chore: déplacement fangame dans meme categorie
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content/sonic/index.md
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eleventyNavigation:
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key: Sonic the Hedgehog
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# Sonic the Hedgehog
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Étant fan de Sonic depuis très longtemps, j'ai eut pas mal de projet Sonic. Le but de ces petites pages est de recensé mes vieux projets et idées Sonic, et de les rendres disponibles ici. Comme d'habitude dans le principe de cet endroit, presque tout est inachevé, et contiendrait beaucoup de choses à revoir, et est proposé tel-quelle, sans aucune garanti que ce soit bon :)
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(déjà que je garantis pas cela d'habitude mdr)
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eleventyNavigation:
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key: Histoire
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parent: Sonic Monado
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# Histoire et thematiques
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key: Sonic Monado
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parent: Sonic the Hedgehog
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# Sonic Monado Adventure
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key: Sonic the Hedgehog
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parent: Sonic Monado
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# Sonic the Hedgehog
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key: Miles "Tails" Prower
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# Miles "Tails" Prower
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key: Univers et lore
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# Sonic Monado Adventure - Univers et lore
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# Zones
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# Sonic Realms
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key: Sonic Rush 3
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content/sonic/xtreme.md
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# Sonic Xtreme Remake
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Comme beaucoup de jeunes fans de Sonic un peu dev, j'ai été fasciné par Sonic Xtreme quand j'étais plus jeune, et j'ai fait plusieurs tentatives de le recréer ou de partir de ses principes. J'ai fait quelques tentatives de recréation du jeu, chacune avec leurs qualités et défauts. J'avais plusieurs projets d'histoire, un qui mélangeait notamment pas mal d'élément de "titre oublié", et une autre ou je fusionnais toutes les histoires, notamment les trucs lié à la sorte de "Virus" qui contamine Sonic.
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## La première
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La première tentative avait un défaut particulier, le fait d'être en vue de derrière. Si cela peut parraitre pas tant à première vue, en fait cela provque pleins de complexité, et a fait que je savait que je devais passer en caméra fixe à côté de cela. Le moteur utilisait Game Maker avec un faux système de 3D pour les collisions : une collision 2D pour savoir si j'étais dans la zone de la plateforme, puis un check de la valeur z pour savoir ou je me situait sur l'axe en plus.
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Plusieurs trucs m'ont fortement handicapé dans ce projet (outre mon manque de connaissance à l'époque mdr) :
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- Les soucis de caméra (surtout que c'était full clavier avec juste une caméra tank, soit un peu incontrolable)
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- Ce n'était pas possible de faire des éléments par dessus des autres
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- Difficulté à gérer l'accélération encore plus avec les contrôle tank, du coup cela manquait de précision de manière dingue.
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Mon plan pour gérer ça était de passer en caméra fixe, et de build les niveaux à partir de ça. Pour le second aspect, il me fallait un éditeur de niveau custom. Pour le premier aspect, le plan à rapidement évolue vers un autre projet, "Paper Sonic".
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## Paper Sonic
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Une autre tentative que j'ai fait était une approche plus "Paper-Mario-esque". C'était le même moteur, mais j'étais sortie de l'idée "refaire Sonic Xtreme" et plus "chercher des idées pour faire un Sonic en caméra fixe". L'idée derrière le jeu était qu'en utilisant les sprites des anciens personnages, ce serait plus simple pour moi de faire du multi-personnage, là ou Xtreme n'avait des sprites que pour Sonic.
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Encore une fois, quelques soucis dans ce projet :
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- Je galérait à l'époque à bien gérer mes courbes d'acceleration, du coup mes perso était super lourd et patinettes
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- J'avais tendance à réfléchir le jeu en "vue de devant" alors qu'avec les sprites la vue de côté était de mise
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- Les collisions étaient pleines de soucis, parce que j'avais séparé les "murs" et les sols, ce qui provoquait des collisions pas hyper bien finies
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Je comptais commencer à rajouter des éléments "RPG-esque" à la Paper Mario, mais je ne l'ai finalement jamais fait.
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## Moteur de création de niveaux
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Un petit projet de création de niveau. Il générait un modèle qui serait utilisé par Game Maker avec un moteur de collision 3D que je comptais réutiliser. Ce projet a été plutôt fonctionnel en tant qu'éditeur, et l'export/import marchait pas trop mal.
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## Création d'un fisheye
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En parallèle de ça, j'avais tenté de coder un système de fisheyes, basé sur un exemple de distortion d'écran pour Game Maker. À l'époque, je connaissais pas tout ce qui était vertex shader, donc ça avait été géré de manière plus dégueux.
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layout: layouts/base.njk
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# Projet Xtreme
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Les différents jeux que j'ai codé en 3D, au départ un projet qui visait à recréer Sonic Xtreme. Ce projet a vécu différente phase, mais a été source de projets à la fois de fangame, mais aussi de jeux indépendant. C'est un projet qui m'a appris pas mal de chose, en terme de gestion des données, même un peu de performance. J'ai bossé dessus globalement de 2008 à 2011~2012, date de dernière itération du projet.
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Ce jeu a été principalement codé sous *Game Maker*, version 8 principalement.
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Projet Xtreme
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key: '"Paper Sonic"'
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order: 1
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# "Paper Sonic"
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"Paper Sonic" est la seconde itération du projet. J'avais décidé de passer plus vers un gameplay ou on peut déplacer le personnage vers toutes les directions, et n'ayant pas trop envie de coder les sprites pour les huit directions géré par Xtreme de base, j'avait décidé de simplement utiliser des sprites vu de côté de la megadrive.
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( Une tendance que j'aurais souvent mdr )
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## Code et concept de base
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Le jeu était orienté en style megadrive, avec de forte inspiration des good future de Sonic CD. On pouvait y jouer Sonic, Tails et Knuckles, aller dans toute les directions, même si le jeu n'affichait des sprites que pour deux du coup.
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![Introduction du jeu](/img/xtreme/screen20.gif)
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Le jeu avait quelques débuts de niveaux, et le layout du niveau sur la screenshot était basé sur celui de Sonic Xtreme, Jade Gully.
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## Gameplay
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Chacun des trois personnages se différenciait par une action de base et une action aerienne : Sonic pouvait faire un spin dash et un jump dash, Tails envoyer des dummy ring bomb et voler, et Knuckles faire apparaitre des explosions autour de lui (j'avait pas mis de coup de point) et planer+grimper.
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![Introduction du jeu](/img/xtreme/screen21.gif)
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Un des gros soucis que j'avait avec ce projet est que l'apparence graphique et une partie du LD était plus réfléchie comme un sidescroller, mais je réfléchissait par rapport à "l'avant de la caméra". Cela donnait par exemple un Tails qui envoyait ses bombe vers là ou pointait la caméra, mais pas son avant à lui. Ce qui aurait donné quelque chose de pas très fonctionnel.
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![Introduction du jeu](/img/xtreme/screen22.gif)
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Ce projet a été finalement abandonné et remplacé par deux autres projets, ainsi que la réalisation d'un nouveau moteur, le moteur "upgrade".
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@ -1,27 +0,0 @@
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Projet Xtreme
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key: Première itérations
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order: 0
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# Première itérations
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Ceci est la première phase du moteur, dont le code source (ainsi que le build de test que j'avais fait) est perdu à jamais. Construit sous game maker 8, il utilisait comme base un exemple d'un pack d'exemple game maker pour faire de la 3D vue de derrière.
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## Gameplay
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Le moteur à l'époque ne permettait que de faire des plateforme, et je n'avais pas la maitrise pour faire des murs en 3D dans game maker (faut dire ça remonte). Inutile de dire que la "démo" était très difficile, à la fois à cause de mon manque absolu de maitrise de la physique et du fait que ce n'était composé que de petite plateforme espacée. Ouch.
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![Sonic sur une plateforme verte, vu de derrière, qui regarde le fond du jeu, c'est à dire une image de montagne beaucoup trop basse](/img/xtreme/screen11.png)
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![Sonic qui tombe à l'eau](/img/xtreme/screen12.png)
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## Autres aspects
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J'avais aussi un début "d'intro", ou j'avais juste mis un des trucs de test de Sonic Xtreme :
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![Introduction du jeu](/img/xtreme/screen10.png)
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Je n'ai pas vraiment plus sur ces builds, qui sont perdu depuis bien longtemps aujourd'hui. L'inspiration de Sonic Robo Blast 2 était forte, mais je n'avait pas le niveau pour faire ne serait-ce qu'1% de ce qu'ils avaient fait xD
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@ -1,13 +0,0 @@
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Projet Xtreme
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key: Upgrade Engine
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order: 2
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# Upgrade Engine
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## Capture d'écrans
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![](/img/xtreme/upgrade.jpg)
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