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c56db7c0d8
Author | SHA1 | Date | |
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c56db7c0d8 | ||
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aeabaa8f0f | ||
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f10803416a | ||
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2837fb25ed |
10 changed files with 234 additions and 68 deletions
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@ -1,64 +1,14 @@
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: L'expérience
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key: L'expérience (old)
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parent: Classes et experiences
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order: 1
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order: 10
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# L'expérience
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Pélican ne possède pas à proprement parler de "niveau" global, il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
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## Les rang
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Il y a 6 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
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| Rang | Niveau classe | Débloque | Max PV/PE | Max compétence |
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|:----:|:-------------:|:--------:|:---------:|:--------------:|
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| Rang D | 1 | | 100% | 30% |
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| Rang C | 2 | | 150% | 30% |
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| Rang B | 3 | Potentiel | 200% | 50% |
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| Rang A | 4 | Herault | 250% | 50% |
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| Rang S | 5 | Potentiel+ | 300% | 50% |
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| Rang X | 6 | | 400% | 70% |
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Aux rang B et S, un personnage peut débloquer son *potentiel* puis *potentiel divin* pour 5 point d'expérience.
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## Compétences de classes
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Le personnage peut utiliser de l'expérience pour "acheter" une nouvelle compétence, pour les prix suivant. Il ne peut pas avoir toute les capacités d'une classe, mais seulement une partie de celles disponible (sauf dans le cas de double signe).
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| Groupe compétence | Prix XP | Nombre max capacité par classe |
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|:-----------------:|:-------:|:------------------------------:|
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| Novice (1 et 2) | 1 | 3/5 |
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| Adepte (3 et 4) | 2 | 3/5 |
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| Expert (5) | 3 | 2/3 |
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| Ultime (6) | 5 | 1/2 |
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Les signes possèdent une capacité ultime supplémentaire, le *pouvoir de hérault* qui s'obtient en terminant le temple du hérault.
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### Classes de départ
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Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
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- 1 signes + 1 magie ou spécialité
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- 2 magies et/ou spécialités
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### Gagner de nouvelles classes
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Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
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- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
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## Ancien système de classe
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> **Note** : Ce système est déprécié et sera retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
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> Note: Cette page représente l'ancien système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour le nouveau système, voyez la page [**Niveaux**](/classes/niveaux)
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Dans l'ancien système d'Erratum, les augmentation de niveau de signe faisait avoir obtenir d'un coup toutes les compétences d'un personnages, mais coutait de plus en plus cher, et par niveau (et non par groupe de niveau). Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-signe, la liste devient.
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@ -98,3 +48,21 @@ L'augmentation de PV/PE se fait de la manière suivante :
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| +10 et +20 | 1 Exp → 10% |
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| +30 et +50 | 2 Exp → 10% |
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| +50 | 3 Exp → 10% |
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## Classes de départ
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Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
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- 1 signes + 1 magie ou spécialité
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- 2 magies et/ou spécialités
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### Gagner de nouvelles classes
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Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
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- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
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88
content/classes/niveaux.md
Normal file
88
content/classes/niveaux.md
Normal file
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@ -0,0 +1,88 @@
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: Les niveaux
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parent: Classes et experiences
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order: 1
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# Les niveaux
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> Note: Cette page représente le nouveau système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour l'ancien système, voyez la page [**Expérience**](/classes/experience)
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Pour symboliser l'évolution d'un personnage, Erratum utilise un système de niveau. Contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un consommable, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage. Erratum utilise 20 niveaux en tout.
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Chaque augmentation de niveau donne :
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- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
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- Des *points de compétences* utilisable pour améliorer ses compétences
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- Des *points d'entrainement* utilisable pour améliorer ses statistiques
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De plus, certains groupes de niveaux représentent des *rang* qui affecte quel genre de compétences sont disponibles, quels limites de stats sont possibles, etc.
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## Level up
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Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ.
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- Affrontement d'un ennemi ayant un rang supérieur au siens (voir rangs)
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- Réussite d'un combat de boss, ou d'une partie importante scénaristiquement, ou d'un autre combat.
