chore: harmonisation du mot saignement

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Kazhnuz Klappsthul 2023-08-30 21:51:01 +02:00
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@ -35,7 +35,7 @@ On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les
| 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. | | 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. |
| 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) | | 1 | Soin physique (INT) | Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
| 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | | 2 | Transfert de PV | Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. |
| 2 | Transfert de blessure | Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure). | | 2 | Transfert de dégats | Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure). |
| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original) | | 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original) |
## Pouvoirs adepte (3 & 4) ## Pouvoirs adepte (3 & 4)

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@ -68,7 +68,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | | Herault | Cocktail détonnant (1/combat) | Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. |
| Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. | | Herault | Le poison coule dans mes veines (trait) | Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du status *saignement*/*brulure*, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
## Scorpion² ## Scorpion²

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@ -46,7 +46,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
| 3 | Taunt (CHA) | Peut attirer laggro dun ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) | | 3 | Taunt (CHA) | Peut attirer laggro dun ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
| 3 | Blocage (FOR) | Après un jet dencaissement, peut bloquer lennemi.Lennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. | | 3 | Blocage (FOR) | Après un jet dencaissement, peut bloquer lennemi.Lennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer. |
| 4 | Prêt à riposter (3 Eclats) | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | | 4 | Prêt à riposter (3 Eclats) | Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. |
| 4 | Brutalité | Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) | | 4 | Brutalité | Peut provoquer un saignement à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
## Pouvoirs experts (5) ## Pouvoirs experts (5)
@ -61,7 +61,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
| Niv | Pouvoirs | Effet | | Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------| |:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 6 | Armure parfaite | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | | 6 | Armure parfaite | Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) |
| 6 | Coagulation (trait) | Le saignement ne fait quun dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) leffet dun saignement normal. | | 6 | Coagulation (trait) | Les saignements soignent au bout de 3 tours. |
## Pouvoirs du Hérault ## Pouvoirs du Hérault

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@ -34,7 +34,7 @@ L'explorateur, le ranger, le scout, etc… beaucoup de noms sont utilisé pour c
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive | | 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. | | 3 | Leste bond  | HAB | 3 tours de cooldown | Peut sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable. |
| 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB | | 3 | Spéléologie (trait) | PER | | Dans un environnement fermé, gagne +20% en PER et HAB |
| 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis blessure s'ils échouent un jet d'HAB | | 4 | Chausse-trappes | | 1/combat | Pose des pièges qui peuvent provoquer aux ennemis *saignement* s'ils échouent un jet d'HAB |
| 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles | | 4 | Repérage | PER | 2/partie | Peut dévoiler une partie de la carte du lieu environnement, avec détails sur ceux proches invisibles |
## Pouvoirs experts (5) ## Pouvoirs experts (5)

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@ -51,5 +51,5 @@ En tout cas, ici, vous pouvez en jouez. Êtes vous un vrai garde, ou juste quelq
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| |:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet blessure critique et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. | | 6 | La garde meurt mais ne se rend pas | | 1/partie | Peut ignorer un KO, mais se prend l'effet saignement grave et perd la possibilité de faire un jet de survie jusqu'à ce qu'il soit soigné. |
| 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque | | 6 | Jusqu'au bout | | 1/partie | Pendant 3 tour, ne se prenda que 1 dégats (après calcul armure) après chaque attaque |

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@ -21,7 +21,7 @@ Médic ! Le médecin est une classe basée essentiellement sur le soin, mais ell
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet | | Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:| |:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire saignement | | 1 | Premiers soins | HAB/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire un saignement. |
| 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. | | 1 | Stimulant | HAB | | Ajoute +10% chance de toucher les ennemis et fait faire +3 dégats pendant 3 tours. |
| 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur | | 2 | Soin psychologique | REL/INT | | Soigne le niveau de réussite / 2 et retire terreur |
| 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix | | 2 | Consultation | INT/HAB | | Peut soigner une altération d'état au choix |

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@ -12,7 +12,7 @@ parent: Les afflictions
| id| Affliction | Effet | | id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------| |:-:|:----------:|:------|
| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) | | | **Saignement/Brulure** | Perd -1PV/tour (-5PV/tour si grave). Peut se stack. |
| 2 | **Poison** | Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) | | 2 | **Poison** | Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) |
| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) | | 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. | | 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |