pour 50 points de respect |
| 6 | Fortifications | CHA | 5 tours de cooldown | Peut diriger toute les prochaines attaques de tout les ennemis sur les tanks pendant 3 tours |

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@ -9,43 +9,24 @@ classType: specialites
L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences. L'érudit est la classe des personnes curieux et voulant obtenir de la connaissance. Cette classe peut utiliser l'érudition pour activer ses compétences.
## Pouvoir de base ## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Tourisme | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Les savoirs de l'érudit | Peut prendre un tour d'action d'exploration pour obtenir des infos sur le lieux ou ils sont | | 1 | L'armure du savoirs | Peut dépenser 5 points de confiance pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie |
| 1 | Analyse basique (PER) | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
## Pouvoirs novices (1 & 2) | 2 | L'amour de la sagesse | Gagne +2 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 2 | Laisser trainer l'oreille (PER/INT/REL) | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | 3 | Libraire (INT) | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| | 3 | Bidouillage (INT+HAB) | Peut construire des pièges simples s'il trouve des matériaux à proximité |
| 1 | L'armure du savoirs | | | Peut dépenser 5 points d'érudition pour gagner 1 points d'armure mentale durant la partie | | 4 | La quête du savoir (trait) | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
| 1 | Analyse basique | PER | | Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). | | 5 | Self-reflection (INT+HAB) | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
| 2 | Perce-mensonge (trait) | | | À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | | 6 | Maître des contes et légendes (1/partie) | Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats mentales ou morales |
| 2 | Cache ses muscles | DIS | | Si réussi à faire une attaque physique. | | 7 | Lire le rulebook (1/partie) | Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points de confiance |
| 2 | Laisser trainer l'oreille | PER/INT/REL | | Dans un lieu de sociabilisation, obtient jusqu'à trois rumeurs en faisant des actions social |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Peut passer en posture focus |
| 3 | Libraire | PER | | +20% de trouver des livres lié aux connaissance du lieu lors des fouilles |
| 3 | Loredump | INT | | Inflige sommeil et 1D10 dégat mentaux à un ennemi, qui peut résister sur un jet de VOL |
| 4 | L'amour de la sagesse | | | Gagne +5 armure mentale quand du savoir est en jeu |
| 4 | La quête du savoir (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 érudition par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Découverte des secrets | | 1/partie | Peut poser une question au MJ pour 10 points d'érudition pour obtenir une nouvelle information non-révélée pour le moment. Sil refuse, les points nest pas perdu. |
| 5 | Self-reflection | INT/2 | 3 tours de cooldown | Peut se soigner d'une affliction mentale |
| 5 | Léonard de Vinci | INT+HAB | | Peut construire avec des matériaux présent des armes simples ou des pièges |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Maître des contes et légendes | SAG/DIS | 1/partie | Fait un jet de DIS ou SAG et ajoute les niveaux de réussite à tout ses stats |
| 6 | Lire le rulebook | | 1/partie | Peut apprendre de manière canon une information présente sur une classe, une créature, ou un PNJ écrite dans le rulebook pour 20 points d'éruditions |

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@ -11,41 +11,21 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
## Pouvoir de base ## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Maitrise du voyage | Lors des explorations, peut demander aux MJ un jet spécifiques pour aller chercher des choses spécifiques plutôt que de faire les jets de base d'exporation. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Cueilleur | Reçoit passivement des plantes lors des explorations naturelles | | 1 | Savoir quand fuir | Peut ajouter +15% à toute l'équipe pour fuir un combat |
| 1 | « Miaou ! » (3/partie) | Peut gagner un aventage en DIS, sauf critique |
## Pouvoirs novices (1 & 2) | 2 | L'attrait de l'exploration (trait) | Quand il est dans un nouveau lieu, l'explorateur gagne +2 d'armure mentale. |
| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. |
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | 3 | De nouveaux horizons | Gagne 1D8 confiance à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| | 3 | Spéléologie (trait) | |
| 1 | Confections | INT+HAB | 3/combat (ou phase d'actions) | Peut effectuer des remèdes regénérant les niveaux de réussite en PV | | 4 | Repérage (PER, 1/partie) | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
| 1 | De nouveaux horizons | | | Gagne 1D8 érudition à chaque fois qu'il découvre un nouveau lieu | | 5 | Partons du bon pied | Peut relancer jusqu'à deux jet de rencontre aléatoire par partie |
| 2 | Je trouve mon propre repas (trait) | | | En territoire naturel, n'ont pas besoin de ration. | | 6 | Adaptabilité (1/combat) | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié
| 2 | Préscience | PER | | Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | | 7 | Recherche de raccourcis | Peut dépenser de la confiance pour baisser la durée d'un trajet |
| 2 | « Miaou ! » | | 3/partie | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté, sauf critique |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis *saignement* s'ils échouent un jet d'HAB |
| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
| 5 | Fuite | DIS/HAB | | Permet de fuir entièrement le combat. Peut emporter quelqu'un avec lui. |
| 5 | Rien n'échappe à mon regard (trait) | | | Ne peut être pris par surprise. |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Adaptabilité | | 1/combat | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié |
| 6 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Quand il est dans un nouveau lieu, l'explorateur gagne +50% d'armure mentale. |

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@ -11,41 +11,21 @@ Les majordomes sont une classe de soutiens ayant des pouvoirs diversifié. Les m
## Pouvoir de base ## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour gagner des stats pour aider ou influencer le PJ/PNJ. |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | A votre service | Le majordome choisi un PJ ou un PNJ ou il est à son service. Peut utiliser ses points de *confiance* pour aider ou influencer le PJ/PNJ. | | 1 | Premier soin | Fait faire un jet de vigueur à un allier pour se regénérer des PV |
| 1 | Cuisine | En début de partie, dépense les rations des personnages, mais ils gagneront +10% à une stat dans l'une des stats des trois groupe au hasard (au choix) |
## Pouvoirs novices (1 & 2) | 2 | Connaissance culinaire | Peut analyser un plat pour détecter du poison ou des effets secondaires |
| 2 | Soutiens psychologique | Fait faire un jet de mental à un allier pour se regénérer des PE |
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | 3 | Maitrise des vivres | Peut diviser par deux la consommation de vivre (mais ne peut pas faire "cuisine") |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| | 3 | Cuisine améliorée | Augmente une stat dans deux des trois groupes (au choix) |
| 1 | Premier soin | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin | | 4 | Aide au mensonge | Peut rajouter la moitié de sa DIS pour aider un allier |
| 1 | Tout le monde aime le majordome | | | Peut dépenser 3 point de confiance pour soigner un PE à toute l'équipe. | | 5 | Même les animaux l'aiment | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 2 | Esprit sain | | | Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | | 6 | Le marché des majordomes | Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance |
| 2 | Avenant | | | Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | | 7 | Cuisine divine | Augmente une stat dans chacun des trois groupes |
| 2 | Eat the weed | INT+HAB | | Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture d'aide | | | Permet de passer en posture d'aide |
| 3 | Le majordome est toujours prêt | | | Soutiens une personne ou un lieu. Peut effectuer une aide ou soin d'opportunité par tour, mais ne peut plus bouger du lieu ni agir sur les ennemis |
| 3 | Relations (trait) | | | Peut gagner 1D4+2 confiance par discussion importante du groupe avec un PNJ ou énigme réussie |
| 4 | Moitié-moitié | | 3 tours de cooldown | Permet d'utiliser un objet sur toute l'équipe à 50% de son effet, en en consommant qu'un |
| 2 | Maître de la cuisine | | 1 | Peut partager une portion de vivre sur toute l'équipe |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Le marché des majordomes | | | Peut acheter des objets communs avec sa stat de confiance |
| 5 | Même les animaux l'aiment | | | Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
| 5 | Aide au mensonge | | | Peut utiliser 10 point de confiance pour faire oublier un mensonge précédant d'un allier sil contredirait un nouveau. |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Pas mon maître | | 3/partie | Peut effectuer une action d'OP si quelqu'un attaque son maître pour 20 confiance |
| 6 | Clean en toute circonstance | | 1/partie | Peut annuler un échec critique et en faire qu'un échec pour 30 confiance |

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@ -11,41 +11,21 @@ Le marchand est un spécialité de la négoce et des effets de prix. Entrepreneu
## Pouvoir de base ## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Œil de Lynx (trait) | Peut gagner 1D12+8 PO par ennemie tombé, dialogue important avec un PNJ, ou énigme réussie | | 1 | Marchandage (trait) | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher |
| 1 | on bon ami ! (REL) | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. |
## Pouvoirs novices (1 & 2) | 2 | Lot de consolation | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
| 2 | Le flair des affaires | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | 3 | Porte-Bonheur | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| | 3 | Au secours! (REL) | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
| 1 | Marchandage (trait) | REL | | Achète 25% moins cher les objets et les revend 50% plus cher | | 4 | Embauche | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
| 1 | Mon bon ami ! | REL | | Peut obtenir des informations sur les compétences potentielles de certains PNJ. L'allié devient un "bon ami" du marchand. | | 5 | Bling-Bling | Peut avoir un accessoire en plus |
| 2 | Lot de consolation | | | Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | | 6 | Maitre des objets | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 2 | Adepte des objets | HAB | | Peut ajouter la moitié de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet | | 7 | Livraison en ligne | Peut acheter à deux fois son prix un objet en plein combat, hors objets rares. | |
| 2 | Le flair des affaires | | | Peut voir ce que des PNJs *bon ami* pourraient avoir à vendre |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture focus | | | Permet de passer en posture focus |
| 3 | Porte-Bonheur | | | Tout les personnages gagnent +20% d'or lors des fouilles |
| 3 | Au secours! | REL | | Demande à un allier de le protéger pendant 3 tours en se prenant les attaques à sa place. |
| 4 | Embauche | REL+INT | | Peut embaucher un PNJs non-clef qu'il a en *bon ami* pour l'avoir comme *suiveur* et bénéficier de son talent. Plus il est fort, plus il est cher. |
| 4 | Bling-Bling | | | Peut avoir un accessoire en plus |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Partons du bon pied | | | Peut relancer jusqu'à deux jet de rencontre aléatoire par partie |
| 5 | Maitre des objets | HAB | | Peut ajouter la totalité de ses niveaux de réussite à la puissance d'un objet |
| 5 | Muscle à louer | | | Peut faire agir à sa place son employé durant un tour, pour 200 Po. |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Muscle à temps pleins | | | Peut, pour un prix plus fort, faire que son employé compte comme un PJ supplémentaire le temps de l'emploi. |
| 6 | Livraison en temps de crise | | | Peut acheter à deux fois son prix un objet en plein combat, hors objets rares. |