🎲 Récupération des talents
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# Les talents
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> **Note** : Les talents sont déprécier et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
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Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
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Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
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## Talent physiques
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| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Fait +2 dégats de base à mains nues. |
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| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
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| **HAB** | **Ambidextre :** retire le malus d'utiliser deux armes. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. |
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## Talent mentaux
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| Stat nécessaire | | |
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
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## Talent sociaux
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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## Talent perceptifs
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| Stat nécessaire | | |
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
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@ -10,6 +10,7 @@ Le potentiel et la détermination est la manière dont les traits de personnalit
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- Le potentiel se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire
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- La détermination est un jet se produisant après que le personnage ai honoré des conditions déterminé par sa personnalités.
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- Les talents sont d'autres pouvoirs que vous pouvez obtenir selon vos *stats améliorés par vos personnalités*.
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Le premier permet de dépasser la limite de stat de base de 80 et de débloquer des pouvoirs unique, le second permet de débloquer *de nouveaux signes*.
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@ -115,3 +116,34 @@ Le jet de détermination se fait en lançant un D100. Du résultat du dé dépen
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| 95-97 | Le personnage fait un jet d'anomie |
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| 98-99 | Le personnage fait une apothéose anomique |
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| 100 | Le personnage devient anomique sur un de ses signes existant |
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## Les talents
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Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, hors spécialisations, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire. Ils servent à rajouter un peu quelques pouvoirs utile hors des classes.
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Apprendre un talent coûte 3 points d'entrainement, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les traits de personnalités).
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| Stat nécessaire | Pouvoir |
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| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. |
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| **FOR** | **LES MOUSCLES :** Fait +2 dégats de base à mains nues. |
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| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charges lourdes. |
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| **CON** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +30 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. |
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| **HAB** | **Ambidextre :** Retire le malus d'utiliser deux armes (si légère). |
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| **HAB** | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. |
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. |
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| **INT** | **Premier soin :** Peut faire regagner à un personnage un jet de vigueur (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure. |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
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| **SAG** | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. |
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| **VOL** | **Diversion :** Peut faire passer temporairement l’aggro d’un ennemi sur lui ou un lieu (se résiste sur SAG/VOL). |
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
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| **CHA** | **Cri bestial (CHA) :** Peut attirer l'aggro de jusqu'à 3 ennemis au hasard sur lui (jet fait séparément pour chaque). |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
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| **DIS** | **Retcon :** Peut, sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédent s’il contredirait un nouveau. |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ). |
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| **REL** | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut faire regagner à un personnage un jet de mental (dudit personnage) divisé par 2, et soigner une blessure morale. |
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. |
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| **PER** | **Analyse simple :** Peut sur un jet de PER obtenir les informations basique sur un ennemi. |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personnes en un lieu sans le voir directement. |
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| **PER** | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
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