🎲 Refonte personnalités et détermination

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Kazhnuz 2025-03-13 19:22:07 +01:00
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322
_data/personnalites.json Normal file
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@ -0,0 +1,322 @@
[
{
"nom": "Costaud",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "CON",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>Presque de la télékinésie :</strong><br /> Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ.",
"determination": "Doit avoir encaissé avec succès une attaque d'une créature puissante"
},
{
"nom": "Brute",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Menace :</strong><br /> Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit.",
"determination": "Doit avoir défoncé et s'être fait respecté d'un ennemi extrèmement coriace"
},
{
"nom": "Bourrin",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Je hurle mes capacités :</strong><br /> Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.",
"determination": "Doit avoir mis toute son énergie et ses force (ou être été au porte de la mort) pour une action importante"
},
{
"nom": "Chevaleresque",
"bonus20": "FOR",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Honneur du Chevalier :</strong><br /> Peut ignorer les réputations auprès des factions.",
"determination": "Doit avoir avoir par ses actions et son honneur augmenté la réputation du groupe fortement"
},
{
"nom": "Hippy/Naturel",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "PER",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Plus à laise au naturel :</strong><br /> Gagne +30 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé.",
"determination": "Doit avoir fait une sacré action… en étant à oilp ou sans aucun équipement"
},
{
"nom": "Soldat",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Suivi des ordres :</strong><br /> Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié.",
"determination": "Doit avoir réussi avec brio à executer un plan pas facile"
},
{
"nom": "Sportif",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Le sport cest la santé :</strong><br /> Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV.",
"determination": "Doit avoir fortement aidé une situation tendue grâce à ses compétences physiques"
},
{
"nom": "Gardien",
"bonus20": "CON",
"bonus10": "REL",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Anti-bully :</strong><br /> bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés.",
"determination": "Doit avoir empêcher de mourrir un personnage allié"
},
{
"nom": "Adroit",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "REL",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>Bonne poigne :</strong><br /> Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés).",
"determination": "Doit avoir rattrapé ce qui aurait pu devenir une catastrophe"
},
{
"nom": "Acrobate",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Art du cirque :</strong><br /> Peut attaquer sur lhabilité.",
"determination": "Doit avoir réussi une acrobatie (ou en tt cas quelque chose demandant son agilité naturelle) très difficile"
},
{
"nom": "Roublard",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Entourloupeur :</strong><br /> Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue.",
"determination": "Doit avoir fortement arnaqué un autre PJ ou PNJ"
},
{
"nom": "Casse-cou",
"bonus20": "HAB",
"bonus10": "VOL",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Danse avec la mort :</strong><br /> Chaque jet de survie réussi lui donne +50% dans toutes les statistiques jusqu'à la fin de la partie.",
"determination": "Doit avoir frollé la mort de par son imprudence"
},
{
"nom": "Intello/Nerd",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "PER",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Non, ce nest pas possible :</strong><br /> Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique.",
"determination": "Doit avoir réussi à apprendre quelque chose d'extrèmement pointu"
},
{
"nom": "Littéraire",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>Le vrai monde est inintéressant :</strong><br /> Fait un jet de INT, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique.",
"determination": "Doit avoir permis un grand moment de littérature (HRP ou InRP)"
},
{
"nom": "Malin/Futé",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>La voie de sortie :</strong><br /> une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss.",
"determination": "Doit avoir trouvé une solution à un problème desespéré"
},
{
"nom": "Rigoureux/Travailleur",
"bonus20": "INT",
"bonus10": "CON",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>Préparation :</strong><br /> Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action.",
"determination": "Doit avoir vu porter le fruit de son acharnement à la tâche"
},
{
"nom": "Responsable",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "CON",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Damage Control :</strong><br /> Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique.",
"determination": "Doit avoir raisonné un personnage qui allait faire une grosse connerie"
},
{
"nom": "Ermite/Ascete",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Se contenter de peu :</strong><br /> Une vivre dure deux parties/déplacement long.",
"determination": "Doit avoir laissé des biens qui aurait pu lui être important aux autres"
},
{
