Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
| Simple | Synchro (trait) | Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
| 1 | Aide de PV (1 Éclat) | Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance. |
| 2 | Gains communs (trait) | Augmente de 20% les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II: toute le reste de l’équipe gagne 10% du jet original) |
| 5 | Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) | Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
| 5 | Repos du juste | Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
| 5 | Le bras armé de la justice (1/tour) | Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II: peut le faire 2 fois par tour). |
| Herault | Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) | Fait les jets pour un soin de base, et une attaque «normale». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
| Herault | Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) | Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |