WIP: Retravail de DfOS #73

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@ -4,7 +4,7 @@
Dragons from Outer Space est un univers de space-fantasy, mélangeant des éléments de high/heroic fantasy dans un environnement de space-opera. Il se déroule dans un system stellaire (le système de Dagda) avec voyage interplanétaire ou existent des humains, nains, elfs, centaure-loup (les lycions) et autres espèces magique ou aliens. Dragons from Outer Space est un univers de space-fantasy, mélangeant des éléments de high/heroic fantasy dans un environnement de space-opera. Il se déroule dans un system stellaire (le système de Dagda) avec voyage interplanétaire ou existent des humains, nains, elfs, centaure-loup (les lycions) et autres espèces magique ou aliens.
La magie y est présente grâce au Wyrd, une connexion magique mystique entre tout les êtres vivants. Un élément importants de cet univers sont les *dragons stellaires* des créatures spatiales de plusieurs kilomètres se nourrissant de l'énergie des étoiles et les *wyverns* créatures ayant la possibilité de voler dans l'espace et protéger les autres êtres vivants du vide spatial. La magie y est présente grâce à l'orgone, une énergie magique née des êtres vivants. Un élément importants de cet univers sont les *dragons stellaires* des créatures spatiales de plusieurs kilomètres se nourrissant de l'énergie des étoiles et les *wyverns* créatures ayant la possibilité de voler dans l'espace et protéger les autres êtres vivants du vide spatial.
Cette univers se passe 1000 ans après l'effondrement d'une civilisation de Type I~II nommé la *Civilisation de Graal*, faisant que seuls les arches, des vaisseaux vivant, restent comme manière de voyager entre les astres. L'espace y est également peuplé par des créatures dangereuses, les porteurs de désastres. Cette univers se passe 1000 ans après l'effondrement d'une civilisation de Type I~II nommé la *Civilisation de Graal*, faisant que seuls les arches, des vaisseaux vivant, restent comme manière de voyager entre les astres. L'espace y est également peuplé par des créatures dangereuses, les porteurs de désastres.

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@ -18,7 +18,7 @@
- [Généralité](magies/technologies-magies.md) - [Généralité](magies/technologies-magies.md)
- [Le Wyrd](magies/wyrd.md) - [L'orgone](magies/orgone.md)
- [L'adamant](magies/adamant.md) - [L'adamant](magies/adamant.md)

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@ -22,7 +22,7 @@ Les elfes sont des humanoïdes se remarquant par leur grande taille, leur peau a
Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des nains et humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité. Ils ont une affinité naturelle pour la magie, mais sont sensible aux armes d'Adamant Sombre qui peut facilement les blesser. Ils ont une préférence pour les planètes chaudes et si possible humides. Ils se détachent également des nains et humains par leur choix technologique : ils utilisent en fait généralement plus des biotechnologies que des technologies basée sur l'éléctricité.
Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci. Ils se considèrent comme les descendants des *porteurs de lumières*, et chez certaines nobles de certaines communautés elfiques, ils voient les humains comme leurs anciens serviteurs. Ils sont naturellement sensible à l'orgone, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Leurs astres principaux sont *Hludana* et *Galaad*. Leurs astres principaux sont *Hludana* et *Galaad*.
@ -32,7 +32,7 @@ Les Caith sont l'espèce intelligent la plus présente sur le satellite Nimue.
Ces êtres bipèdes se distingue par une fourure plus ou moins épaisse, des grandes oreilles pointues, deux longues antennes, des jambes proches de celles d'un kangourou, trois longues queues et un long museau pointues. Ils peuvent être de n'importe quelle couleur. Ces êtres bipèdes se distingue par une fourure plus ou moins épaisse, des grandes oreilles pointues, deux longues antennes, des jambes proches de celles d'un kangourou, trois longues queues et un long museau pointues. Ils peuvent être de n'importe quelle couleur.
Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux Wyrd, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci. Ils sont ovipares et portent leurs petits dans une poche comme des marsupiaux. Ils sont dotés de capacités physiques extraordinaires. Ils sont naturellement sensible aux champs orgoniques et à l'orgones, et peuvent avoir une compréhension et maîtrise limitée de celui-ci.
Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système de Dagda. Généralement plus fort physiquement et plus rapide que les êtres humains, leur longévités et approximativement la même. Ils sont également présent sur d'autres astres habitée du système de Dagda.

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@ -32,7 +32,7 @@ Les spécialiste de cette guilde sont les *Assassins*, spécialiste pour élimin
## La Guilde des Magiciens ## La Guilde des Magiciens
La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies du Wyrd, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du Wyrd, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle. La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies de l'orgone, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension des champs orgoniques, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle.
Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours. Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
@ -48,7 +48,7 @@ Les spécialiste de cette guilde sont les *Marchand*, spécialiste dans le fait
## La Guilde des Voyageurs ## La Guilde des Voyageurs
La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement de Dagda, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère du Wyrd, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues. La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement de Dagda, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère de l'Orgone, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues.
Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux. Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux.

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@ -42,7 +42,7 @@ Galaad est composée en nombreuses seigneuries indépendantes, dirigée par un G
Nimue est un petit satellite tempéré, astre principale des Caith. Nimue est un petit satellite tempéré, astre principale des Caith.
La planète est technologiquement moins évoluée que Artus, et est composé grandement de royaumes et tribus rivales. Elle est très riche en Adamant grâce à une forte connection au Wyrd, sans avoir les conditions extrême de certaines autres planètes. Composée de deux grandes îles principales (Prétus et Acrise), elle possède de nombreux phénomènes étrange lié au wyrd. La planète est technologiquement moins évoluée que Artus, et est composé grandement de royaumes et tribus rivales. Elle est très riche en Adamant grâce à une forte connection à l'orgone, sans avoir les conditions extrême de certaines autres planètes. Composée de deux grandes îles principales (Prétus et Acrise), elle possède de nombreux phénomènes étrange lié à l'orgone.
Terre de magie, elle est protégée par des Eirons, protecteur des Caith. Terre de magie, elle est protégée par des Eirons, protecteur des Caith.

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@ -1,12 +1,12 @@
# La Compagnie des Planète de Dagda # La Compagnie des Planète de Dagda
La compagnie des Planète de Dagda (nommée souvent juste "La Compagnie", parce que l'ont sait de laquelle on parle) est une compagnie d'exploitation commerciale fondée à l'origine dans Graal, ayant pour but l'exploitation des resources lié au Wyrd et à l'Adamant. La compagnie des Planète de Dagda (nommée souvent juste "La Compagnie", parce que l'ont sait de laquelle on parle) est une compagnie d'exploitation commerciale fondée à l'origine dans Graal, ayant pour but l'exploitation des resources lié à l'orgone et aux adamant.
Holding puissant et tentaculaire, la société recherche dans le domaine des énergies, de la robotique, des vaisseau spaciaux. Sa forme est celle d'une fédération de nombreux commerçant, dirigée par une organisation centrale elle même controlée par une forme d'actionnariat. Holding puissant et tentaculaire, la société recherche dans le domaine des énergies, de la robotique, des vaisseau spaciaux. Sa forme est celle d'une fédération de nombreux commerçant, dirigée par une organisation centrale elle même controlée par une forme d'actionnariat.
## Historique ## Historique
Fondée originellement sur Artus, elle a progressivement grandit et gagné en puissance. La Compagnie est productrice des nombreuses technologies utilisant le wyrd ou l'adamant, ainsi que de centrale pouvant exploiter directement le Wyrd. Fondée originellement sur Artus, elle a progressivement grandit et gagné en puissance. La Compagnie est productrice des nombreuses technologies utilisant l'orgone ou l'adamant, ainsi que de centrale pouvant exploiter directement l'orgone.
Depuis la fondation de la ville d'Irea sur le satellite de Meliagaunt, la corporation est devenu une entité indépendante. Depuis la fondation de la ville d'Irea sur le satellite de Meliagaunt, la corporation est devenu une entité indépendante.

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@ -1,8 +1,8 @@
# L'adamant # L'adamant
L'adamant est la matière formée par l'intéraction d'énergie venant du Wyrd avec la matière ordinaire. L'adamant est la matière formée par l'intéraction d'orgone avec la matière ordinaire.
Les atomes composant la matière sont transformer, devenant une matière en dehors de tout cce que connait et peut reconnaitre la science. L'étude de l'adamant est fait par de nombreux mages, scientifiques et experts en matériaux magiques, et sa maitrise est considéré comme d'une importance stratégique capitale. Les atomes composant la matière sont transformer, devenant une matière en dehors de tout ce que connait et peut reconnaitre la science. L'étude de l'adamant est fait par de nombreux mages, scientifiques et experts en matériaux magiques, et sa maitrise est considéré comme d'une importance stratégique capitale.
Les adamants sont de formes et substences variées, mais ont toujours des aspects magiques soit appréciable… soit moins appréciable. Les adamants sont de formes et substences variées, mais ont toujours des aspects magiques soit appréciable… soit moins appréciable.

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@ -1,10 +1,10 @@
# La Calamité # La Calamité
La Calamité est une énergie corrompue dérivée du wyrd, aussi nommée parfois la *corruption* ou la "Grande Peste" de par le caractère épidémique qu'elle peut avoir. Née sur Grimm suite à un incident provoquant la chute de l'ancienne civilisation il y a de ça des millénaires, la calamité prend la forme d'une forme d'énergie liquide pouvant naitre lorsque le Wyrd s'emballe. La Calamité est une énergie corrompue dérivée de l'orgone, aussi nommée parfois la *corruption* ou la "Grande Peste" de par le caractère épidémique qu'elle peut avoir. Née sur Grimm suite à un incident provoquant la chute de l'ancienne civilisation il y a de ça des millénaires, la calamité prend la forme d'une forme d'énergie liquide pouvant naitre lorsque d'une corruption et une déformation de la puissance de l'orgone.
Elle "fuite" du Wyrd et provoque de gros dégats dans les environnements naturel et chez les êtres vivants. Elle est en grande partie ce qui rend le voyage spatiale très dangereux dans Dagda. Elle "fuite" de l'orgone et provoque de gros dégats dans les environnements naturel et chez les êtres vivants. Elle est en grande partie ce qui rend le voyage spatiale très dangereux dans Dagda.
La calimité a des effets mutagène important, et est extrèmement dangereux. La calimité a des effets mutagène voir cancérigènes importants, et est extrèmement dangereux. Elle représente la vie qui s'emballe et qui pert tout contrôle, et les déséquilibre dans les énergies internes.
## Porteurs de désastres ## Porteurs de désastres

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@ -4,11 +4,11 @@ Les eirons sont une espèce mystérieuse, fortement magique et presque mystique
Les eirons ont une espérence de vie infinie, sauf accident. Les eirons ont une espérence de vie infinie, sauf accident.
Cette espèce peut flotter dans les airs ou dans les mers, cette espèce à un mode de déplacement grandement différent des autres espèces, et sont même capable d'effectuer des déplacements parfaits, fluide et d'ignorer les obstacles. Iels sont capable également d'effectuer des cris stridents. Mais leur plus grand pouvoir est leur connection au Wyrd, les rendants lié à tout ce qui est magique, mais *extrèmement* sensible à l'adamant sombre. Cette espèce peut flotter dans les airs ou dans les mers, cette espèce à un mode de déplacement grandement différent des autres espèces, et sont même capable d'effectuer des déplacements parfaits, fluide et d'ignorer les obstacles. Iels sont capable également d'effectuer des cris stridents. Mais leur plus grand pouvoir est leur connection à l'orgone, les rendants lié à tout ce qui est magique, mais *extrèmement* sensible à l'adamant sombre.
## Les Aesirs ## Les Enfants de Dagda
Les aesirs sont les "dieux" protecteurs du système de Dagda, et des êtres puissants, ayant une maitrise totale du Wyrd. Iels n'ont cependant aucun pouvoir de commandement sur les sociétés Eirons, les protégeants juste de loin. Les Enfants de Dagda sont les "dieux" protecteurs du système de Dagda, et des êtres puissants, ayant une maitrise totale des énergies magiques. Iels n'ont cependant aucun pouvoir de commandement sur les sociétés Eirons, les protégeants juste de loin.
Les huit Aesirs sont les suivants: Les huit Aesirs sont les suivants:

