🎲 Finalisation des maitres d'armes

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Kazhnuz 2025-05-02 23:35:43 +02:00
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- Les spécialités
title: Les spécialités
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# Les spécialités
Les spécialités sont des classes utilisables par les personnages sans magies. Elles sont plus proche des classes traditionnelles de JDR, et utilisent plus des cooldown et autres méthodes que l'éclat pour gérer les limitations de pouvoirs.
## Listes des spécialités
## Les talents
> **Note** : Les talents sont dépréciés et seront retiré dans une version futures. Les spécialités les remplaces pour les personnages non-magiques
Voir page sur les [talents](/classes/talents/)

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@ -11,41 +11,21 @@ Le maitre d'arme est un combattant émérite qui sait bien utiliser ses différe
## Pouvoir de base
| Pouvoirs | Effet |
|:--------:|:------|
| Spécialisation | Peut choisir une specialisation CaC ou Arme à feu, fera +3 dégats à l'un, et -3 à l'autre |
## Liste des pouvoirs
| Niv | Pouvoirs | Effet |
|:---:|:--------:|:------|
| 0 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
## Pouvoirs novices (1 & 2)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 1 | Maître des mains | | | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
| 1 | Inversion | | | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
| 2 | Passion | | | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 % |
| 2 | Lame acérée (trait) | | | 1/2 chances d'infliger saignement si critique avec n'importe quelle arme au corps à corps. Doit avoir fait des dégats. |
| 2 | Tir blessant | | | Peut sacrifier l'augmentation de puissance de son critique avec une arme à feu pour infliger une blessure (deux si l'arme est vorpale). Doit avoir fait des dégats. |
## Pouvoirs adepte (3 & 4)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 3 | Posture offensive | | | Peut passer en posture offensive |
| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | | | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
| 3 | Attaque circulaire | FOR | | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
| 4 | Habile de ses mains (trait) | | | Au CaC, +1 dégats par 10 HAB au dessus de 100 |
| 4 | Recharge rapide (trait) | | | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
## Pouvoirs experts (5)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 5 | Tir en cloche | PER | | A distance, fait une attaque qui touchera au tour suivant mais touchera forcément un point faible si elle réussie |
| 5 | Charge destructrice | FOR/PER | 1/combat<br />3 tours cooldown | Avec une certaine distance, fonce dans des ennemis et les touches tout les ennemis avec +5 dégats. |
| 5 | J'AI EU LE KILL | | | S'il tue un boss, il gagne ses PV en argent, ainsi que 1D20+10 respect et confiance |
## Pouvoirs ultimes (6)
| Niv | Pouvoir | Stats | Cout | Effet |
|:---:|:-------:|:-----:|:----:|:-----:|
| 6 | Puissance cachée | | 1/partie | Peut découvrir une technique secrete avec une arme particulière, qui lui rajoutera un effet supplémentaire (tiré aléatoirement). Seul lui pourra l'utiliser. |
| 6 | Rendez-vous en enfer (trait) | | | Si tombe KO, peut effectuer deux actions gratuite avec 2x pression positive et moitié plus réussites de dégats |
|:---:|:--------:|:-----------------------------------------|
| 1 | Attaque circulaire (FOR) | Attaque deux ennemis avec moitié de niveaux de réussite. |
| 1 | Armurerie ambulante | Ne prend pas de tour pour changer d'arme |
| 2 | Lame acérée (trait) | 1/2 chances d'infliger saignement si critique avec n'importe quelle arme au corps à corps. Doit avoir fait des dégats. |
| 2 | Tir blessant | Peut sacrifier l'augmentation de puissance de son critique avec une arme à feu pour infliger une blessure (deux si l'arme est vorpale). Doit avoir fait des dégats. |
| 3 | Maître des mains | Le personnage à l'équivalent de trois mains. |
| 3 | Deux mains sont mieux qu'une (trait) | Si n'utilise qu'une arme à une main dans ses deux mains, gagne moitié plus de niveaux de réussite à son attaque. |
| 4 | Inversion | Peut inverser sa stat utilisée pour les armes à distances ou au CaC |
| 5 | Recharge rapide (trait) | Recharge toute ses armes à feu en même temps |
| 6 | Puissance cachée (interpartie) | Peut découvrir une technique secrete avec une arme particulière, qui lui rajoutera un effet supplémentaire. Seul lui pourra l'utiliser. |
| 7 | Rendez-vous en enfer (trait) | Si tombe KO, peut effectuer deux actions gratuite avec 2x pression positive et moitié plus réussites de dégats |