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Kazhnuz 2023-06-30 06:54:00 +02:00
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@ -26,16 +26,16 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison quil a sécrété à un ennemi, sur un jet dHAB. Lennemi peut esquiver. Peut de base injecter leffet « poison ». |
| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
| Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion ou un effet utilisable comme poison à la place. |
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Faiblesse (poison) | Injecte leffet « faiblesse ». |
| 1 | Élixir (poison) | Injecte leffet « élixir ». |
| 2 | Cécité (poison) | Inject leffet « cécité » |
| 2 | Sommeil (poison) | Inflige leffet « sommeil ». |
| 1 | Faiblesse (poison) | Produit un effet de faiblesse, à -15% sur les stats physiques. |
| 1 | Élixir ("poison") | Injecte une version "positive" de l'effet de poison. |
| 2 | Cécité (poison) | Inject leffet « Aveuglé » |
| 2 | Sommeil (poison) | Inflige leffet « Sommeil ». |
| 2 | Lame empoisonnée (jet simple) | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
@ -44,7 +44,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) |
| 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
| 3 | Poison+ | Monte les poisons dun niveau. |
| 3 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus |
| 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusquà 5 (II : 7) personnages. |
| 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison sannule, mais fait leffet du nombre total de tour de poison dun coup (+2 tour) |
@ -54,7 +54,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de linconscience un personnage. |
| 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte leffet « épuisement ». |
| 5 | Poison+ | Monte les poisons dun niveau. |
| 5 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus |
## Pouvoirs ultimes (6)
@ -69,3 +69,12 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
## Scorpion²
Le scorpion au carré peut apprendre des potions, ou bien directements des effets ou afflictions. S'il décide d'apprendre des effets, il peut apprendre :
- Niveau 1 à 4 : Des effets, afflictions (physiques ou mentales)
- Niveau 5 & 6 : Il peut même ajouter des malédictions, voir des grâces (qui ne dureront que le temps du poison.)
Il est aussi possible de voir avec le MJ des nouveaux types d'effets qui serait une "invention" du scorpion.

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@ -13,7 +13,7 @@ parent: Les afflictions
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
| 2 | **Poison** | Perd 10% (arrondis) PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |