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96a4eddaba
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96a4eddaba | ||
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beb5090d25 |
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@ -24,7 +24,7 @@ L'augmentation de stats est limitée par la présence ou non de potentiel, de la
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- Après premier potentiel, le personnage est limité à 120 dans ses stats renforcé par son trait de personnalité activé en potentiel
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- Après second potentiel, le personnage est limité à 150 dans toute stat renforcé deux fois par ses deux personnalité activé en potentiel (ça peut être deux fois le même trait de personnalité), ou à 120 dans celles renforcé une fois.
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**NOTE :** *Le personnage ne peut pas avoir avoir plus de 255 à une stat après tous les bonus ajoutés au personnage*.
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**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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| Tranches de stats | Cout en XP |
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content/classes/potentiels.md
Normal file
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content/classes/potentiels.md
Normal file
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@ -0,0 +1,54 @@
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: Les potentiels
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parent: Classes et experiences
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order: 7
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# Les potentiels
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Le potentiel est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites. Il se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire. Un potentiel est une transformation de trait de personnalité, et le joueur doit choisir quel trait de personnalité devient potentiel.
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Il existe deux niveaux de potentiels : le **potentiel** et le **potentiel divin**.
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Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Le potentiel divin demande des contreparties.
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## Obtenir le potentiel
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Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
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- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux,
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- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties.
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## Pontentiel simple
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Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
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* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
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## Pontentiel divin
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Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
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* Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
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* Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
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* Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un *point de karma* pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à `65535`, ou baisser celle d'un dieu à `255` pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).
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> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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### Contrepartie
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Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.
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- Le **destin de l'oublié** consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
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- Le **destin du héros** fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
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- Le **destin du banni** permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.
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Ces contreparties commencent à partir du moment ou *la quète du personnage est finie*.
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@ -13,12 +13,20 @@ models:
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Les divinités sont des êtres puissants aux pouvoirs exceptionnels, avec une forte présence d'éclat dans le corps. Ces êtres ont souvent des longévités plus grandes et des capacités qui leurs sont propre. Ils tirent leur éclat du paradoxe directement.
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Les dieux ont une limite "dure" de statistique à 65535.
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## Attribut de divinité
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Chaque divinité possède un attribut, sur lequel elle a un pouvoir et un contrôle au dela de ce qu'un mortel peut avoir, via une manipulation (souvent inconsciente) de l'éclat et de la magie même. Cet attribu peut être une compétence, un élément, une statistique, etc… La divinité aura alors le pouvoir de modifier sa propre fiche et un contrôle absolu sur ce domaine. Cet attribut est réservé aux titans. Les démons et les demi-dieux doivent avoir accès à de l'ambroisie pour pouvoir l'utiliser.
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Les divinités ont également tous un trait de personnalité de prédiléction, ainsi qu'un élément de prédiléction (même quand ils n'en sont pas maitre).
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### Le filtre de destinée
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Le dieu à un filtre qui fait qu'il ne peut pas être dépassé dans son domaine par un⋅e mortel (les demi-dieux peuvent tenter avec de très fort malus). Le dieu aura toujours l'ascendant si une confrontation est faite dans son domaine, et ne pourra pas être dépassé dans le domaine.
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C'est en grande partie ce qui a fourni aux dieux leur puissance.
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## L'armure divine
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Les divinités sont protégé des dégats s'ils ne sont pas fait par des armes à éclat, un élément auquel ils sont faible et/ou sous l'effet de système anti-dieux.
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@ -14,22 +14,6 @@ La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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## Les potentiels
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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* Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
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* Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
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* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
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## Liés à une stat physique
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### Personnalités de force
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@ -17,7 +17,7 @@ Les dés utilisés sont les dés suivants :
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## Basé sur les pourcentages
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Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétences et marqueurs de difficultés. Ensuite le joueur jette un D100, si le jet est au dessus ou égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétences et marqueurs de difficultés (dont le total ne peut pas dépasser 255). Ensuite le joueur jette un D100, si le jet est au dessus ou égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi, il existe un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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@ -34,6 +34,8 @@ Chaque statistique à les limites suivantes :
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échecs et réussites critique. Chaque personnage a un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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@ -85,6 +87,8 @@ Les compétences sont le coeur de Pélican, servant à effectuer les actions, av
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Les actions n'ayant pas besoin de compétences utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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### Exemples de compétences
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