"nom": "Sage",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "REL",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :</strong><br /> Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%)",
"determination": "Doit avoir donné l'impression d'être super intelligent (même s'il ne savait rien)"
},
{
"nom": "Débrouillard",
"bonus20": "SAG",
"bonus10": "INT",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Survivant :</strong><br /> +20% à tout les jets de survies.",
"determination": "Doit avoir survécu à une situation desespéré"
},
{
"nom": "Vertueux",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "REL",
"malus10": "DIS",
"pouvoir": "<strong>Colère du juste :</strong><br /> Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.)",
"determination": "Doit avoir réparé une injustice"
},
{
"nom": "Fanatique/Foufou",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "INT",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Croisade :</strong><br /> +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour.",
"determination": "Doit avoir fait une action complètement imprévue dont les conséquences sont fortes"
},
{
"nom": "Assuré",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Sûr de lui :</strong><br /> Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux.",
"determination": "Doit avoir complètement convaincu par son assurence et son charisme un groupe"
},
{
"nom": "Saboteur/Délinquant",
"bonus20": "VOL",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>La mauvaise réputation :</strong><br /> Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise.",
"determination": "Doit avoir bien foutu la merde chez des ennemis (ou alliés qu'il aime pas)"
},
{
"nom": "Meneur/Stratège",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "INT",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>LEADER :</strong><br /> Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé.",
"determination": "Doit avoir mené à la victoire par ses stratégies"
},
{
"nom": "BG",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "CON",
"malus10": "PER",
"pouvoir": "<strong>Encouragement :</strong><br /> Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique.",
"determination": "Doit avoir été BEAU (ou BELLE)"
},
{
"nom": "Autoritaire",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>Autorité :</strong><br /> Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit.",
"determination": "Doit avoir fait obéïr un personnage particulièrement récalcitrant"
},
{
"nom": "Visionnaire",
"bonus20": "CHA",
"bonus10": "PER",
"malus10": "SAG",
"pouvoir": "<strong>Voilà ce qui va se passer :</strong><br /> Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.",
"determination": "Doit avoir (hors pouvoir) par sa vision permis un accomplissement important"
},
{
"nom": "Craintif/Lâche",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Petite souris :</strong><br /> peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis.",
"determination": "Doit avoir survécu à une situation extrèmement dangereuse et stressante"
},
{
"nom": "Edgy/Mystérieux",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "REL",
"pouvoir": "<strong>LES TÉNÈÈÈÈBRES :</strong><br /> Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS.",
"determination": "Doit avoir donné l'impression à des PNJs qu'il était trop classe et mystérieux"
},
{
"nom": "Manipulateur",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "REL",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Mephisto :</strong><br /> Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.",
"determination": "Doit avoir mis à execution un plan important de manipuler des gens pour son bénéfice ou celui du groupe"
},
{
"nom": "Fouineur",
"bonus20": "DIS",
"bonus10": "INT",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>Retraite stratégique :</strong><br /> Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.",
"determination": "Doit avoir acquis en fouinant hors de ce qui était prévu une information ou un objet important"
},
{
"nom": "Charmeur",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "CHA",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Beauté triomphante :</strong><br /> +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT",
"determination": "Doit avoir conquis le coeur de quelqu'un"
},
{
"nom": "Altruiste",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "PER",
"malus10": "VOL",
"pouvoir": "<strong>Calme olympien :</strong><br /> Peut calmer nimporte qui par un jet de social.",
"determination": "Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS"
},
{
"nom": "Héroïque",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Le discours sur l'espoir et l'amitié :</strong><br /> Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.",
"determination": "Doit avoir fait un accomplissement de héros"
},
{
"nom": "Vendeur",
"bonus20": "REL",
"bonus10": "INT",
"malus10": "HAB",
"pouvoir": "<strong>VTT (vendeur tout terrain) :</strong><br /> Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL.",
"determination": "Doit avoir fait UNE AFFAIRE JE VOUS DIS PAS"
},
{
"nom": "Bidouilleur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "HAB",
"malus10": "CHA",
"pouvoir": "<strong>MacGiver :</strong><br /> Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler.",
"determination": "Doit avoir bricolé un truc qui a particulièrement aidé une situation"
},
{
"nom": "Observeur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "SAG",
"malus10": "CON",
"pouvoir": "<strong>Analyse améliorée :</strong><br /> peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER.",