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- Réussite d'un accomplissement qui dépasse le niveau qu'on pourrait lui donner.
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Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".
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## Augmentation des pouvoirs
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Votre personnage reçoit pour chaque avancée de niveau *deux points de compétence* à dépenser pour obtenir une compétence, à l'exception des cinq niveaux suivants:
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- Le niveau 8 où il obtient à la place son *pouvoir personnel*.
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- Le niveau 12 où il obtient à la place une *augmentation de puissance de 5 pouvoirs*.
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- Le niveau 15 où il améliore son *pouvoir personnel*.
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- Le niveau 19 où il obtient à la place une *augmentation de puissance de 5 nouveaux pouvoirs*.
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- Le niveau 20 où il améliore son *pouvoir personnel*.
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Les augmentation de pouvoir permette d'améliorer les effets d'un des pouvoirs que possède le personnage.
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### Pouvoir personnel
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Le pouvoir personnel est une capacité signature que le personnage possède en combat. Cette capacité peut être passive ou active, et sera améliorable deux fois, la deuxième amélioration étant celle du niveau 20.
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Ce pouvoir doit être lié de manière RP/logique au personnage, c'est à dire qu'elle doit être en accord avec ce qu'il fait, ses spécialités, ses traits de personnalités, sa façon de faire et/ou ses classes.
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## Amélioration de compétence et statistiques
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Chaque personnage obtient à chaque niveau *3 points de compétences* et *3 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques.
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- Un point de compétence permet de gagner 10% à une compétence (dans les limites accessible au personnage à son niveau)
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- Un point d'entrainement permet de gagner soit 5% à une statistique, soit 3 PV ou PE, soit augmenter ou diminuer de 1 la pression du personnage
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## Les rangs
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Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoirs. Il y a en tout six rangs.
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| Niveaux | Rang | Niveau classe | Débloque | Max bonus PV/PE | Max compétence |
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|:-------:|:---:|:-------------:|:--------:|:---------------:|:--------------:|
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| 1 à 2 | D | Novice (1 et 2) | | +100% | 30% |
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| 3 à 5 | C | Novice (1 et 2) | | +200% | 30% |
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| 6 à 10 | B | Adepte (3 et 4) | Potentiel | +300% | 50% |
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| 11 à 15 | A | Expert (5) | Herault | +400% | 50% |
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| 16 à 18 | S | Ultime (6) | Potentiel+ | +500% | 50% |
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| 19, 20 | X | Ultime (6) | | +600% | 70% |
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Les deux premiers rang, *D* et *C* représentent la plupart des "civils", ou personnes n'ayant pas obtenu des compétences incroyables dans leur domaine, ni vécus d'aventures.
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## Classes de départ
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Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
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- 1 signes + 1 magie ou spécialité
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- 2 magies et/ou spécialités
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### Gagner de nouvelles classes
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Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
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- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
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- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
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Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
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content/classes/signes/_________________.md
Normal file
41
content/classes/signes/_________________.md
Normal file
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@ -0,0 +1,41 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Autour des signes
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models:
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- Signes de Guérison
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- Signes de Force
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- Signes de Protection
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- Signes de Malice
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- Autour des signes
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title: _________________
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parent: Les signes
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# _________________
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Ce signe est un signe étrange. En vrai, non il n'est pas un signe. Il est l'anti-signe, l'absence de signe. Peut de gens ont réussi à le maitriser, et pour cela, il faudrait *réussir à dire non à quelque chose d'obligatoire*. D'une certaine manière, il est un bug dans la matrice. Qui sait ce qu'il pourrait causer d'autre ? La nature ayant horreur du vide, le signe `_________________` (dit *null*) reçoit des pouvoirs venant des autres signes. Ces pouvoirs sont au choix du joueur, mais devront tous être modifié pour avoir un inconvéniant, un soucis, une déformation. Cela peut aussi avoir des aventages. Faut un peu des deux ?
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Aussi, il n'aura que 6 pouvoirs au lieu de quinze.
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Certaines rumeurs raconte que c'est le signe de l'anti-création. Il y en aura quelques uns dans la station `ANTICHTON`.
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## Pouvoir de base
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 0 | | Une version déformé d'un pouvoir 0 simple d'un autre signe |
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## Pouvoirs
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 1 | ? | Une version déformé d'un pouvoir 1 simple d'un autre signe |
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| 2 | ?? | Une version déformé d'un pouvoir 2 simple d'un autre signe |
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| 3 | ??? | Une version déformé d'un pouvoir 3 simple d'un autre signe |
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| 4 | ???? | Une version déformé d'un pouvoir 4 simple d'un autre signe |
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| 5 | ????? | Une version déformé d'un pouvoir 5 simple d'un autre signe |
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| 6 | ?????? | Une version déformé d'un pouvoir 6 simple d'un autre signe |
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## Pouvoirs du Hérault
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Ce signe n'a pas de pouvoir de héraults.
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content/classes/signes/corrompus.md
Normal file
34
content/classes/signes/corrompus.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Autour des signes
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models:
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- Signes de Guérison
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- Signes de Force
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- Signes de Protection
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- Signes de Malice
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- Autour des signes
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title: Les signes corrompus
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parent: Les signes
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# Signes corrompus
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Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
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Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
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## Fonctionnement du signe corrompu
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Les signes corrompus observent les règles suivantes :
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- Ils sont forcément une transformation du pouvoir de base d'un des signes.
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- Ils n'obtiennent que 6 pouvoirs sur 15.
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- S'ils ont le pouvoir de herault, celui-ci sera affecté par la corruption
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Les types de corruptions suivants sont possibles:
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- Inversion de la notion du signe, ce qui va affecté le reste des effets (une vierge se basant sur la méfiance, un lion sur les attaques lachent, un poisson tentant de montrer le plus possible le réel, une balance injuste…)
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- Un ajout d'un contre coup, d'une contrepartie, d'une altération à un signe (avoir un gémeau spirituel uniquement)
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- Avoir des effets "glitchés" aux attaques, comme si elles bugguaient.
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## Signes semi-corrompus
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Ces signes se repèrent juste par une altération du pouvoir niveau 0. Le reste du signe fonctionne normalement.
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@ -90,10 +90,4 @@ Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *
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## Signe anomique
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Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
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## Signe corrompue
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Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
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Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
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||||
Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
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@ -62,3 +62,7 @@ Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de c
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. |
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| 6 | Partage de détermination (1 karma) | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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## Pouvoirs du Hérault
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Ce signe n'a pas de pouvoir de héraults.
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@ -21,7 +21,7 @@ Les capitaines sont des chefs charismatique qui peuvnet aussi bien utiliser leur
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| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
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|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
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| 1 | Diversion | CHA | | Put faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui |
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| 1 | Diversion | CHA | | Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
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| 1 | La force de la légende | CHA | | Peut faire une attaque mentale à 1 dégat pour 2 point de respect dépensé, + niveaux de réussite |
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| 2 | Stoïcisme | | | +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70% de VOL<br />– tt les 5 % au-dessus de 100% de VOL |
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| 2 | Contre-attaque | CHA | 3 tours de cooldown | Peut permettre à un allier de faire une contre-attaque après qu'un tank ait bloqué une attaque/se la soit pris du à une redirection d'aggro |
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@ -23,7 +23,7 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
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| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
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|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
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| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut retirer l’aggro/l'intérêt qu’un ennemi à sur un allié en le déconcentrant |
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| 1 | Par ici ! | CHA | | Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
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| 1 | Imperturbable | | | Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
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| 2 | Collègues | | | En situation standard, +20 aux stats sociales face à un autre garde. |
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| 2 | Coup de bouclier | | | Peut frapper avec son bouclier pour la moitié des dégats |
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@ -24,13 +24,13 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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||||
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
|
||||
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. |
|
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
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## Talent sociaux
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
|
||||
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
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||||
| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
|
||||
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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@ -9,9 +9,9 @@ parent: Les créatures
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# Les Wyverns
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Les Wyverns sont une espèce proche des dragons, mais bien plus petite. Ils vivent principalement dans les grandes plaines, et n'ont pas la vitesse ou la longévité de leurs illustres cousins. Leur longévité se rapproche plus des 80~100 ans. Les Wyverns produisent naturellement un champ d'énergie autour d'elle, protégeant aussi bien elles et leur cavalier des conditions météorologiques. Elles peuvent également emmagasiner de l'énergie solaire et la recracher sous forme d'énergie pure.
|
||||
Les Wyverns sont une espèce proche des dragons, mais bien plus petite. Ils vivent principalement dans les grandes plaines, et n'ont pas la vitesse ou la longévité de leurs illustres cousins. Leur longévité se rapproche plus des 80~100 ans. Les Wyverns produisent naturellement un champ d'énergie autour d'elle, protégeant aussi bien elles et leur cavalier des conditions météorologiques. Elles peuvent également emmagasiner de l'énergie solaire et la recracher sous forme d'énergie pure. De base, les wyvernes ne parlent pas, et son plus proche des animaux… Cependant, avec le temps, une wyvern peut apprendre la parole.
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|
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Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et leur seront lié télépatiquement. Elles ont comme chaque PJ deux trait de personnalité, et des stats et pouvoirs de base. Elle gagnent aussi de l'XP lors des parties ou elles sont présentes.
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Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et pourront devenir lié télépatiquement. Elles ont comme chaque PJ deux trait de personnalité, et des stats et pouvoirs de base. Elle gagnent aussi des niveaux lors des parties ou elles sont présentes. La wyvern est unique en ce qu'elles peuvent aussi apprendre des *compétences de classes de leur propriétaire*.
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| PV | PE | Eclat | Pression | Armes | Forces | Faiblesses | Neutres |
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@ -21,5 +21,42 @@ Elles peuvent être domestiqué par un personnage, et leur seront lié télépat
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| Trait | Effet |
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| Souffle de feu | Peuvent faire une attaque de feu à +0 dégats |
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| Sang froid | Se prennent x2 dégats par la glace |
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| Alignement élémentaire | Peuvent posséder un élément, qui leur activera des pouvoirs. Se prennent x2 dégat par l'élément opposé. |
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| Peau écailleuse | Ont une armure de base à 2 en spécial et physique |
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## Pouvoirs de level-up
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### Pouvoirs novices (1 & 2)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 1 | Souffle élémentaire (FOR, 1 éclat) | Peut faire une attaque élémentaire frapant sur l'armure magique |
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| 1 | Liens affectif | Peut retrouver la position de son maitre naturellement (sauf protection magique) |
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| 2 | Long courrier | Ne se prennent aucun malus de fatigue sur les longs voyages |
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| 2 | Monture | Sur un jet de HAB, permet au maitre d'arriver à temps dans un combat. |
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| 2 | Renforcement élémentaire | Le souffle élémentaire fait +2 dégats |
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### Pouvoirs adepte (3 & 4)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 3 | Copie de posture | Peuvent passer automatiquement dans la posture de leur propriétaire |
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| 3 | Télépathie | Forme un lien télépathique avec son maitre. |
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| 3 | Vol (2 éclat) | S'envolent le premier tour, attaque le second. Hein quoi ça vous rappelle quelque chose ? Si le propriétaire est sur la wyvern, pourra participer à l'attaque |
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| 4 | Monture qui pète la classe | À l'arrivée en combat via *monture*, provoque une attaque d'opportunité mentale pour la wyvern et son maitre |
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| 4 | Ambidexgriffe | Attaque une deuxième fois avec FOR/2 quand utilise ses griffes |
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### Pouvoirs experts (5)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 5 | Je ne suis plus timide | Peut parler et faire comprendre ses idées sur un jet de REL. En cas de stress, le jet est divisé par deux |
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| 5 | Double typage | Peut obtenir un deuxième type. À noter que le second type ne compense pas la faiblesse élémentaire. |
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| 5 | Renforcement élémentaire | Le souffle élémentaire fait +2 dégats |
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### Pouvoirs ultimes (6)
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| 6 | Protection élémentaire | La wyvern (et son maitre si sur elle) est immunisé aux terrains élémentaire de ses éléments |
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| 6 | Immunité élémentaire | Se prend x0 dégats à son élément principal |
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