feat: ajout niveaux

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layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: L'expérience
key: L'expérience (old)
parent: Classes et experiences
order: 1
order: 10
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# L'expérience
Pélican ne possède pas à proprement parler de "niveau" global, il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
## Les rang
Il y a 6 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
| Rang | Niveau classe | Débloque | Max PV/PE | Max compétence |
|:----:|:-------------:|:--------:|:---------:|:--------------:|
| Rang D | 1 | | 100% | 30% |
| Rang C | 2 | | 150% | 30% |
| Rang B | 3 | Potentiel | 200% | 50% |
| Rang A | 4 | Herault | 250% | 50% |
| Rang S | 5 | Potentiel+ | 300% | 50% |
| Rang X | 6 | | 400% | 70% |
Aux rang B et S, un personnage peut débloquer son *potentiel* puis *potentiel divin* pour 5 point d'expérience.
## Compétences de classes
Le personnage peut utiliser de l'expérience pour "acheter" une nouvelle compétence, pour les prix suivant. Il ne peut pas avoir toute les capacités d'une classe, mais seulement une partie de celles disponible (sauf dans le cas de double signe).
| Groupe compétence | Prix XP | Nombre max capacité par classe |
|:-----------------:|:-------:|:------------------------------:|
| Novice (1 et 2) | 1 | 3/5 |
| Adepte (3 et 4) | 2 | 3/5 |
| Expert (5) | 3 | 2/3 |
| Ultime (6) | 5 | 1/2 |
Les signes possèdent une capacité ultime supplémentaire, le *pouvoir de hérault* qui s'obtient en terminant le temple du hérault.
### Classes de départ
Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
- 1 signes + 1 magie ou spécialité
- 2 magies et/ou spécialités
### Gagner de nouvelles classes
Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.
## Ancien système de classe
> **Note** : Ce système est déprécié et sera retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
> Note: Cette page représente l'ancien système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour le nouveau système, voyez la page [**Niveaux**](/classes/niveaux)
Dans l'ancien système d'Erratum, les augmentation de niveau de signe faisait avoir obtenir d'un coup toutes les compétences d'un personnages, mais coutait de plus en plus cher, et par niveau (et non par groupe de niveau). Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-signe, la liste devient.
@ -98,3 +48,21 @@ L'augmentation de PV/PE se fait de la manière suivante :
| +10 et +20 | 1 Exp → 10% |
| +30 et +50 | 2 Exp → 10% |
| +50 | 3 Exp → 10% |
## Classes de départ
Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
- 1 signes + 1 magie ou spécialité
- 2 magies et/ou spécialités
### Gagner de nouvelles classes
Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.

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layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
key: Les niveaux
parent: Classes et experiences
order: 1
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# Les niveaux
> Note: Cette page représente le nouveau système de gestion de l'expérience d'Erratum, pour l'ancien système, voyez la page [**Expérience**](/classes/experience)
Pour symboliser l'évolution d'un personnage, Erratum utilise un système de niveau. Contrairement à l'argent et aux points de prestige, les niveaux ne sont pas un consommable, mais une forme de *paliers* représentant l'évolution du personnage. Erratum utilise 20 niveaux en tout.
Chaque augmentation de niveau donne :
- Des augmentations ou modifications de pouvoirs
- Des *points de compétences* utilisable pour améliorer ses compétences
- Des *points d'entrainement* utilisable pour améliorer ses statistiques
De plus, certains groupes de niveaux représentent des *rang* qui affecte quel genre de compétences sont disponibles, quels limites de stats sont possibles, etc.
## Level up
Un personnage peut gagner de niveau quand ces explois sont au delà de ce qu'on peut attendre de son rang. Il est possible de gagner jusqu'à 2 niveau d'un coup (mais ce sera dans des cas vraiment d'exception. Les niveaux peuvent augmenter pour les conditions suivantes (entre autre). Cependant, le choix final est à la discretion du MJ.
