Rééquilibrages signes #82

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opened 2023-12-19 19:27:36 +01:00 by kazhnuz · 15 comments
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-> Revoir le Taureau
-> Revoir le Scorpion et le Capricorne peut-être ?

-> Revoir le Taureau -> Revoir le Scorpion et le Capricorne peut-être ?
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-> Rajouter plus de truc lié à la "rivalité" au Lion.
---> "Rival : pointe un ennemi du combat comme Rival…"
-> Taureau : Rajouter un moyen pour le Taureau de troller et de stall un peu avec ses pouvoirs ? Ajouter une dimensions catch avec des prises qui permettent d'immobiliser un adversaire ou de le projeter un peu dans tout les sens. Ajouter une dimension "le corps", avec "la perfection du corps" et blagues un peu "himbo" sur les muscles et tout.

-> Rajouter plus de truc lié à la "rivalité" au Lion. ---> "Rival : pointe un ennemi du combat comme Rival…" -> Taureau : Rajouter un moyen pour le Taureau de troller et de stall un peu avec ses pouvoirs ? Ajouter une dimensions catch avec des prises qui permettent d'immobiliser un adversaire ou de le projeter un peu dans tout les sens. Ajouter une dimension "le corps", avec "la perfection du corps" et blagues un peu "himbo" sur les muscles et tout.
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-> Taureau : peut aussi faire du contrôle de foule et tout.

-> Taureau : peut aussi faire du contrôle de foule et tout.
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---> Scorpion : utilisation d'un "dard", une arme par défaut qui permet de faire des dégats perce armure et de pouvoir mettre un poison.

---> Scorpion : utilisation d'un "dard", une arme par défaut qui permet de faire des dégats perce armure et de pouvoir mettre un poison.
kazhnuz added this to the 3.0 milestone 2024-02-19 10:43:58 +01:00
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# Cancer

- 0: 
- 1: Vampirisme - Une attaque au baton lui faisant regagner 50% des PV volé
- 1: Soin biologique - Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures
- 2: Charge de mal
- 2: 
- 3: Réécriture du phénotype - Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique.
- 3: Médecine avancée (INT) - Soigne une maladie en interpartie
- 4: 
- 5: Soin risqué - Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique.
- 6: Soin Négatif (INT) - Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique.
- 7: Résurrection (1 karma) - Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient)

**Signe doublé :**
- Annihilation (1 karma) - Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel
- Réécriture du phénotype alliée - Peut tenter de faire des modifications sur un allié.

**Pouvoir de héraults :**
- Sur-soignement (trait) - Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum
-
```markdown # Cancer - 0: - 1: Vampirisme - Une attaque au baton lui faisant regagner 50% des PV volé - 1: Soin biologique - Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet, soigne en plus 1D4 blessures - 2: Charge de mal - 2: - 3: Réécriture du phénotype - Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. - 3: Médecine avancée (INT) - Soigne une maladie en interpartie - 4: - 5: Soin risqué - Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4, mais fait un jet d'affliction physique. - 6: Soin Négatif (INT) - Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique. - 7: Résurrection (1 karma) - Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) **Signe doublé :** - Annihilation (1 karma) - Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel - Réécriture du phénotype alliée - Peut tenter de faire des modifications sur un allié. **Pouvoir de héraults :** - Sur-soignement (trait) - Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum - ```
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# Vierge

- 0: 
- 1: Armure d'âme - Peut, tant que la vierge à plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser.
- 1: Soin miraculeux - un 
- 2: 
- 2: 
- 3: 
- 3: 
- 4: Soin miraculeux (interpartie) : Soigne une malédiction, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnage qu'il veut.
- 5: 
- 6: 
- 7: 

**Signe doublé :**
- 
- non. (1 karma) - Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma

**Pouvoir de héraults :**
- 
-
```markdown # Vierge - 0: - 1: Armure d'âme - Peut, tant que la vierge à plus de la moitié de ces PE, se prendre toute l'attaque sur ses PE plutôt que d'esquiver ou encaisser. - 1: Soin miraculeux - un - 2: - 2: - 3: - 3: - 4: Soin miraculeux (interpartie) : Soigne une malédiction, sur un jet de SAG ou REL / 2. Peut tenter sur autant de personnage qu'il veut. - 5: - 6: - 7: **Signe doublé :** - - non. (1 karma) - Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma **Pouvoir de héraults :** - - ```
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# Balance

- 0: 
- 1: 
- 1: 
- 2: 
- 2: 
- 3: 
- 3: 
- 4: 
- 5: 
- 6: 
- 7: 

**Signe doublé :**
- 
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**Pouvoir de héraults :**
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```markdown # Balance - 0: - 1: - 1: - 2: - 2: - 3: - 3: - 4: - 5: - 6: - 7: **Signe doublé :** - - **Pouvoir de héraults :** - - ```
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Scorpion :

- 0 : Piqure (1 éclat) - Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison
- 1 : Lame toxique (2 éclats) - Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 25% de chance d'empoisonner
- 1 : Antidote (1 éclat) - Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison
- 2 : Jet de toxine (2 éclat) - Attaque à distance, effet de poison (amélioré par baguettes)
- 2 : Marchant de sable (2 éclat) - Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un ennemi. L'ennemi peut résister sur sa SAG.
- 3 : Brume miasmatic - Provoque un terrain qui provoque un affaiblissement physique de 30% a tout les personnages.
- 3 : Le poison coule dans mes veines - si à un stack de blessure, les ennemis ont 25% de chance d'être empoisonné en l'attaquant au corps à corps
- 4 : Toxic (4 éclat) - Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tout les deux tours
- 5 : Purge - Retire tout les stack de poisons et affliction d'un allié
- 6 : Choc toxique - annule tout les stack de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stack de poisons×2 dégats
- 7 : 

- Soin progressif : Pose un stack d'anti-poison à un allier.
- Poison épuisant : Peut faire que ses poisons, à la place de faire 1 dégats/tour, font perdre 5% aux stats physiques.
- Vaccin : Peut pendant 5 tour mettre une protection contre les afflictions physiques
- Diversité des poisons (3 éclat) : lors d'une piqure, peut faire faire en plus du poison faire faire un jet d'affliction physique

