feat: ajout des guildes

Fixes #11
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@ -16,11 +16,13 @@
- Ajout du système de grâces - Ajout du système de grâces
- 10 traits de personnalités en plus (total: 40) - 10 traits de personnalités en plus (total: 40)
- Ajout d'un système d'influence des émotions - Ajout d'un système d'influence des émotions
- Ajout des guildes
### Modifié ### Modifié
- Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique - Ajout d'une stat d'anomie pour représenter la malédiction anomique
- Refonte légère des afflictions - Refonte légère des afflictions
- Refonte des compétences alchimiques en guilde et différents objets
### Corrections ### Corrections

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@ -1,6 +1,6 @@
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layout: layouts/base.njk layout: layouts/base.njk
title: Les Alchimistes title: Les alchimistes
tags: Guildes tags: Guildes
models: models:
- Magies Communes - Magies Communes
@ -19,47 +19,41 @@ Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte d
Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité. Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
## Niveau 0 (pouvoir de base) ## Pouvoirs de base
| Compréhension du monde | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus. | | 0 | Compréhension du monde | Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PE pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus. |
## Niveau 1 (1 xp) ## Alchimie hermétique
| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:-----:|:-------:| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. | | 1 | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
| 3 | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même.
| 4 | Malédiction métaphysique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
| 5 | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
## Niveau 2 (2 xp) ## Alchimie créatrice
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:----:|:----:| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. | | 1 | Chimie explosive | Peut ajouter à des potions des effets de matériaux métaphysiques |
| 2 | Conversion vitale | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
| 3 | Enchantement permanent (INT, VOL) | Peut rendre permanent un enchantement (de soi ou d'un autre). |
| 4 | Création permanente (INT, VOL) | Peut rendre permanent une création (de soi ou d'un autre). |
| 5 | Théorie atomique | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet. |
| 6 | Ouverture du Noumène | Voir section |
## Niveau 3 (3xp) ## Ouverture du noumène
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique | *Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
## Niveau 4 (5xp) *Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.*
| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) | *À vous de voir.*
|:-----:|:-------:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
## Niveau 5 (7xp)
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
## Niveau 6 (11 xp)
| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) |
|:-----:|:-------:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |
## Les pratiques alchimiques ## Les pratiques alchimiques

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@ -0,0 +1,38 @@
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layout: layouts/base.njk
title: Les druides
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
---
# Druidisme
Le druidisme est un art ancien proche de la nature. Les druides sont traditionnellement divisé en 3 groupes : les druides, les vates et les bardes. Les druides apprécient beaucoup Merlin, et sont traditionnellement prochent des dieux celtiques.
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Maître des contes anciens | Une fois par partie, le maître-chien peut faire passer un jet |
## Magie de la forêt
La magie de la forêt est la magie qui permet de faire pousser des arbres et de leur donner la vie.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Biologie créatrice | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral |
## Magie Oghamique
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Magie oghamique | Remplace les runes par des oghams |
## Liste des oghams
(TODO)

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@ -38,4 +38,9 @@ Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne
Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies. Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement deux ou trois magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie. Les guildes sont des groupes magiques visant à perfectionner certaines magies. Ils ont généralement des pratiques favorites, et offrent des manières différentes, des approches alternatives à leur utilisation. Les guildes perfectionnent généralement deux ou trois magies, mais des utilisateurs d'autres magies peuvent en faire partie.
- Les [druides](druides/) sont une guilde tirant leur pouvoir de la nature et des forces anciennes.
- Les [mages occultes](occultes/) sont une guilde tirant le pouvoir des forces sombres et obscures
- Les [prêtres](pretres/) sont une guilde tirant leur pouvoirs de leur lien avec les anges et la lumière.
- Les [sorcières](sorcieres/) sont une "guilde" complètement chaotique faisant ce qu'elles veulent. Et tant pis pour les gens mécontant.
- Les [moines](moines/) sont une guilde renforçant leur propre poings pour frapper.
- Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut. - Les [alchimistes](alchimie/) cherchent à comprendre la réalité et à la manier au niveau le plus haut.

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@ -0,0 +1,26 @@
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layout: layouts/base.njk
title: Les moines
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
---
# Les moines
Les moines de la force sont une ancienne guilde qui consiste à améliorer sa propre force physique en injectant de la magie dans ses propres poings.
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Sans effet | Peut une par combat esquiver sur sa constitution. |
## Effet des moines
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Poings enchantés | Peut, à la place des compétence d'art martiaux, placer des effets d'armes sur ses poings. <br />+2 aux poings |

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@ -0,0 +1,40 @@
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layout: layouts/base.njk
title: Les mages occultes
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
---
# Les mages occultes
Les mages occultes, aussi appellé *mages noirs*, *occultistes* ou *mages sombres* sont des mages utilisants les magies puissantes. Cette guilde peut apprécier deux types de magies : les éléments et la magie shamaniques. Ces magies sont transformées par les forces occultes utilisées par les mages occultes pour devenir quelques chose de nouveaux et… pas mal plus dangereux.
Cette magie à une très mauvaise réputations de par sa dangerosité, et de par les actions néfastes qui ont été fait avec.
Ils apprécient les pouvoirs des éléments ou du shamanisme.
## Pouvoir de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Fléau de la lumière | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre. |
## Nécromancie
La nécromancies est une transformation par la magie occulte de la magie *spirituelle*, qui en fait quelques choses.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Nécromancie | Ramène un mort-vivant à partir du spectre plutôt qu'un fantôme.<br /> Le mort-vivant aura une consistence physique, mais sera sensible aux dégats. |
## Éléments occultes
Les éléments occultes sont une transformations de la magie élémentaire en rajoutant à la place des éléments de base un élément métaphysique.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Éléments occultes | Remplace les éléments par des éléments occultes. |

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@ -0,0 +1,38 @@
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layout: layouts/base.njk
title: Les prêtres
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
---
# Les prêtres
Les prêtres sont des suiveurs de la république des anges, qui utilisent les pouvoirs de la lumière afin de renforcer des objets. Ils sont fort contre les créatures "sombres". Ils sont souvent aux antipodes des mages occultes. Ils forment des ordres rigides qui vivent en monastère, communiquant régulièrement avec des anges.
Ils ont généralement peu de pouvoirs propre, et leur pouvoir vient de la lumière.
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Fléau des ombres (trait) | Lui ou les êtres sous son commandement font ×1.5 dégâts, et ont +5 de réussite critique face à toutes les créatures dombres, de néant et de chaos. |
## Angélisme
L'angélisme est une modification de l'invocation qui consiste en invoquer des anges plutôt que des démons.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Angélisme | Ramène des anges plutôt que des démons.<br />Ils auront des pouvoirs positifs et de soins généralement |
## Bénédiction
Les bénédictions sont une modifications des enchantements.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Bénédictions | Apporte des pouvoirs positifs aux armes/équipements.<br />Peut créer des zones bénies plutôt que des pièges |

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@ -0,0 +1,38 @@
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layout: layouts/base.njk
title: Les sorcières
tags: Guildes
models:
- Magies Communes
- Magies Rares
- Guildes
parent: Les magies
---
# Les sorcières
Les sorcières sont considérée comme une "guilde", mais toutes les autres guildes n'aiment pas DU TOUT considérer les sorcières comme une guilde. Situé à de nombreux endroits dans le monde, dont notamment la cité belge de Walpurgis, cette guilde est connue pour ne pas suivre les règles que pose l'OIM, et de vivre selon leur propres règlementation. Elles forme des sociétés dirigée par des matriarche, mais n'importe quelle sorcière peut former un couvant de sorcière.
Les sorcières protègent fortement les leurs, notamment les enfants qui sont dans les cités de sorcières.
## Pouvoirs de base
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 0 | Balai volant | Peut utiliser n'importe quel outil pour se déplacer |
## Les maléfices de sorcières
Les sorcières remplacent généralement leur potions par des *maléfices*, des potions qui n'ont pas besoin d'être bues et dont les effets sont tordues et transformés, à distance.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Maléfices | Transforme les potions en "maléfice", qui permet de placer un effet négatifs sur les ennemis pendant une durée longue. |
## Les forces anciennes
La magie naturelle telle que pratiqué par la sorcière permet d'accéder à des membres du petit peuple et de les domestiquer, souvent sous des formes animales.
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:-----------------------------------------|
| Connaissance du petit peuple | Peut domestiquer des êtres du petit peuple, souvent sous forme zoomorphique |

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@ -68,6 +68,6 @@ Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont tra
## Pouvoir du Hérault ## Pouvoir du Hérault
| Armurerie du héros | Fléau des ombres (trait) | | Armurerie du héros | Tel 1 million de lion (trait) |
|:-----:|:-------:| |:-----:|:-------:|
| Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures dombres, de néant et de chaos. | | Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. |

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@ -35,5 +35,10 @@ parent: Les équipements
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 | | Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |
| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 | | Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique | 1000 |
| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 | | Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
| Ceinture Octarine | La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | 2000 |
| Pendentif Biélémentaire | Peut passer en STAB lun de ses autres éléments | 2000 |
| 5kg de Bicarbonate de Soude | Le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours | 2000 |
| Collier de fleur | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) | 2000 |
| Bague sombre | Les techniques dâme de lélément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur | 2000 |
</div> </div>

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@ -14,7 +14,9 @@ Les objets utilitaires permettent de faire des choses diverse. Ils sont réutili
| Objet | Effet | Prix | | Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:| |:----------:|:------|:----:|
| Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 20 | | Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 |
| Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 15 | | Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 |
| Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 30 | | Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 |
| Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 30 | | Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 |
| Établi de potion | (1/partie) Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire dautres | 2000 |
| Précis de démonologie | Peut tenter de prendre contrôle total (REL/CHA) dun monstre de type démoniaque | 3000 |