chore: harmonisation du mot saignement
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@ -35,7 +35,7 @@ On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les
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| 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. |
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| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
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| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. |
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| 2 | Transfert de blessure | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). |
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| 2 | Transfert de dégats | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre (après armure). |
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| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original) |
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## Pouvoirs adepte (3 & 4)
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@ -68,7 +68,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusqu’à 5 poisons d’un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
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| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du status *saignement*/*brulure*, les ennemis qui l’attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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## Scorpion²
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@ -46,7 +46,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
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| 3 | Taunt (CHA) | Peut attirer l’aggro d’un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
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| 3 | Blocage (FOR) | Après un jet d’encaissement, peut bloquer l’ennemi.L’ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
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| 4 | Prêt à riposter (3 Eclats) | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. |
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| 4 | Brutalité | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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| 4 | Brutalité | Peut provoquer un saignement à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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## Pouvoirs experts (5)
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@ -61,7 +61,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
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| Niv | Pouvoirs | Effet |
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|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
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| 6 | Armure parfaite | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) |
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| 6 | Coagulation (trait) | Le saignement ne fait qu’un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l’effet d’un saignement normal. |
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| 6 | Coagulation (trait) | Les saignements soignent au bout de 3 tours. |
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## Pouvoirs du Hérault
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@ -34,7 +34,7 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
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| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
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| 3 | Leste bond | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
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| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
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| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis blessure s'ils échouent un jet d'HAB |
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| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis *saignement* s'ils échouent un jet d'HAB |
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| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
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## Pouvoirs experts (5)
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@ -51,5 +51,5 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
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| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
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| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet blessure critique et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |
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| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |
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| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |
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@ -21,7 +21,7 @@ Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais ell
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| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
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| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire saignement |
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| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire un saignement. |
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| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
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| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
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| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |
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@ -12,7 +12,7 @@ parent: Les afflictions
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| id| Affliction | Effet |
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| | **Saignement/Brulure** | Perd -1PV/tour (-5PV/tour si grave). Peut se stack. |
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| 2 | **Poison** | Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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