- Affrontement d'un ennemi ayant un rang supérieur au siens (voir rangs)
- Réussite d'un combat de boss, ou d'une partie importante scénaristiquement, ou d'un autre combat.
- Réussite d'un accomplissement qui dépasse le niveau qu'on pourrait lui donner.
Dans les cas trouble, il est possible de lancer un D100, et augmenter de niveau suivant un score défini par le MJ. L'augmentation de niveau est à voir par l'idée que le personnage à "atteint un nouveau palier", plus que "il a gagné +1 expérience" : il faut voir ça comme "après ce que vous avez fait, ouais c'est logique que vous soyez niveau 6".
## Augmentation des pouvoirs
Votre personnage reçoit pour chaque avancée de niveau *deux points de compétence* à dépenser pour obtenir une compétence, à l'exception des cinq niveaux suivants:
- Le niveau 8 où il obtient à la place son *pouvoir personnel*.
- Le niveau 12 où il obtient à la place une *augmentation de puissance de 5 pouvoirs*.
- Le niveau 15 où il améliore son *pouvoir personnel*.
- Le niveau 19 où il obtient à la place une *augmentation de puissance de 5 nouveaux pouvoirs*.
- Le niveau 20 où il améliore son *pouvoir personnel*.
Les augmentation de pouvoir permette d'améliorer les effets d'un des pouvoirs que possède le personnage.
### Pouvoir personnel
Le pouvoir personnel est une capacité signature que le personnage possède en combat. Cette capacité peut être passive ou active, et sera améliorable deux fois, la deuxième amélioration étant celle du niveau 20.
Ce pouvoir doit être lié de manière RP/logique au personnage, c'est à dire qu'elle doit être en accord avec ce qu'il fait, ses spécialités, ses traits de personnalités, sa façon de faire et/ou ses classes.
## Amélioration de compétence et statistiques
Chaque personnage obtient à chaque niveau *3 points de compétences* et *3 points d'entrainement*, qui peuvent être utiliser pour acquérir et augmenter des compétences et/ou des statistiques.
- Un point de compétence permet de gagner 10% à une compétence (dans les limites accessible au personnage à son niveau)
- Un point d'entrainement permet de gagner soit 5% à une statistique, soit 3 PV ou PE, soit augmenter ou diminuer de 1 la pression du personnage
## Les rangs
Les rangs sont des groupes de niveaux débloquant des compétences et des pouvoirs. Il y a en tout six rangs.
| Niveaux | Rang | Niveau classe | Débloque | Max bonus PV/PE | Max compétence |
|:-------:|:---:|:-------------:|:--------:|:---------------:|:--------------:|
| 1 à 2 | D | Novice (1 et 2) | | +100% | 30% |
| 3 à 5 | C | Novice (1 et 2) | | +200% | 30% |
| 6 à 10 | B | Adepte (3 et 4) | Potentiel | +300% | 50% |
| 11 à 15 | A | Expert (5) | Herault | +400% | 50% |
| 16 à 18 | S | Ultime (6) | Potentiel+ | +500% | 50% |
| 19, 20 | X | Ultime (6) | | +600% | 70% |
Les deux premiers rang, *D* et *C* représentent la plupart des "civils", ou personnes n'ayant pas obtenu des compétences incroyables dans leur domaine, ni vécus d'aventures.
## Classes de départ
Le personnages peut commencer avec *deux classes* de la manière suivante :
- 1 signes + 1 magie ou spécialité
- 2 magies et/ou spécialités
### Gagner de nouvelles classes
Les classes peuvent se gagner de la manière suivante :
- Les signes s'obtiennent par *apothéose* (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
- Les spécialité doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "communes" doivent s'apprendre de manière RP
- Les magies "rares" doivent s'apprendre de manière RP (nécessite que le personnage a du potentiel magique)
Un personnage peut atteindre jusqu'à *quatre classes* et une guilde.