"determination": "Doit avoir capté un élément particulièrement important pour le lore ou la partie"
},
{
"nom": "Traqueur/Chasseur",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "FOR",
"malus10": "INT",
"pouvoir": "<strong>Vol de kill :</strong><br /> Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme.",
"determination": "Doit avoir éliminé un ennemi qui lui tenait particulièrement à coeur"
},
{
"nom": "Espion",
"bonus20": "PER",
"bonus10": "DIS",
"malus10": "FOR",
"pouvoir": "<strong>Anonymat :</strong><br /> Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.",
"determination": "Doit avoir réussi un coup d'exploit sans que cela n'affecte sa propre réputation"
}
]

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@ -45,6 +45,7 @@ L'un des gros buts d'Erratum 3 est de fortement simplifié
#### Modifiés
- [personnalites] Refonte de la détermination et de l'apothéose pour la lier à la personnalité
- [inventaire] Remplacement des baguettes par juste des armes sur l'armure spéciale et utilisant les stat d'INT/SAG
- [elements] Remplacement des éléments ombres et lumières par corps et esprit

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@ -1,50 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
---
# Les potentiels
Le potentiel est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites. Il se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire. Un potentiel est une transformation de trait de personnalité, et le joueur doit choisir quel trait de personnalité devient potentiel.
Il existe deux niveaux de potentiels : le **potentiel** et le **potentiel divin**.
Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Le potentiel divin demande des contreparties.
## Obtenir le potentiel
Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux,
- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties.
## Pontentiel simple
Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
## Pontentiel divin
Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
* Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
* Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
* Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un *point de karma* pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à `65535`, ou baisser celle d'un dieu à `255` pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).
> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
### Contrepartie
Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.
- Le **destin de l'oublié** consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
- Le **destin du héros** fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
- Le **destin du banni** permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.
Ces contreparties commencent à partir du moment ou *la quète du personnage est finie*.

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@ -171,48 +171,24 @@ Chaque trait offre :
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité.
<div class="dataTable">
| Nom | +20 | +10 | -10 |
|:----|:---:|:---:|:---:|
| **Costaud** | FOR | CON | HAB |
| **Brute** | FOR | DIS | REL |
| **Bourrin** | FOR | VOL | SAG |
| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS |
| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR |
| **Soldat** | CON | VOL | DIS |
| **Sportif** | CON | HAB | PER |
| **Gardien** | CON | REL | VOL |
| **Adroit** | HAB | REL | CON |
| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS |
| **Roublard** | HAB | DIS | VOL |
| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG |
| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA |
| **Littéraire** | INT | SAG | CON |
| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR |
| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB |
| **Responsable** | SAG | CON | CHA |
| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL |
| **Sage** | SAG | REL | INT |
| **Débrouillard** | SAG | INT | PER |
| **Vertueux** | VOL | REL | DIS |
| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG |
| **Assuré** | VOL | CHA | PER |
| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON |
| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB |
| **BG** | CHA | CON | PER |
| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL |
| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG |
| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL |
| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL |
| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR |
| **Fouineur** | DIS | INT | CHA |
| **Charmeur** | REL | CHA | INT |
| **Altruiste** | REL | PER | VOL |
| **Vendeur** | REL | INT | HAB |
| **Héroïque** | REL | FOR | INT |
| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA |
| **Observeur** | PER | SAG | CON |
| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT |
| **Espion** | PER | DIS | FOR |
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nom</th>
<th>+20</th>
<th>+10</th>
<th>-10</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
{%- for personnalite in personnalites -%}
<tr>
<td>{{ personnalite.nom }}</td>
<td>{{ personnalite.bonus20 }}</td>
<td>{{ personnalite.bonus10 }}</td>
<td>{{ personnalite.malus10 }}</td>
</tr>
{%- endfor -%}
</tbody>
</table>
</div>

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@ -0,0 +1,117 @@
---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Personnages
key: Potentiel et détermination
order: 5
---
Le potentiel et la détermination est la manière dont les traits de personnalités de personnages peuvent devoir source d'un pouvoir qui leur permet de dépasser leur limites.
