Refonte des signes #82

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opened 2023-12-19 19:27:36 +01:00 by kazhnuz · 16 comments
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-> Revoir le Taureau
-> Revoir le Scorpion et le Capricorne peut-être ?

-> Revoir le Taureau -> Revoir le Scorpion et le Capricorne peut-être ?
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-> Rajouter plus de truc lié à la "rivalité" au Lion.
---> "Rival : pointe un ennemi du combat comme Rival…"
-> Taureau : Rajouter un moyen pour le Taureau de troller et de stall un peu avec ses pouvoirs ? Ajouter une dimensions catch avec des prises qui permettent d'immobiliser un adversaire ou de le projeter un peu dans tout les sens. Ajouter une dimension "le corps", avec "la perfection du corps" et blagues un peu "himbo" sur les muscles et tout.

-> Rajouter plus de truc lié à la "rivalité" au Lion. ---> "Rival : pointe un ennemi du combat comme Rival…" -> Taureau : Rajouter un moyen pour le Taureau de troller et de stall un peu avec ses pouvoirs ? Ajouter une dimensions catch avec des prises qui permettent d'immobiliser un adversaire ou de le projeter un peu dans tout les sens. Ajouter une dimension "le corps", avec "la perfection du corps" et blagues un peu "himbo" sur les muscles et tout.
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-> Taureau : peut aussi faire du contrôle de foule et tout.

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---> Scorpion : utilisation d'un "dard", une arme par défaut qui permet de faire des dégats perce armure et de pouvoir mettre un poison.

---> Scorpion : utilisation d'un "dard", une arme par défaut qui permet de faire des dégats perce armure et de pouvoir mettre un poison.
kazhnuz added this to the 3.0 milestone 2024-02-19 10:43:58 +01:00
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# Cancer

- 0: Médecin traitant (1 éclat) - Peut faire sur un jet d'INT ou de SAG une analyse médical d'un PNJ, PJ ou d'un lieu.
- 1: Vampirisme - Une attaque au baton lui faisant regagner 50% des PV volé
- 1: Soin biologique - Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures
- 2: Charge de mal (1 éclat) - Une attaque à la baguette provoquant 1d4 blessure (chaque blessure provoque 1 dégat tour).
- 2: Soin d'affliction (1 éclat) - Peut soigner 1 affliction physique ou un stack de poison
- 3: Réécriture du phénotype - Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique.
- 3: Médecine avancée (INT, interpartie) - Soigne une maladie ou affliction de longue durée en interpartie.
- 4: Magie du sang - Passe à 1D6 le nombre de blessure soignée ou causée
- 5: Soin risqué - Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique.
- 6: Soin Négatif (INT) - Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique.
- 7: Résurrection (1 karma) - Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient)

**Pouvoir de héraults :**
- Sur-soignement (trait) - Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum
- Appel de miasme (5 éclat) - Peut provoquer un jet de maladie à un personnage ou pnj

**Signe doublé :**
- Annihilation (1 karma) - Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel
- Réécriture du phénotype alliée - Peut étendre sa réécriture du phénotype sur des alliés.
- Modification inhumaine - Peut sur un jet d'INT avec désaventage dépasser les limites de SON PROPRE CORPS changer en traits d'animaux ou d'autres espèces pour gagner des bonus de stats (entre 30 et 50), de dégats (entre +2 et +5), d'armure (+2 et +5) voir de PV (+8 à 12). En cas d'échec : se prend soit le bonus en malus, soit 10 dégats bruts, soit 3 blessures brutes. En cas d'échec critique : s'en prend plusieurs en tant qu'affliction de longue durée.

```markdown # Cancer - 0: Médecin traitant (1 éclat) - Peut faire sur un jet d'INT ou de SAG une analyse médical d'un PNJ, PJ ou d'un lieu. - 1: Vampirisme - Une attaque au baton lui faisant regagner 50% des PV volé - 1: Soin biologique - Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures - 2: Charge de mal (1 éclat) - Une attaque à la baguette provoquant 1d4 blessure (chaque blessure provoque 1 dégat tour). - 2: Soin d'affliction (1 éclat) - Peut soigner 1 affliction physique ou un stack de poison - 3: Réécriture du phénotype - Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. - 3: Médecine avancée (INT, interpartie) - Soigne une maladie ou affliction de longue durée en interpartie. - 4: Magie du sang - Passe à 1D6 le nombre de blessure soignée ou causée - 5: Soin risqué - Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique. - 6: Soin Négatif (INT) - Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique. - 7: Résurrection (1 karma) - Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) **Pouvoir de héraults :** - Sur-soignement (trait) - Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum - Appel de miasme (5 éclat) - Peut provoquer un jet de maladie à un personnage ou pnj **Signe doublé :** - Annihilation (1 karma) - Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel - Réécriture du phénotype alliée - Peut étendre sa réécriture du phénotype sur des alliés. - Modification inhumaine - Peut sur un jet d'INT avec désaventage dépasser les limites de SON PROPRE CORPS changer en traits d'animaux ou d'autres espèces pour gagner des bonus de stats (entre 30 et 50), de dégats (entre +2 et +5), d'armure (+2 et +5) voir de PV (+8 à 12). En cas d'échec : se prend soit le bonus en malus, soit 10 dégats bruts, soit 3 blessures brutes. En cas d'échec critique : s'en prend plusieurs en tant qu'affliction de longue durée. ```
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# Vierge

- 0: Soin spirituel - Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental.
- 1: Armure d'âme - Peut, tant que la vierge à plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser.
- 1: Soin mental (INT/SAG) - Un soin sur un jet de mental. 
- 2: Martyr - Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur.
- 2: Voile spirituel (3 Eclat) - Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tout les personnages.
- 3: Posture d'aide - L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à un jet d'aventage pour aider d'autres personnages. Le personnage à un jet de désaventage pour faire des actions offensive. Le changement de posture est au début du tour.
- 3: Consolation (2 éclat) - Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale.
- 4: Soin miraculeux (interpartie) : Soigne une malédiction légère, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnage qu'il veut.
- 5: Regénération - Remet sur pied un perso KO à 1 PV.
- 6: Bénédiction (3/partie, 6 éclat) - Peut faire faire un jet de grace à un⋅e allié⋅e, qui restera jusqu'à la fin de la partie.
- 7: non. (1 karma) - Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma

**Pouvoir de héraults :**
- Lumière divine (1/partie) - Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et spirituel à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse.
- Miracle - Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et bonus.

**Signe doublé :**
- Lumière protectrice (2 éclat) - Peut placer un soin qui s'activera à la prochaine attaque que recevra le personnage touché, pour en absorber les dégats.
- Ce n'est pas grave - Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur ellui.
- Sérénité - Peut réussir à éviter un jet de panique à 50% au lieu de 30.
```markdown # Vierge - 0: Soin spirituel - Peut choisir que ses soins soignent le physique ou le mental. - 1: Armure d'âme - Peut, tant que la vierge à plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser. - 1: Soin mental (INT/SAG) - Un soin sur un jet de mental. - 2: Martyr - Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur. - 2: Voile spirituel (3 Eclat) - Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tout les personnages. - 3: Posture d'aide - L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à un jet d'aventage pour aider d'autres personnages. Le personnage à un jet de désaventage pour faire des actions offensive. Le changement de posture est au début du tour. - 3: Consolation (2 éclat) - Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. - 4: Soin miraculeux (interpartie) : Soigne une malédiction légère, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnage qu'il veut. - 5: Regénération - Remet sur pied un perso KO à 1 PV. - 6: Bénédiction (3/partie, 6 éclat) - Peut faire faire un jet de grace à un⋅e allié⋅e, qui restera jusqu'à la fin de la partie. - 7: non. (1 karma) - Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma **Pouvoir de héraults :** - Lumière divine (1/partie) - Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et spirituel à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. - Miracle - Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et bonus. **Signe doublé :** - Lumière protectrice (2 éclat) - Peut placer un soin qui s'activera à la prochaine attaque que recevra le personnage touché, pour en absorber les dégats. - Ce n'est pas grave - Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur ellui. - Sérénité - Peut réussir à éviter un jet de panique à 50% au lieu de 30. ```
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# Balance

- 0: Synchro (trait) - Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altération (sauf immunité)
- 1: Chaine de douleur - Peut se lier à un autre personnage, et divisera en deux les dégats entre la Balance et ledit personnage.
- 1: Vol de PV (1 Éclat) - Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.
- 2: Chaine de souffrance - Peut prendre l'altération à la place du personnage avec qui la Balance à une chaine de douleur.
- 2: Gains communs (trait) - Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe.
- 3: Situation de crise - Double toutes les pressions, allié comme ennemi.
- 3: Partage de douleur (INT, 2 Eclats) - Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi.
- 4: Chaine de soin - Passera 50% des soins reçus aux alliés en chaine de douleur 
- 5: Chatiment (1/partie) - Met l'effet chatiment sur un ennemi
- 6: Damoclès (1/partie) - Met l'effet damoclès sur un ennemi
- 7: Échange de destins (1 karma) - Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix

**Pouvoir de héraults :**
- Jugement de Salomon (INT et SAG, 4 Eclat) - Fait un jet d'INT et SAG, et combine les niveaux de réussite. Peut ensuite utiliser le soin
- Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) - Réparti la somme des PVs des ennemis et alliés de manière équitable.

**Signe doublé :**
- Triple chaine : Peut poser jusqu'à trois chaine de douleur
- Synchro+ : La synchro s'applique sur la chaine de douleur
- Justice des critiques (3/partie, 3 Eclat) - Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.
```markdown # Balance - 0: Synchro (trait) - Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altération (sauf immunité) - 1: Chaine de douleur - Peut se lier à un autre personnage, et divisera en deux les dégats entre la Balance et ledit personnage. - 1: Vol de PV (1 Éclat) - Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. - 2: Chaine de souffrance - Peut prendre l'altération à la place du personnage avec qui la Balance à une chaine de douleur. - 2: Gains communs (trait) - Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe. - 3: Situation de crise - Double toutes les pressions, allié comme ennemi. - 3: Partage de douleur (INT, 2 Eclats) - Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. - 4: Chaine de soin - Passera 50% des soins reçus aux alliés en chaine de douleur - 5: Chatiment (1/partie) - Met l'effet chatiment sur un ennemi - 6: Damoclès (1/partie) - Met l'effet damoclès sur un ennemi - 7: Échange de destins (1 karma) - Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix **Pouvoir de héraults :** - Jugement de Salomon (INT et SAG, 4 Eclat) - Fait un jet d'INT et SAG, et combine les niveaux de réussite. Peut ensuite utiliser le soin - Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) - Réparti la somme des PVs des ennemis et alliés de manière équitable. **Signe doublé :** - Triple chaine : Peut poser jusqu'à trois chaine de douleur - Synchro+ : La synchro s'applique sur la chaine de douleur - Justice des critiques (3/partie, 3 Eclat) - Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. ```
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Scorpion :

- 0 : Piqure - Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison qui fera 1 dégats/tour
- 1 : Lame toxique (1 éclats) - Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance d'empoisonner.
- 1 : Antidote (1 éclat) - Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison
- 2 : Jet de toxine (2 éclat) - Attaque à distance, dégats spéciaux, effet de poison (dégats de cette attaque amélioré par baguettes). Affecte aussi les plantes et végétaux.
- 2 : Marchant de sable (2 éclat) - Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un PJ ou PNJ. La personne visée peut résister sur sa SAG.
- 3 : Brume miasmatic - Provoque un terrain qui provoque une faiblesse à tout les personnage (3 tours).
- 3 : Soin progressif - Pose un stack d'anti-poison à un allier (fera 1 PV/tour).
- 4 : Toxic (4 éclat) - Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tout les deux tours.
- 5 : Epuisement (3 éclat) - Peut provoquer l'état épuisement à un ennemi.
- 6 : Purge (5 éclat) - Retire tout les stack de poisons et affliction d'un allié
- 7 : Choc toxique - annule tout les stack de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stack de poisons×3 dégats d'un coup

**Pouvoirs de herault**
- Le poison coule dans mes veines - Immunité aux poisons, si à un stack de blessure, les ennemis se prennent un stack de poison en l'attaquant au corps à corps
- Vaccin (3 éclat) : Peut mettre une immunité totale à un personnage sur une affliction précise qui durera tout un combat.

**Signe doublé :**
- Poison++ : le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un.
- Corrosion : le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques et les machines
- Cocktail pas piqué des scorpions : Quand le scorpion attaque, l'ennemi à 5% de chance de faire un jet d'affliction
```markdown Scorpion : - 0 : Piqure - Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison qui fera 1 dégats/tour - 1 : Lame toxique (1 éclats) - Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance d'empoisonner. - 1 : Antidote (1 éclat) - Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison - 2 : Jet de toxine (2 éclat) - Attaque à distance, dégats spéciaux, effet de poison (dégats de cette attaque amélioré par baguettes). Affecte aussi les plantes et végétaux. - 2 : Marchant de sable (2 éclat) - Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un PJ ou PNJ. La personne visée peut résister sur sa SAG. - 3 : Brume miasmatic - Provoque un terrain qui provoque une faiblesse à tout les personnage (3 tours). - 3 : Soin progressif - Pose un stack d'anti-poison à un allier (fera 1 PV/tour). - 4 : Toxic (4 éclat) - Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tout les deux tours. - 5 : Epuisement (3 éclat) - Peut provoquer l'état épuisement à un ennemi. - 6 : Purge (5 éclat) - Retire tout les stack de poisons et affliction d'un allié - 7 : Choc toxique - annule tout les stack de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stack de poisons×3 dégats d'un coup **Pouvoirs de herault** - Le poison coule dans mes veines - Immunité aux poisons, si à un stack de blessure, les ennemis se prennent un stack de poison en l'attaquant au corps à corps - Vaccin (3 éclat) : Peut mettre une immunité totale à un personnage sur une affliction précise qui durera tout un combat. **Signe doublé :** - Poison++ : le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un. - Corrosion : le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques et les machines - Cocktail pas piqué des scorpions : Quand le scorpion attaque, l'ennemi à 5% de chance de faire un jet d'affliction ```
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Lion :

DPS/Tank

- 0 : Unicité - Choisi une arme et un équipement au début. Ne pourra pas les changer, ni les perdre, mais peut les faire améliorer.
- 1 : Charisme héroïque - Rajoute son niveau en armure mentale à tout les allies.
- 1 : Rivalité - Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, et gagne +5% à toute ses stats par réussite critique de l'adversaire, et perd 5% par échec critique (cap à 25). A la discretion du MJ, un deuxième rival peut potentiellement arriver.
- 2 : Honneur du héros - Peut forcer un personnage à ne combattre que lui
- 2 : Charge héroïque (5 Eclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un.
- 3 : Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec.
- 3 : Vol d'action (3/partie) : peut faire simultanément une même action que son rival, fonctionnera alors comme un jet d'aventage.
- 4 : Action irréfléchie - Fait une action à {{insérer effet ici}}
- 5 : Hyperchargé - S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris
- 6 : Dernière chance - En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques.
- 7 : Le héros de l’histoire (1 karma) - Peut imposer que une réussite soit critique.

Pouvoirs de herault
- Duel héroïque (1/partie) - Peut, lors d'un duel du héros, arrêter le reste du combat. Le combat ne peut plus avoir d'action offensive tant que son action n'est pas terminé, mais toutes actions de soin et de buff reste possible.
- Tel 1 million de lion (trait) - Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir.

Pouvoirs de doublé 
- J'attaque qui je veux - Est insensible au taunt (hors de ses pouvoirs à lui)
- Armurerie du héros - Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type.
- Le vrai héros (1/partie, 5 éclat) - Si son rival est en danger, gagne un tour bonus d'action avant pour le sauver et/ou l'aider.
```markdown Lion : DPS/Tank - 0 : Unicité - Choisi une arme et un équipement au début. Ne pourra pas les changer, ni les perdre, mais peut les faire améliorer. - 1 : Charisme héroïque - Rajoute son niveau en armure mentale à tout les allies. - 1 : Rivalité - Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, et gagne +5% à toute ses stats par réussite critique de l'adversaire, et perd 5% par échec critique (cap à 25). A la discretion du MJ, un deuxième rival peut potentiellement arriver. - 2 : Honneur du héros - Peut forcer un personnage à ne combattre que lui - 2 : Charge héroïque (5 Eclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un. - 3 : Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. - 3 : Vol d'action (3/partie) : peut faire simultanément une même action que son rival, fonctionnera alors comme un jet d'aventage. - 4 : Action irréfléchie - Fait une action à {{insérer effet ici}} - 5 : Hyperchargé - S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris - 6 : Dernière chance - En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques. - 7 : Le héros de l’histoire (1 karma) - Peut imposer que une réussite soit critique. Pouvoirs de herault - Duel héroïque (1/partie) - Peut, lors d'un duel du héros, arrêter le reste du combat. Le combat ne peut plus avoir d'action offensive tant que son action n'est pas terminé, mais toutes actions de soin et de buff reste possible. - Tel 1 million de lion (trait) - Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. Pouvoirs de doublé - J'attaque qui je veux - Est insensible au taunt (hors de ses pouvoirs à lui) - Armurerie du héros - Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. - Le vrai héros (1/partie, 5 éclat) - Si son rival est en danger, gagne un tour bonus d'action avant pour le sauver et/ou l'aider. ```
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Sagittaire :

DPS/Trickster

- 0 : Frappe de mouvement (1 éclat) : Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formé de mouvement pur.
- 1 : Ralenti (2 éclat) - Peut faire jouer en dernier un ennemi pendant deux tours.
- 1 : Coup chirurgical - Perd tout malus pour toucher une cible, mais ne fera qu'1 au dé de jet.
- 2 : Mouvement répétitif - L'arc de mouvement gagne +1 dégat par attaque réussie enchainée (+8 maximum)
- 2 : Parkour - Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain.
- 3 : Tir préventif - Peut faire une attaque à distance lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher (arc normal aussi).
- 3 : Flèche de mouvement - Obtient une flèche de mouvement supplémentaire
- 4 : Toujours premier - Joue en premier, sauf échec critique. (trait)
- 5 : Flèche de mouvement 2 - Obtient une autre flèche de mouvement.
- 6 : Trop lent ! - Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné, mais ne pourra ni encaisser, ni esquiver.
- 7 : Multi-coup - Peut faire une deuxième action par tour, mais perdra son armure.

Pouvoirs de herault
  - Fleche unique (6 Eclat) - Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque.
  - Barrage handicapant (6 Eclat) - Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche tout les ennemis, et inflige 1D4 blessure sur chaque ennemi.

Pouvoirs de doublé 
  - Vitesse extreme - En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un.
  - Flèche de mouvement 3 - Obtient une autre flèche de mouvement.
  - Embuscade - Ne peut plus bouger, mais peut faire des attaque d'opportunité sur chaque mouvement. Dépense un mouvement pour être mis ou retiré
```markdown Sagittaire : DPS/Trickster - 0 : Frappe de mouvement (1 éclat) : Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formé de mouvement pur. - 1 : Ralenti (2 éclat) - Peut faire jouer en dernier un ennemi pendant deux tours. - 1 : Coup chirurgical - Perd tout malus pour toucher une cible, mais ne fera qu'1 au dé de jet. - 2 : Mouvement répétitif - L'arc de mouvement gagne +1 dégat par attaque réussie enchainée (+8 maximum) - 2 : Parkour - Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. - 3 : Tir préventif - Peut faire une attaque à distance lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher (arc normal aussi). - 3 : Flèche de mouvement - Obtient une flèche de mouvement supplémentaire - 4 : Toujours premier - Joue en premier, sauf échec critique. (trait) - 5 : Flèche de mouvement 2 - Obtient une autre flèche de mouvement. - 6 : Trop lent ! - Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné, mais ne pourra ni encaisser, ni esquiver. - 7 : Multi-coup - Peut faire une deuxième action par tour, mais perdra son armure. Pouvoirs de herault - Fleche unique (6 Eclat) - Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. - Barrage handicapant (6 Eclat) - Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche tout les ennemis, et inflige 1D4 blessure sur chaque ennemi. Pouvoirs de doublé - Vitesse extreme - En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. - Flèche de mouvement 3 - Obtient une autre flèche de mouvement. - Embuscade - Ne peut plus bouger, mais peut faire des attaque d'opportunité sur chaque mouvement. Dépense un mouvement pour être mis ou retiré ```
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Bélier :

Tank/Healer

- 0 : Abnégation - Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque.
- 1 : Soin de groupe (2 Éclats) - Soigne 2+1D4 à toute l'équipe.
- 1 : Bannière (2 éclat) - Pose une bannière. La bannière rajoute 5% à toute l'équipe, mais inflige 8 dégat moral à tout le monde si elle est détruite. 20 PV.
- 2 : Opprobre (3 Eclat) - Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer.
- 2 : Bannière de motivation - La banière permet de regagner 1D4 PM par tour.
- 3 : Pas lui - Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l’attaquer
- 3 : Templier (2 Eclats) - Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui.
- 4 : Bannière de vie -  La banière permet de regagner 1D4 PV par tour.
- 5 : Damage Control (1 fois par partie) - Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.
- 6 : Soin de groupe amélioré - Double le résultat du soin de groupe.
- 7 : Les amis qu'on s'est fait en chemin (1 karma) - Arrête le cour du jeu et permet à tout son groupe une action. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.

Pouvoirs de herault
  - L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) - Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense.
  - Soin de groupe optimisé (2 éclat) - Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages

Pouvoirs de doublé 
- Je n'abandonnerait personne (2+ éclats) - Peut consommer de l'éclat pour faire une abnégation supplémentaire ce tour.
- Bannière ultime - Double les gains de la bannière, et quand la bannière est là double l'effet d'opprobe et pas lui.
- Partage de capacité - Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité.
```markdown Bélier : Tank/Healer - 0 : Abnégation - Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. - 1 : Soin de groupe (2 Éclats) - Soigne 2+1D4 à toute l'équipe. - 1 : Bannière (2 éclat) - Pose une bannière. La bannière rajoute 5% à toute l'équipe, mais inflige 8 dégat moral à tout le monde si elle est détruite. 20 PV. - 2 : Opprobre (3 Eclat) - Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer. - 2 : Bannière de motivation - La banière permet de regagner 1D4 PM par tour. - 3 : Pas lui - Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l’attaquer - 3 : Templier (2 Eclats) - Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui. - 4 : Bannière de vie - La banière permet de regagner 1D4 PV par tour. - 5 : Damage Control (1 fois par partie) - Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. - 6 : Soin de groupe amélioré - Double le résultat du soin de groupe. - 7 : Les amis qu'on s'est fait en chemin (1 karma) - Arrête le cour du jeu et permet à tout son groupe une action. Les actions se font dans l’ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. Pouvoirs de herault - L’appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) - Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l’équipe, pendant 5 tours. Toute l’équipe brillera alors d’une lueur intense. - Soin de groupe optimisé (2 éclat) - Peut, lors d’un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d’optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages Pouvoirs de doublé - Je n'abandonnerait personne (2+ éclats) - Peut consommer de l'éclat pour faire une abnégation supplémentaire ce tour. - Bannière ultime - Double les gains de la bannière, et quand la bannière est là double l'effet d'opprobe et pas lui. - Partage de capacité - Peut utiliser une capacité d’un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité. ```
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Verseau

DPS/Healer

- 0 : Infiltration - Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée.
- 1 : Frappe de flux (2 éclat) - Peut effectuer une attaque directement sur l'armure spéciale
- 1 : Baisse de flux (1 éclat) - Retire un saignement ou un poison à un allié.
- 2 : Bis repetita (2 éclat) - L'ennemi devra répéter la même action pendant deux tours
- 2 : Solidification (3 éclat) - Cause paralysie sur un ennemi pendant 5 tours
- 3 : Mélange (1 éclat) - Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix. 
- 3 : Annulation d'attaque (3 éclat) - Effectue un "soin" en annulant la dernière attaque que s'est pris un allié.
- 4 : Baisse de flux+ (3 éclat) - Retire jusqu'à 4 saignement ou un poison aux allié.
- 5 : Barrage (5 éclat) - Peut pendant 3 tours faire que toutes les blessures et poisons ne font combiné qu'un dégat par tour (cependant, auront besoin d'être soigné) sur toute l'équipe.
- 6 : Arrêts des flux (6 Eclats) - Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat.
- 7 : Rembobinage (1 karma) - Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat.

**Pouvoirs de herault**
- Double flux (3/partie) - Peut effectuer une action hors de son tour, quel qu'elle soit.
- Blocage temporel - Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps.

**Pouvoirs de doublé** 
- Maitrise du temps - Peut choisir sa place lors d'un combat
- Timeline - Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique.
- Réorganisation - Peut placer où il veut trois personnage au début de chaque combat
```markdown Verseau DPS/Healer - 0 : Infiltration - Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. - 1 : Frappe de flux (2 éclat) - Peut effectuer une attaque directement sur l'armure spéciale - 1 : Baisse de flux (1 éclat) - Retire un saignement ou un poison à un allié. - 2 : Bis repetita (2 éclat) - L'ennemi devra répéter la même action pendant deux tours - 2 : Solidification (3 éclat) - Cause paralysie sur un ennemi pendant 5 tours - 3 : Mélange (1 éclat) - Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix. - 3 : Annulation d'attaque (3 éclat) - Effectue un "soin" en annulant la dernière attaque que s'est pris un allié. - 4 : Baisse de flux+ (3 éclat) - Retire jusqu'à 4 saignement ou un poison aux allié. - 5 : Barrage (5 éclat) - Peut pendant 3 tours faire que toutes les blessures et poisons ne font combiné qu'un dégat par tour (cependant, auront besoin d'être soigné) sur toute l'équipe. - 6 : Arrêts des flux (6 Eclats) - Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. - 7 : Rembobinage (1 karma) - Retourne au début d’un combat annule toutes les morts, pertes de PE et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. **Pouvoirs de herault** - Double flux (3/partie) - Peut effectuer une action hors de son tour, quel qu'elle soit. - Blocage temporel - Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. **Pouvoirs de doublé** - Maitrise du temps - Peut choisir sa place lors d'un combat - Timeline - Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. - Réorganisation - Peut placer où il veut trois personnage au début de chaque combat ```
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Gémeaux

Trickster pur

- 0 : Y'en a deux - Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV.
- 1 : Coucou - L'un des deux personnage fait un jet de DIS pour que l’autre a un effet de surprise à son action
- 1 : Secourisme à deux - Combine deux actions. Un des personnage fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagné en PV et une blessure soignée.
- 2 : Peekaboo - Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégats mentaux à l'ennemi. Peut utiliser une baguette pour l'augmenter (elle font peur ces baguettes)
- 2 : Double recherche - A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage.
- 3 : Hein quoi c'était lui qui l'avait ? - Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés
- 3 : Action combinée (3 éclats) - Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'aventage ou perdant un de désaventage.
- 4 : Tanking à deux (4 éclat) - Si les gémaux sont *juste à côté* peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et bouclier des deux personnages.
- 5 : Surprise ! - Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivée, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.
- 6 : They can stack - Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental
- 7 : Tu as tué mon frère ! - Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s'étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*.

Pouvoirs de herault :
- Plus fort à deux (3 éclats, 1/partie) - Lors d'une action combiné, peut au liue d'avoir un jet d'aventage combiner les niveaux de réussite des deux actions
- Survie : Si l'un des personnages tombent KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il s'est pas pris de coup aussi

Pouvoirs de doublé 
- Y'en a trois - Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique.
- Eveil psychique - L'arrivée du troisième gémaux eveille des pouvoirs psychique aux gémaux, qui peuvent former des liens télépathique avec les autres joueurs.
- Rappel - Si les personnages sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre

Variations / corrompu : 
- Gémaux psychique : Inverse l'arrivée du gémaux physique et psychique.
- Plus de différence : les gémaux peuvent être d'espèce différente. Bon courage avec les stats.
- Encore plus de différence : ATTENDS L'UN EST UN⋅E ANIMAL⋅E ?
```markdown Gémeaux Trickster pur - 0 : Y'en a deux - Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV. - 1 : Coucou - L'un des deux personnage fait un jet de DIS pour que l’autre a un effet de surprise à son action - 1 : Secourisme à deux - Combine deux actions. Un des personnage fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagné en PV et une blessure soignée. - 2 : Peekaboo - Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégats mentaux à l'ennemi. Peut utiliser une baguette pour l'augmenter (elle font peur ces baguettes) - 2 : Double recherche - A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage. - 3 : Hein quoi c'était lui qui l'avait ? - Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés - 3 : Action combinée (3 éclats) - Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'aventage ou perdant un de désaventage. - 4 : Tanking à deux (4 éclat) - Si les gémaux sont *juste à côté* peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et bouclier des deux personnages. - 5 : Surprise ! - Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivée, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. - 6 : They can stack - Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental - 7 : Tu as tué mon frère ! - Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s'étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*. Pouvoirs de herault : - Plus fort à deux (3 éclats, 1/partie) - Lors d'une action combiné, peut au liue d'avoir un jet d'aventage combiner les niveaux de réussite des deux actions - Survie : Si l'un des personnages tombent KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il s'est pas pris de coup aussi Pouvoirs de doublé - Y'en a trois - Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique. - Eveil psychique - L'arrivée du troisième gémaux eveille des pouvoirs psychique aux gémaux, qui peuvent former des liens télépathique avec les autres joueurs. - Rappel - Si les personnages sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre Variations / corrompu : - Gémaux psychique : Inverse l'arrivée du gémaux physique et psychique. - Plus de différence : les gémaux peuvent être d'espèce différente. Bon courage avec les stats. - Encore plus de différence : ATTENDS L'UN EST UN⋅E ANIMAL⋅E ? ```
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Capricorne

Trickster/Healer

- 0 : Lecture des émotions - Peut lire les émotions d'un autre personnages
- 1 : Tu peux le faire - Pose un stack d'anti-blessure morale ( 1PM/tour )
- 1 : Tu ne peux PAS le faire - Pose un stack de blessure morale ( 1PM/tour)
- 2 : Consolation (2 éclat) - Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale.
- 2 : Fais un peu attention ! - Inflige Maladresse pendant 5 tours à un ennemi, à chaque action 1/4 chance de perdre un équipement.
- 3 : Le grand bouc (3 éclat) - Inflige terreur à un ennemi pendant 3 tours.
- 3 : Attendons, retentons (3 éclat, 1/partie) - Relance un jet d'humeur aléatoire d'une rencontre de PNJ "simple" (voir tableau)
- 4 : La solitude te pèse (3 éclat) - Inflige isolation à un ennemi pendant 3 tours.
- 5 : Exacerbation (3 éclat) - Amplifie l'émotion ou la personnalité d'un PNJ, au point ou iel en sera irrationnel.
- 6 : Pep talk (5 éclat) - Soigne toute les afflictions d'un allier.
- 7 : Préssentiment funeste (1 karma) - Créer un décompte de 5 tour. Au bout de 5 tour, jet de panique général chez les ennemis, si le capricorne n'est pas ko. Taunt du coup tout les ennemis.

Pouvoirs de herault
  - Parler en travaillant (1/partie) - Durant ce combat, toutes les actions du capricorne seront en plus d'une action physique (non-magique)
  - Calmos (5 éclat) - Annule un jet de panique, et regénère tout les PM de l'allier.

Pouvoirs de doublé 
  - Le mythe de la caverne (6 Eclat) - Prépare un tour, puis inflige une attaque morale perce-armure à +8, qui inflige un jet d'affliction spirituelle.
  - Contrôle des émotions (1/partie) - Lors d'une rencontre aléatoire, peut demander une humeur particulière avant de savoir ce que va être la rencontre (voir tableau)
  - Encore plus casse-pied - Les afflictions morale durent 2 tours de plus.
```markdown Capricorne Trickster/Healer - 0 : Lecture des émotions - Peut lire les émotions d'un autre personnages - 1 : Tu peux le faire - Pose un stack d'anti-blessure morale ( 1PM/tour ) - 1 : Tu ne peux PAS le faire - Pose un stack de blessure morale ( 1PM/tour) - 2 : Consolation (2 éclat) - Peut soigner une affliction spirituelle ou un stack de blessure morale. - 2 : Fais un peu attention ! - Inflige Maladresse pendant 5 tours à un ennemi, à chaque action 1/4 chance de perdre un équipement. - 3 : Le grand bouc (3 éclat) - Inflige terreur à un ennemi pendant 3 tours. - 3 : Attendons, retentons (3 éclat, 1/partie) - Relance un jet d'humeur aléatoire d'une rencontre de PNJ "simple" (voir tableau) - 4 : La solitude te pèse (3 éclat) - Inflige isolation à un ennemi pendant 3 tours. - 5 : Exacerbation (3 éclat) - Amplifie l'émotion ou la personnalité d'un PNJ, au point ou iel en sera irrationnel. - 6 : Pep talk (5 éclat) - Soigne toute les afflictions d'un allier. - 7 : Préssentiment funeste (1 karma) - Créer un décompte de 5 tour. Au bout de 5 tour, jet de panique général chez les ennemis, si le capricorne n'est pas ko. Taunt du coup tout les ennemis. Pouvoirs de herault - Parler en travaillant (1/partie) - Durant ce combat, toutes les actions du capricorne seront en plus d'une action physique (non-magique) - Calmos (5 éclat) - Annule un jet de panique, et regénère tout les PM de l'allier. Pouvoirs de doublé - Le mythe de la caverne (6 Eclat) - Prépare un tour, puis inflige une attaque morale perce-armure à +8, qui inflige un jet d'affliction spirituelle. - Contrôle des émotions (1/partie) - Lors d'une rencontre aléatoire, peut demander une humeur particulière avant de savoir ce que va être la rencontre (voir tableau) - Encore plus casse-pied - Les afflictions morale durent 2 tours de plus. ```
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Poisson

- 0 : Présence illusoire (2 éclat) - Peut s'ajouter un jet d'aventage à une esquive
- 1 : Maître des illusions (trait) - À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base.
- 1 : Croque-mitaine (1 éclats) - Ajoute l'effet « croque-mitaine » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance de causer une blessure mentale en plus de son action de base. 
- 2 : Reflet (1 éclat) - Pose un reflet. L'ennemi à besoin d'un jet de SAG pour savoir lequel est le bon, mais une fois qu'il le sait, il le sait. Le reflet ne peut pas agir physiquement, mais peut agir mentalement. Seul un reflet peut agir par tour, le reste se contentant de casser les pieds aux ennemis.
- 2 : Frappe terrifiante (1 éclat) - Peut effectuer une attaque physique sur l'armure mentale et le moral.
- 3 : Changement d’apparence (6 Eclat) - Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit.
- 3 : Fausse attaque (2 Eclats) - Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.
- 4 : Oups (2 éclat, DIS, 1/combat) - Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible.
- 5 : Voile d'ombre (2 éclat) - Inflige aveuglement sur un ennemi pendant 3 tours.
- 6 : Cape de l’ombre (2 éclat, 2 tour de cooldown) - Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour.
- 7 : Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) - Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson.

Pouvoirs de herault :
- Bulle de réalité - Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages).
- Hordes d'illusion - Gagne +1 dégat moral brut par reflet créé.

Pouvoirs de doublé 
  - Présence illusoire partagée - Peut offrir une présence ilusoire à un allié.
  - Changement d'apparence+ - Peut faire toucher son changement d'apparence sur tout le groupe, mais subira l'état fatigué ensuite jusqu'à la fin du prochain combat.
  - Inversion de critique - Le premier échec critique devient une réussite critique.
```markdown Poisson - 0 : Présence illusoire (2 éclat) - Peut s'ajouter un jet d'aventage à une esquive - 1 : Maître des illusions (trait) - À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. - 1 : Croque-mitaine (1 éclats) - Ajoute l'effet « croque-mitaine » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 50% de chance de causer une blessure mentale en plus de son action de base. - 2 : Reflet (1 éclat) - Pose un reflet. L'ennemi à besoin d'un jet de SAG pour savoir lequel est le bon, mais une fois qu'il le sait, il le sait. Le reflet ne peut pas agir physiquement, mais peut agir mentalement. Seul un reflet peut agir par tour, le reste se contentant de casser les pieds aux ennemis. - 2 : Frappe terrifiante (1 éclat) - Peut effectuer une attaque physique sur l'armure mentale et le moral. - 3 : Changement d’apparence (6 Eclat) - Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. - 3 : Fausse attaque (2 Eclats) - Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. - 4 : Oups (2 éclat, DIS, 1/combat) - Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. - 5 : Voile d'ombre (2 éclat) - Inflige aveuglement sur un ennemi pendant 3 tours. - 6 : Cape de l’ombre (2 éclat, 2 tour de cooldown) - Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. - 7 : Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) - Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. Pouvoirs de herault : - Bulle de réalité - Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). - Hordes d'illusion - Gagne +1 dégat moral brut par reflet créé. Pouvoirs de doublé - Présence illusoire partagée - Peut offrir une présence ilusoire à un allié. - Changement d'apparence+ - Peut faire toucher son changement d'apparence sur tout le groupe, mais subira l'état fatigué ensuite jusqu'à la fin du prochain combat. - Inversion de critique - Le premier échec critique devient une réussite critique. ```
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Serpentaire

- 0 : Annulation magique - Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie.
- 1 : Copie de capacité - Peut voler 1D4 éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.
- 1 : Offre d’éclat - Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.
- 2 : Arme d'éclat - Ajoute l'effet "éclat" à une arme pendant 5 tour.
- 2 : Aura anti-éclat (4 Eclats) - Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).
- 3 : Emprunt (VOL) - Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL.
- 3 : Antidote magique (1 éclat) - Peut soigner une affliction ou blessure, quelle qu'elle soit.
- 4 : Force de l'éclat - Regagne 1 éclat/tour si n'a pas fait d'action consommant de l'éclat
- 5 : Tir d'éclat (2 éclat) - Peut faire un tir magique d'éclat brut, utilise les baguette et le dé de volonté.
- 6 : Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) - Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient.
- 7 : Partage de détermination (1 karma) - Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié ou entre deux alliés.

Pouvoirs de doublé 
  - Blocage magique (1/partie) - Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie.
  - Maitrise de l'éclat - Gagne +5 éclat max.
  - ChangeSigne (6 Eclat, SAG) - Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG.
  • Détection métaphysique - Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. ---> Passe sur l'alchimie
```markdown Serpentaire - 0 : Annulation magique - Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. - 1 : Copie de capacité - Peut voler 1D4 éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. - 1 : Offre d’éclat - Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. - 2 : Arme d'éclat - Ajoute l'effet "éclat" à une arme pendant 5 tour. - 2 : Aura anti-éclat (4 Eclats) - Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). - 3 : Emprunt (VOL) - Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. - 3 : Antidote magique (1 éclat) - Peut soigner une affliction ou blessure, quelle qu'elle soit. - 4 : Force de l'éclat - Regagne 1 éclat/tour si n'a pas fait d'action consommant de l'éclat - 5 : Tir d'éclat (2 éclat) - Peut faire un tir magique d'éclat brut, utilise les baguette et le dé de volonté. - 6 : Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) - Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. - 7 : Partage de détermination (1 karma) - Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié ou entre deux alliés. Pouvoirs de doublé - Blocage magique (1/partie) - Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. - Maitrise de l'éclat - Gagne +5 éclat max. - ChangeSigne (6 Eclat, SAG) - Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. ``` - Détection métaphysique - Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. ---> Passe sur l'alchimie
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Taureau

- 0 : Fort comme un boeuf - Rajoute +2 armure naturelle et +2 dégats à mains nues.
- 1 : Garde du corps - Peut se placer à côté d'un personnage et encaissera automatiquement toutes les attaques à sa place.
- 1 : Brutalité - Les attaques critiquent causent 2 blessures quel que soit l'arme.
- 2 : Charge du taureau (2 éclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. L'ennemi est stun un tours (ne peut plus bouger).
- 2 : Taunt - Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours.
- 3 : Repos : Pendant deux tours, jette son jet de vigueur et en regagne la moitié en PV. Est en effet "sommeil" durant ce temps.
- 3 : Maitre des mains - Ses mains nues possèdent l'équivalent d'un niveau *supérieur*
- 4 : Patience : Pendant deux à trois tours, le taureau ne pourra plus encaisser ni agir, mais pourra renvoyer tout les dégats subits sous forme d'une attaque unique sur un ennemi au choix.
- 5 : Frappe cosmique (2 éclats) - Une frappe à main qui va envoyer un ennemi en l'air (dégats habituels), il se prendra les dégats de chutes
- 6 : Chateaudepierre - Si n'effectue pas d'attaque (ou n'est pas en repos), encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique.
- 7 : Cicatrisation (5 éclat, 2/partie) - Se retire toutes les blessures prises.

Pouvoirs de herault
- Bouclier du Taureau (1/combat) - Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi.
- Second souffle (1/partie) - Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV.

Pouvoirs de doublé 
- Armure presque parfaite - Divise par deux les dégats perce-armure
- Boeuf sacrificiel (2 éclat+) - Peut dépenser 2 éclat par ennemi qu'il veut taunt en plus.
- Tenacité - Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.

MaJ

  • Expert du poing - Permet de rajouter un effet d'arme en début de partie à ses poings. -> Passe aux arts martiaux
  • 3 : Posture de protection - Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour se défendre (cac, mental ou jet).. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. -> Passe aux arts martiaux
  • 3 : Posture d'attaque - Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20% pour les actions non-aggressive. -> Passe aux arts martiaux
```markdown Taureau - 0 : Fort comme un boeuf - Rajoute +2 armure naturelle et +2 dégats à mains nues. - 1 : Garde du corps - Peut se placer à côté d'un personnage et encaissera automatiquement toutes les attaques à sa place. - 1 : Brutalité - Les attaques critiquent causent 2 blessures quel que soit l'arme. - 2 : Charge du taureau (2 éclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. L'ennemi est stun un tours (ne peut plus bouger). - 2 : Taunt - Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours. - 3 : Repos : Pendant deux tours, jette son jet de vigueur et en regagne la moitié en PV. Est en effet "sommeil" durant ce temps. - 3 : Maitre des mains - Ses mains nues possèdent l'équivalent d'un niveau *supérieur* - 4 : Patience : Pendant deux à trois tours, le taureau ne pourra plus encaisser ni agir, mais pourra renvoyer tout les dégats subits sous forme d'une attaque unique sur un ennemi au choix. - 5 : Frappe cosmique (2 éclats) - Une frappe à main qui va envoyer un ennemi en l'air (dégats habituels), il se prendra les dégats de chutes - 6 : Chateaudepierre - Si n'effectue pas d'attaque (ou n'est pas en repos), encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. - 7 : Cicatrisation (5 éclat, 2/partie) - Se retire toutes les blessures prises. Pouvoirs de herault - Bouclier du Taureau (1/combat) - Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. - Second souffle (1/partie) - Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. Pouvoirs de doublé - Armure presque parfaite - Divise par deux les dégats perce-armure - Boeuf sacrificiel (2 éclat+) - Peut dépenser 2 éclat par ennemi qu'il veut taunt en plus. - Tenacité - Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. ``` MaJ - Expert du poing - Permet de rajouter un effet d'arme en début de partie à ses poings. -> Passe aux arts martiaux - 3 : Posture de protection - Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour se défendre (cac, mental ou jet).. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. -> Passe aux arts martiaux - 3 : Posture d'attaque - Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20% pour les actions non-aggressive. -> Passe aux arts martiaux
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