Pouvoirs de herault
  -
  -

**Signe doublé :**
- Poison++ : le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un
- Corrosion : le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques
- Maitrise du poison (1 éclat) : Peut choisir l'effet de "diversité des poisons"
```markdown Scorpion : - 0 : Piqure (1 éclat) - Sur une confrontation d'HAB, peut tenter d'injecter un stack de poison - 1 : Lame toxique (2 éclats) - Ajoute l'effet « poison » sur une arme pendant 5 tours. L'arme aura 25% de chance d'empoisonner - 1 : Antidote (1 éclat) - Sur un jet d'HAB, peut retirer un stack de poison - 2 : Jet de toxine (2 éclat) - Attaque à distance, effet de poison (amélioré par baguettes) - 2 : Marchant de sable (2 éclat) - Sur un jet de distance (PER), peut tenter d'endormir un ennemi. L'ennemi peut résister sur sa SAG. - 3 : Brume miasmatic - Provoque un terrain qui provoque un affaiblissement physique de 30% a tout les personnages. - 3 : Le poison coule dans mes veines - si à un stack de blessure, les ennemis ont 25% de chance d'être empoisonné en l'attaquant au corps à corps - 4 : Toxic (4 éclat) - Ajoute un poison qui augmente naturellement d'un stack tout les deux tours - 5 : Purge - Retire tout les stack de poisons et affliction d'un allié - 6 : Choc toxique - annule tout les stack de poison d'un ennemi, mais il se prend le nombre de stack de poisons×2 dégats - 7 : - Soin progressif : Pose un stack d'anti-poison à un allier. - Poison épuisant : Peut faire que ses poisons, à la place de faire 1 dégats/tour, font perdre 5% aux stats physiques. - Vaccin : Peut pendant 5 tour mettre une protection contre les afflictions physiques - Diversité des poisons (3 éclat) : lors d'une piqure, peut faire faire en plus du poison faire faire un jet d'affliction physique Pouvoirs de herault - - **Signe doublé :** - Poison++ : le personnage met et retire 2 stacks de poisons au lieu d'un - Corrosion : le poison fonctionne maintenant sur les êtres inorganiques - Maitrise du poison (1 éclat) : Peut choisir l'effet de "diversité des poisons" ```
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Lion :

DPS/Tank

- 0 : 
- 1 : Charisme héroïque - Rajoute son niveau en armure mentale à tout les allies.
- 1 : Rivalité - Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, gagnent un bonus pour se surpasser.
- 2 : Honneur du héros - Peut forcer un personnage à ne combattre que lui
- 2 : Charge héroïque (5 Eclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un.
- 3 : Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec.
- 3 : 
- 4 :
- 5 : Hyperchargé - S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris
- 6 : Dernière chance - En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques.
- 7 : Le héros de l’histoire (1 karma) - Peut imposer que une réussite critique.

Pouvoirs de herault
- Armurerie du héros - Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type.
- Tel 1 million de lion (trait) - Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir.

Pouvoirs de doublé 
  - J'attaque qui je veux - Est insensible au taunt
  -
```markdown Lion : DPS/Tank - 0 : - 1 : Charisme héroïque - Rajoute son niveau en armure mentale à tout les allies. - 1 : Rivalité - Peut déterminer un allié comme son rival. Niveau RP, les deux personnages doivent avoir cette rivalité, mais en étant présent en même temps en partie, gagnent un bonus pour se surpasser. - 2 : Honneur du héros - Peut forcer un personnage à ne combattre que lui - 2 : Charge héroïque (5 Eclats) - Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de FOR au lieu d’un. - 3 : Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. - 3 : - 4 : - 5 : Hyperchargé - S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris - 6 : Dernière chance - En dessous de 25% de ses PV, gagne +50% à ses jets physiques. - 7 : Le héros de l’histoire (1 karma) - Peut imposer que une réussite critique. Pouvoirs de herault - Armurerie du héros - Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. - Tel 1 million de lion (trait) - Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. Pouvoirs de doublé - J'attaque qui je veux - Est insensible au taunt - ```
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Sagittaire :

DPS/Trickster

- 0 : Frappe de mouvement : Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formé de mouvement pur.
- 1 : 
- 1 :
- 2 : 
- 2 :
- 3 : Toujours premier - Joue en premier, sauf échec critique. (trait)
- 3 :
- 4 :
- 5 : 
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  - Vitesse extreme - En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un.
  -
```markdown Sagittaire : DPS/Trickster - 0 : Frappe de mouvement : Peut faire des attaques sans armes à distance. En RP, prend la forme d'une arme à distance formé de mouvement pur. - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : Toujours premier - Joue en premier, sauf échec critique. (trait) - 3 : - 4 : - 5 : - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - Vitesse extreme - En cas de réussite critique à l’initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d’un. - ```
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Bélier :

Tank/Healer

- 0 :
- 1 :
- 1 :
- 2 :
- 2 :
- 3 :
- 3 :
- 4 :
- 5 : Damage Control (1 fois par partie) - Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  -
  -
```markdown Bélier : Tank/Healer - 0 : - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : - 3 : - 4 : - 5 : Damage Control (1 fois par partie) - Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques. - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - - ```
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Verseau

DPS/Healer

- 0 :
- 1 :
- 1 :
- 2 :
- 2 :
- 3 :
- 3 :
- 4 :
- 5 :
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  -
  -
```markdown Verseau DPS/Healer - 0 : - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : - 3 : - 4 : - 5 : - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - - ```
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Gémeaux

Trickster pur

- 0 : Y'en a deux - Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV.
- 1 : Coucou - L'un des deux personnage fait un jet de DIS pour que l’autre a un effet de surprise à son action
- 1 : Secourisme à deux - Combine deux actions. Un des personnage fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagné en PV et une blessure soignée.
- 2 : Peekaboo - Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégats mentaux à l'ennemi.
- 2 : Double recherche - A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage.
- 3 : Hein quoi c'était lui qui l'avait ? - Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés
- 3 : Rappel - Si les personnages sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre
- 4 : Action combinée (3 éclats) - Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'aventage ou perdant un de désaventage.
- 5 : Tanking à deux (4 éclat) - Si les gémaux sont *juste à côté* peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et bouclier des deux personnages.
- 6 : Surprise ! - Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivée, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.
- 7 : Tu as tué mon frère ! - Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s'étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*.

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  - Y'en a trois - Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique.
  - Plus fort à deux (3 éclats) - Combine les stats de deux des gémaux, pour une action. Passera le tour suivant où devra passer l'action suivante hors-combat.
  - Survie : Si l'un des personnages tombent KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il s'est pas pris de coup aussi
```markdown Gémeaux Trickster pur - 0 : Y'en a deux - Le joueur joue deux personnages aux fiches identiques. Les personnages peuvent avoir des apparences plus ou moins différentes. Les personnages n'ont que x1 fouille et jouent l'un après l'autre. Ils partagent éclat et PV. - 1 : Coucou - L'un des deux personnage fait un jet de DIS pour que l’autre a un effet de surprise à son action - 1 : Secourisme à deux - Combine deux actions. Un des personnage fait un jet d'HAB, l'autre un jet d'INT ou SAG, et la moitié des réussites sont regagné en PV et une blessure soignée. - 2 : Peekaboo - Après un "coucou", l'autre personnage peut faire un jet de CHA ou VOL pour faire des dégats mentaux à l'ennemi. - 2 : Double recherche - A un jet de fouille par personnage OU avoir un seul jet d'avantage. - 3 : Hein quoi c'était lui qui l'avait ? - Les deux personnages partagent tout leur inventaire et équipement, même séparés - 3 : Rappel - Si les personnages sont séparés, peuvent se mettre d’accord pour que l’un⋅e se téléporte jusqu’à l’autre - 4 : Action combinée (3 éclats) - Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, gagnant un jet d'aventage ou perdant un de désaventage. - 5 : Tanking à deux (4 éclat) - Si les gémaux sont *juste à côté* peuvent tanker ensemble une attaque, combinant les armures et bouclier des deux personnages. - 6 : Surprise ! - Si un coup d’un⋅e des personnages a été esquivée, l’autre obtient une attaque d’OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. - 7 : Tu as tué mon frère ! - Lors d'un KO/jet de survie, le personnage ne s'étant pas pris l'attaque gagne une action d'opportunité *hors tour*. Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - Y'en a trois - Un troisième gémaux arrive, spirituel cette fois. Il ne peut faire aucune action physique. - Plus fort à deux (3 éclats) - Combine les stats de deux des gémaux, pour une action. Passera le tour suivant où devra passer l'action suivante hors-combat. - Survie : Si l'un des personnages tombent KO, alors l'autre physique reste debout tant qu'il s'est pas pris de coup aussi ```
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Capricorne

Trickster/Healer

- 0 : 
- 1 :
- 1 :
- 2 :
- 2 :
- 3 :
- 3 :
- 4 :
- 5 :
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  -
  -
```markdown Capricorne Trickster/Healer - 0 : - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : - 3 : - 4 : - 5 : - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - - ```
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Poisson

- 0 :
- 1 :
- 1 :
- 2 :
- 2 :
- 3 :
- 3 :
- 4 :
- 5 :
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
  - 

Pouvoirs de doublé 
  -
  -
```markdown Poisson - 0 : - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : - 3 : - 4 : - 5 : - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - - ```
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Serpentaire

- 0 :
- 1 :
- 1 :
- 2 :
- 2 :
- 3 :
- 3 :
- 4 :
- 5 :
- 6 : 
- 7 : 

Pouvoirs de herault
  - 
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Pouvoirs de doublé 
  -
  -
```markdown Serpentaire - 0 : - 1 : - 1 : - 2 : - 2 : - 3 : - 3 : - 4 : - 5 : - 6 : - 7 : Pouvoirs de herault - - Pouvoirs de doublé - - ```
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Reference: jdr-et-univers/erratum#82
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