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@ -0,0 +1,17 @@
# L'Orgone
L'orgone est l'énergie de la vie, qui naît du souffle vitale. Cette énergie n'est pas en soi une matière, mais un souffle, un élan vitale qui permet à la fois les pratiques magiques, mais également d'interagir à la matière, formant ce qu'on appelle les Adamants.
L'orgone forme une sorte de grille vitale, les *champs orgoniques* formant une toile d'énergie se faisant entre tout les êtres vivants et les astres du système de Dagda.
Les Caith et Elfes ont une capacité à utiliser l'Orgone et à ressentir les champs orgoniques et les Eirons y sont naturellement connectés. Les d'kraiens et les humains y sont peu connecté, et sont donc en grande partie immunisé à ses effets néfastes (cependant, ils peuvent quand même apprendre à la maîtriser en devenant mage).
## Utilisations
L'Orgone peut être utilisé de plusieurs manières, soit en tant que force magique, soit en tant que connection entre tout les êtres vivants, soit comme moyen de se déplacer.
Premièrement directement en tant que force magique, les magiciens peuvent l'utiliser pour effectuer des phénomènes surnaturelles, et manipuler directement la puissance incroyable afin d'effectuer des effets dévastateurs. Les sortilèges orgoniques sont souvent assez simple, étant de simple manipulation d'énergie et sa transformation à partir des humeurs. Il s'agit de manipuler ces flux pour les rediriger.
Les champs orgoniques peuvent être également utilisées. Connectant tout les êtres entre eux, ils permet aux vates de prédire l'avenir, en accédant à des informations ne se trouvant que dans la grille vitale. Mais comme elle connecte chaque être vivant à tout les autres, elle permet également de communiquer - voir de se déplacer - sur des distances impossible à toutes les autres technologies. C'est également ce qu'utilise les arches pour transmettre leur pensée et communiquer avec les membres de l'équipages. Il existe un moyen de manipuler les champs orgoniques à l'aide de l'écriture magique des *oghams*.
L'Orgone est aussi utilisé comme source d'énergie "rationnelle" pouvant servir à produire des adamants ou de source d'énergie pour la machine. Il peut aussi être utilisé pour les anciennes technologies oubliées de la civilisation de Graal. Cette énergie permet également des techniques incroyables.

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@ -4,4 +4,4 @@ Les Qrysts sont d'immense créature minérale de glace, vivant en majeure partie
Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale. Tout semble lent chez les Qryst à des êtres vivants vivant moins longtemps, et leur langage même est unique. Leur mode de communication principal est une langue des signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et du wyrd est plus grande que la plupars des espèces "mortelles". Espèce ancienne et sage, leur compréhension du monde et des champs orgoniques est plus grande que la plupars des espèces "mortelles".

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@ -1,13 +0,0 @@
# Le Wyrd
Le Wyrd, aussi nommé la "grille magique" est une sorte de tissu de connection magique se faisant entre tout les êtres vivants et les astres du système de Dagda. Source d'énergie puissante et incroyable, elle peut être à la base de la magie, mais aussi de certaines technologies, dans tout le système.
Le Wyrd n'est pas en tant que soi une matière, mais peut en créer en interagissant avec la matière. On nomme alors ça les Adamants
Les Caith et Elfes ont une capacité à utiliser le Wyrd et à le ressentir et les Eirons y sont naturellement connectés. Les d'kraiens et les humains y sont peu connecté, et sont donc en grande partie immunisé à ses effets néfastes (cependant, ils peuvent quand même apprendre à la maitriser en devenant mage).
## L'utilisation du Wyrd
Outre la magie, le Wyrd peut être utilisée à de nombreuse fin, à faire de la divination, des techniques, ou communiquer sur des distances supérieure à ce que permet la vitesse de la lumière.
Le Wyrd est aussi utilisé comme source d'énergie, ou pour former des portails permettant de se déplacer au delà des possibilités physiques. C'est également ce qu'utilise les arches pour transmettre leur pensée.