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@ -18,7 +18,7 @@ Le druidisme est un art ancien proche de la nature. Les druides sont traditionne
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Maître des contes anciens (1 karma, 1 éclat +) | Le druide peut forcer un jet à exactement au niveau du jet, et peut utiliser 1 éclat pour rajouter 1 éclat de réussite. Peut devenir critique si le dé qu'il faudrait pour réussir est en dessous de la pression. |
| 0 | Maître des contes anciens | Si le joueur invente une légende ou un conte ancien en rapport avec le sujet, le groupe peut gagner un bonus aux stats sociales lors d'un débat, d'une tentative de convaincre ou d'un discours (marche aussi en confrontation sociale), hors potentiels effets RPs. |
## Magie de la forêt

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@ -18,7 +18,7 @@ Les moines de la force sont une ancienne guilde qui consiste à améliorer sa pr
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Sans effet | Peut une par combat esquiver sur sa constitution. |
| 0 | Sac à PV | +1 PV pour chaque stack de PV obtenu |
## Effet des moines

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@ -41,13 +41,13 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Adaptabilité | | 1/combat | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié |
| 5 | Pistage | PER | | Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. |
| 5 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Gagne +20% de charisme et x2 réussite critique en dialoguant avec des PNJs venant d'ailleurs |
| 5 | Fuite | DIS/HAB | | Permet de fuir entièrement le combat. Peut emporter quelqu'un avec lui. |
| 5 | Rien n'échappe à mon regard (trait) | | | Ne peut être pris par surprise. |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Rien n'échappe à mon regard (trait) | | | Ne peut être pris par surprise |
| 6 | Maître de la capture (trait) | | | Si un ennemi est stun ou endormi, n'a aucun malus pour le capturer. |
| 6 | Adaptabilité | | 1/combat | Peut reproduire (avec -30%) une capacité non-magique d'un allié |
| 6 | L'attrait de l'exploration (trait) | | | Quand il est dans un nouveau lieu, l'explorateur gagne +50% d'armure mentale. |

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@ -51,5 +51,5 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Pendant 3 tours, additionne ses jets de toute ses stats physiques pour obtenir leurs niveaux de réussite, mais se prend 2 dégats physique et mentaux à chaque fois. |
| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 4 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |
| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet blessure critique et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |
| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |