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b28d3333f3
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b16652dc45
9 changed files with 116 additions and 162 deletions
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@ -32,7 +32,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
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| Tu peux le faire ! (émotion) | Nan mais lui, vous savez… (émotion) |
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|:-----:|:-------:|
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|:-----:|:-------:|
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| Donne l’effet « Encouragé » à la cible. | Provoque l’effet « disqualification » chez la personne visée. |
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| Produit un soin passif de 1 PE par tour (II: 3 PE) | Produit +15% aux stats mentales (non-cumulable) |
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## Niveau 2 (2 xp)
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## Niveau 2 (2 xp)
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@ -64,7 +64,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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| Éloge de la folie | Le noir du désespoir (5 Éclats) |
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|:-----:|:-------:|
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|:-----:|:-------:|
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans l’état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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| Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PE dans un état de résignation : ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PE, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel. |
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## Pouvoir du Hérault
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## Pouvoir du Hérault
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content/combats/afflictions/effets.md
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content/combats/afflictions/effets.md
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@ -0,0 +1,18 @@
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat. Ils peuvent être positif ou négatif.
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|:-:|:-:|
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| **Superactivité** | Agis deux fois par tour |
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| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier** | Agis en premier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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content/combats/afflictions/graces.md
Normal file
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content/combats/afflictions/graces.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les grâces
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parent: Les afflictions
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# Les grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
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<div class="table-auto">
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| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:--:|:---------------:|:--------------------|
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| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| | Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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| 1 | Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| 2 | Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| 3 | Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| 4 | Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| 5 | Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 6 | Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
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| 7 | Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| 8 | Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction morale reçue. |
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| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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</div>
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Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
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@ -18,18 +18,25 @@ Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets
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Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires.
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Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires.
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## Effets
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Les effets ne sont pas forcément positif et négatif, et ont leur durée à une durée limitée (un combat, une partie).
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- Les [effets de combat](effets/) sont des effets qui durent tout le long d'un combat ou d'une séquence d'action.
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- Les [grâces](graces/) sont des effets magiques positifs durant toute une partie.
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## Afflictions communes
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## Afflictions communes
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions mentales sont des maux de l'esprit.
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- Les [afflictions physiques](physiques/) sont des maux du corps qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions physiques](physiques/) sont des maux du corps qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions mentales](mentales/) sont des maux de l'esprit qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions mentales](mentales/) sont des maux de l'esprit qui peuvent affecter votre personnage.
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- Les [afflictions magiques](magiques/) sont des maux affectant magiquement votre personnage.
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## Malédictions
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## Malédictions
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Les malédictions sont des phénomènes plus graves, pouvant affecter votre personnage sur de nombreuses parties. Elles ont très peu de moyen d'être soignées
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Les malédictions sont des phénomènes plus graves, pouvant affecter votre personnage sur de nombreuses parties. Elles ont très peu de moyen d'être soignées
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- Les [malédictions](maledictions/) sont des effets permanent plus ou moins grave.
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- Les [malédictions antiques](antiques/) sont sept malédictions puissantes pouvant affecter l'esprit et la réalité d'un personnage.
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- Les [malédictions antiques](antiques/) sont sept malédictions puissantes pouvant affecter l'esprit et la réalité d'un personnage.
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- La [malédiction anomiques](anomie/) est un maux évolutif affectant la magie et l'essance même d'un personnages.
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- La [malédiction anomiques](anomie/) est un maux évolutif affectant la magie et l'essance même d'un personnages.
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@ -1,79 +0,0 @@
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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les afflictions magiques
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parent: Les afflictions
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# Les afflictions magiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Maudit** | **Bénit** |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
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| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
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| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
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| **Anti-magie** | **Anti-damnation** |
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| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
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| **Isolation magique** | **Séparation absolue** |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **tldr** | **Magie lente** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| **Malchance métaphysique** | **Apogée damnée** |
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| Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| **Respécialisation** | **Reconstruction psychique** |
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| Décale les stats d’un cran sur la gauche (physique -> mentale -> sociale -> physiques) pour la partie. | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| **Non Repetita** |
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| Ne peut pas faire 2x la même action. |
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## Jet de malédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « apogée damnée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « magie lente » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « malchance métaphysique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « respécialisation » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « reconstruction psychique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « non repetita » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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@ -0,0 +1,26 @@
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# Malédictions
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Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).
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<div class="table-auto">
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| id | nom | effet |
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|:--:|:---:|:------|
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| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
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| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
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| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
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| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
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| 5 | **Magie lente** | Tout sort n’agira que deux tours après. |
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| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
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| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
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| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
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| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
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| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
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| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |
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| 12 | **Trouille cosmique** | Au début de chaque partie, fait un jet de panique |
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| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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</div>
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Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
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@ -10,48 +10,20 @@ parent: Les afflictions
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## Afflictions mentales
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## Afflictions mentales
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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| id| Affliction | Effet |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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|:-:|:----------:|:------|
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| **Peur** | **Encouragé** |
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| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
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| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Disqualification** | **Honneurs** |
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| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
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| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
|
||||||
| **Confusion** | **Résignation** |
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| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
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| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
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| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
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| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
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| 8 | **Seum** | Le personnage boude dans un coin, et ne voudra pas agir durant le prochain tour. |
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| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
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| **Déprime** | **Rage** |
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Egoïsme** | **Amour** |
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||||||
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
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| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
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| **Irrationnel** |
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| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
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| **Sansesprit** |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **Inoffensif** |
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| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Affaiblissement mental** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
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## Jet de panique
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
|
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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@ -10,45 +10,21 @@ parent: Les afflictions
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## Afflictions physiques
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## Afflictions physiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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| id| Affliction | Effet |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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|:-:|:----------:|:------|
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| **Poison** | **Elixir** |
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Faiblesse** | **Renforcement** |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Sommeil** | **Embuscade** |
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| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| **Cécité** | **Fortifié** |
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| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| **Stunt** | **Hyperactivité** |
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| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
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| **Saignement** | **Toujours premier** |
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| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
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| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
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| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
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| **Ralentissement** | |
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| Agis en dernier lors d’un tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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## Jet de pestilence
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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