- Le potentiel se débloque de manière RP, à partir d'interactions avec certains personnages capables de le faire
- La détermination est un jet se produisant après que le personnage ai honoré des conditions déterminé par sa personnalités.
Le premier permet de dépasser la limite de stat de base de 80 et de débloquer des pouvoirs unique, le second permet de débloquer *de nouveaux signes*.
## Le potentiel
Le potentiel permet de dépasser la limite de statistiques de 80 aux statistiques, ainsi que d'obtenir des pouvoirs supplémentaires lié aux traits de personnalités. Il existe deux niveaux de potentiels : le **potentiel** et le **potentiel divin**. Le potentiel divin demande des contreparties.
Les potentiels s'obtiennent de manière purement RP, via des interactions avec des personnages particuliers.
- **Potentiel** : Peut s'obtenir de la part de chef angéliques, démons supérieurs, dieux,
- **Potentiel divin** : Peut s'obtenir de l'un des quatres dieux anciens où d'entités puissantes présente dans le noumène ou dans certains autres lieux métaphysiques. Un dieu du néant peut aussi, mais rajoutera ses propres contreparties.
## Pontentiel simple
Le potentiel simple touche un premier trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120
* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
### Pouvoirs de potentiels
Les pouvoirs de potentiel se débloque quand le personnage à placé son potentiel sur ce trait de personnalité
<div class="dataTable">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nom</th>
<th>Pouvoir</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
{%- for personnalite in personnalites -%}
<tr>
<td>{{ personnalite.nom }}</td>
<td>{{ personnalite.pouvoir | safe }}</td>
</tr>
{%- endfor -%}
</tbody>
</table>
</div>
## Pontentiel divin
Le potentiel divin est considéré comme le moyen de pouvoir affronter les dieux, pour un prix souvent fort. Le potentiel divin touche un deuxième trait de personnalité et lorsqu'une vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120, de 150 si elle avait déjà été améliorée dans la compétence.
* Le personnage débloque le pouvoir de potentiel du trait de personnalité touché.
* Permet de passer le filtre de destinée des dieux et à moitié l'armure divine.
* Le personnage obtient le pouvoir Évhèmère : iel peut sacrifier un *point de karma* pour temporairement passer sa limite dure d'une de ses stat à `65535`, ou baisser celle d'un dieu à `255` pendant un tour (se base sur les stats améliorées par le potentiel).
> **Note:** Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
### Contrepartie
Le pouvoir du potentiel divin à un coût : permettant de dépasser les limites du monde, et de dépasser les destinées causées par les dieux. Le personnage doit donc accepter une des trois contreparties suivantes, fonctionnant de manière proche d'une malédiction antique, puisqu'elles vont tordre la réalité autour du personnage.
- Le **destin de l'oublié** consiste à accepter de perdre l'aventage et la gloire que donne le potentiel divin. Le personnage sera régressé à un niveau entre 5 et 10, ne pourra garder que deux classes, et sa contribution sera globalement oubliée par le "grand monde".
- Le **destin du héros** fait que le personnage sera condamné à être poursuivi par la gloire et la grandeur. Iel vivra une vie de danger permanent, pour iel et ses proches. Ses ennemis reviendront parfois, et iels disparaitront souvent au combat.
- Le **destin du banni** permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre, mais à un prix. Iel pourra garder pouvoir, et sera plus ou moins preservé des dangers de la gloire… mais devra partir vivre loin du monde des mortels/humains.
Ces contreparties commencent à partir du moment ou *la quète du personnage est finie*.
## La détermination
La détermination est le phénomène qui se produit quand le personnage transcende ce qu'il est. Il peut alors faire un *jet de détermination* qui à 10% de chance de lui rapporter un nouveau signe, et de forte chance aussi de lui apporter un *point de karma*. Le gain peut être instanné si l'accomplissement est incroyable. Les conditions dépendent des traits de personnalités du personnage :
<div class="dataTable">
<table>
<thead>
<tr>
<th>Nom</th>
<th>Pouvoir</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
{%- for personnalite in personnalites -%}
<tr>
<td>{{ personnalite.nom }}</td>
<td>{{ personnalite.determination | safe }}</td>
</tr>
{%- endfor -%}
</tbody>
</table>
</div>
### Jet de détermination
Le jet de détermination se fait en lançant un D100. Du résultat du dé dépendra ce qui se passera ensuite
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 - 10 | Si le joueur à la possibilité, fait une apothéose (permet de gagner un signe) |
| 11 - 25 | Le joueur gagne un point de karma |
| 26 - 40 | Le joueur fait un jet de bénédiction |
| 41 - 50 | Le joueur pourra gagner 1 jet de loot bonus durant la partie |
| 51 - 65 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
| 66 - 74 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
| 75 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
| 76-85 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles |
| 85 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 86-94 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
| 95-97 | Le personnage fait un jet d'anomie |
| 98-99 | Le personnage fait une apothéose anomique |
| 100 | Le personnage devient anomique sur un de ses signes existant |

View file

@ -1,60 +0,0 @@
---
layout: layouts/layout.njk
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# Personnalités
Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.
On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
## Liste des personnalités
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| Nom | +20 | +10 | -10 | |
|:----|:---:|:---:|:---:|:--|
| **Costaud** | FOR | CON | HAB | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. |
| **Brute** | FOR | DIS | REL | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. |
| **Bourrin** | FOR | VOL | SAG | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
| **Chevaleresque** | FOR | SAG | DIS | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
| **Hippy/Naturel** | CON | PER | FOR | **Plus à laise au naturel :** Gagne +30 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. |
| **Soldat** | CON | VOL | DIS | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. |
| **Sportif** | CON | HAB | PER | **Le sport cest la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
| **Gardien** | CON | REL | VOL | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés. |
| **Adroit** | HAB | REL | CON | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). |
| **Acrobate** | HAB | FOR | DIS | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. |
| **Roublard** | HAB | DIS | VOL | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
| **Casse-cou** | HAB | VOL | SAG | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne +50% dans toutes les statistiques jusqu'à la fin de la partie. |
| **Intello/Nerd** | INT | PER | CHA | **Non, ce nest pas possible :** Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. |
| **Littéraire** | INT | SAG | CON | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de INT, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. |
| **Malin/Futé** | INT | HAB | FOR | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
| **Rigoureux/Travailleur** | INT | CON | HAB | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
| **Responsable** | SAG | CON | CHA | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. |
| **Ermite/Ascete** | SAG | DIS | REL | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. |
| **Sage** | SAG | REL | INT | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) |
| **Débrouillard** | SAG | INT | PER | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
| **Vertueux** | VOL | REL | DIS | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) |
| **Fanatique/Foufou** | VOL | INT | SAG | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. |
| **Assuré** | VOL | CHA | PER | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne sactive quà partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. |
| **Saboteur/Délinquant** | VOL | DIS | CON | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
| **Meneur/Stratège** | CHA | INT | HAB | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. |
| **BG** | CHA | CON | PER | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. |
| **Autoritaire** | CHA | FOR | REL | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
| **Visionnaire** | CHA | PER | SAG | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse. |
| **Craintif/Lâche** | DIS | SAG | VOL | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. |
| **Edgy/Mystérieux** | DIS | CHA | REL | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. |
| **Manipulateur** | DIS | REL | FOR | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
| **Fouineur** | DIS | INT | CHA | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
| **Charmeur** | REL | CHA | INT | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT |
| **Altruiste** | REL | PER | VOL | **Calme olympien :** Peut calmer nimporte qui par un jet de social. |
| **Vendeur** | REL | INT | HAB | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL. |
| **Héroïque** | REL | FOR | INT | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
| **Bidouilleur** | PER | HAB | CHA | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. |
| **Observeur** | PER | SAG | CON | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. |
| **Traqueur/Chasseur** | PER | FOR | INT | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme. |
| **Espion** | PER | DIS | FOR | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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