sonic-radiance/sonic-radiance.love/game/modules/subgames/world/maps/shoot.lua

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2021-05-05 08:30:32 +02:00
local BaseMap = require "birb.modules.world.maps.parent"
local ShootMap = BaseMap:extend()
local TILESIZE = 31
local TESTZONE = "forest"
local zoneDatas = require "datas.gamedata.maps.shoot.zones"
local Background = require "game.modules.drawing.parallaxBackground"
local Chunk = require "game.modules.subgames.world.maps.tools.chunk"
function ShootMap:new(world, maptype, mapname)
ShootMap.super.new(self, world)
self:setPadding(0, 0, 0, 0)
self:getLevelData(mapname)
self.parallaxBackground = Background(world.scene, 5, 1, self.datas.background)
self.layout = {}
self.chunklist = {}
self.width = 0
end
function ShootMap:updateWidth()
self.size = #self.layout * 8
self.width = self.size * 31
end
function ShootMap:getLevelData(mapname)
local file = mapname or "testlevel.test1"
local level = require("datas.gamedata.maps.shoot." .. file)
self.zone = level.datas.zone
local currentZone_datas = zoneDatas[self.zone]
local bypass_data = level.datas.bypass_data
self.datas = {}
if (level.datas.bypass_zone) then
self.datas.tiles = bypass_data.tiles or currentZone_datas.tiles
self.datas.background = bypass_data.background or currentZone_datas.background
else
self.datas = currentZone_datas
end
self.datas.layout = level.layout
self.datas.parts = level.parts
end
function ShootMap:loadCollisions()
self:loadLayout();
local w, h = self:getDimensions()
--self.world:newCollision("floor", 0, 0, -16, w, h, 16)
for i, chunkname in ipairs(self.layout) do
self.chunklist[chunkname]:spawnGrounds((i-1)*31*8)
self.chunklist[chunkname]:spawnObjects((i-1)*31*8)
end
local CHUNKSIZE = TILESIZE*8
self.world:newCollision("fakefloor", -CHUNKSIZE, 0, -48, self.width+CHUNKSIZE*2, 200, 48)
end
function ShootMap:loadLayout()
self.layout = {}
-- [ShootMap].datas.layout est un tableau composée d'une série de tableau,
-- chacuns en deux partie : le premier (part[1]) contient le nom du fichier
-- où se trouve des partie de niveau, et la seconde partie (part[2]) une liste
-- d'identifiant de partie de niveau à rajouter.
-- Ce format permet de simplifier l'écriture de layout, si on a besoin de
-- plusieur partie de niveau se trouvant dans le même fichier.
for i, partContainer in ipairs(self.datas.layout) do
for j, part in ipairs(partContainer[2]) do
self:addPart(partContainer[1], part)
end
end
end
function ShootMap:addPart(source, partId)
local source = source or "self"
local partdata = {}
-- On recupère les données de chunks
-- Si le nom est "self", cela veut dire que fichier est le même que celui ou
-- se trouve le layout, qui est forcément le fichier du niveau. Cela veut dire
-- qu'il faut utiliser les parties de niveau du niveau actuel, localisée dans
-- self.controller.parts
if (source == "self") or (source == "") then
partdata = self.datas.parts
else
-- Si c'est un autre nom, on charge dans "partdata" la liste des partie de niveau
-- du fichier qu'on réfère.
local chunkfile = require("datas.gamedata.maps.shoot.chunks." .. source)
partdata = chunkfile.parts
end
local chunklist = partdata[partId]
-- chunklist fonctionne de la même manière que partlist.
-- chaque entrée dans la liste (chunkContainer) contient deux partie :
-- chunkContainer[1]: l'identifiant du fichier où se trouve le chunk voulu
-- chunkContainer[2]: la liste de chunks voulu. chaque entrée dedans est
-- un nombre correspondant à un chunk
for i, chunkContainer in ipairs(chunklist) do
for j, chunk in ipairs(chunkContainer[2]) do
self:addChunk(source, chunkContainer[1], chunk)
end
end
end
function ShootMap:addChunk(source, filename, chunkid)
local filename = filename or "self"
if (filename == "self") or (filename == "") then
filename = source
end
local chunkfile = require("datas.gamedata.maps.shoot.chunks." .. filename)
local chunkdata = chunkfile.chunks
local chunkpos = #self.layout
local chunkname = filename .. chunkid
if self.chunklist[chunkname] == nil then
self.chunklist[chunkname] = Chunk(self, chunkdata[chunkid])
end
table.insert(self.layout, chunkname)
self:updateWidth()
end
function ShootMap:getChunk(id)
return self.chunklist[self.layout[id]]
end
function ShootMap:addBlock(x, y, w, h, top, bottom)
-- Empty Placeholder function
end
function ShootMap:getDimensions()
return 3000, 100
end
function ShootMap:loadPlayers()
self.world:addPlayer(16, 50, 0, 1)
end
function ShootMap:loadActors()
-- Empty Placeholder function
end
function ShootMap:draw(x, y, w, h)
self:drawChunks(x)
end
function ShootMap:drawParallax(x, y, w, h)
self.parallaxBackground:drawParallax(x, y, w, h)
end
function ShootMap:drawChunks(x)
local x = x or 0
local firstChunk = math.floor(x / (8*31)) - 2
for i=1, 6 do
local chunkID = firstChunk + i
local chunk = self:getChunk(chunkID)
if (chunk ~= nil) then
chunk:draw((chunkID-1) * (8*31))
end
end
end
return ShootMap