WIP: Retravail de DfOS #73
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- [Peuples et espèces](bases/especes.md)
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- [Les guildes](bases/guildes.md)
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- [La civilisation de Graal](bases/anciens.md)
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- **Les équipages**
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- [Les wyverns](equipages/wyverns.md)
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- **Les guildes**
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- [Généralités](guildes/generalites.md)
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- [Les guildes guerrières](guildes/guerrier.md)
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- [Les guildes sacerdotales](guildes/sacerdoce.md)
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- [Les guildes des communs](guildes/communs.md)
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- **Magie et technologie**
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- [Généralité](magies/technologies-magies.md)
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# Les guildes
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Les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques, qui servent à la fois aux practiciens à s'entraider, mais aussi à parfaire la maitrise de ladite pratique. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble.
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Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus rafinés de ces pratiques.
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Les membres des guildes commencent en tant que novice, peuvent devenir ensuite des adeptes. Après cela, ils peuvent soit devenir un *spécialiste* dans l'une des parties de la guilde, soit devenir un *Grand-Maître*, ayant une maitrise des deux domaines, pour bien plus de travail et au prix de se consacrée entièrement à son art (note : dans le JDR, cela empêche d'avoir des capacités d'autres guilde). Les Grands-Maîtres sont égalements ceux qui enseignent les arts des guildes aux jeunes.
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## Guilde des Combattant
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Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
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La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
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Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Bretteur*, expert en maniement des armes au corps à corps, et les *Grands-Archers*, expert dans le maniement des armes à distance.
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## Guilde des Chevaliers
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La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent.
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Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
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Les spécialiste de cette guilde sont nommé les *Auriges*, expert en armes et pour tenir des positions, et les *Templier*, expert pour être au front et éviter l'avancée ennemie.
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## Guilde des Rodeurs
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La Guilde des Rodeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie de Dagda, au mieu comme "une belle bande de casse-couille".
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Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Assassins*, spécialiste pour éliminer les cibles, et les *Espion*, qui mettent tous les apprentissages de la guilde au profit d'obtenir des informations.
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## La Guilde des Magiciens
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La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maitriser les énergies de l'orgone, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension des champs orgoniques, et sur le fait que l'ont doit accépter ses mouvements, qui ne sont pas sous notre contrôle.
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Le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Sorcier*, spécialiste en magie négative, et les *Archimage*, spécialiste en magie de positive.
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## La Guilde des Négociateur
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La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
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Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Marchand*, spécialiste dans le fait d'écchanger des biens, et les *Diplomate*, spécialiste en négociation par le dialogue.
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## La Guilde des Voyageurs
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La Guilde des Voyageurs est la guilde mettant en avant le voyage et la survie dans les différents environnement de Dagda, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve. Cette guilde est décentralisée, et encourage autant que possible le nomadisme et l'expression des vocations artistiques. Comme les mages, les voyageurs ont une utilisation légère de l'Orgone, et ont le maitrise de quelques armes, généralement l'arc ou les dagues.
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Les voyageurs sont souvent particulièrement bons avec les animaux.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Druides*, spécialiste dans l'utilisation des plantes et des éléments naturels, et les *Troubadour*, spécialiste dans l'utilisation des chants et de l'art.
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## La Guilde des Héros
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La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Barbare*, spécialiste dans la survie l'utilsiation de leur force et charisme brute pour gérer seuls des situations, et les *Généraux*, spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
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## La Guilde des Domestiques
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La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scene. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière courronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
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Les spécialiste de cette guilde sont les *Majordome*, spécialiste dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent, et les *Bouffon*, spécialiste dans la dérision et les possibilités imprévues.
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# Le culte d'Atolk
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# La Compagnie des Planète de Dagda
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La compagnie des Planète de Dagda (nommée souvent juste "La Compagnie", parce que l'ont sait de laquelle on parle) est une compagnie d'exploitation commerciale fondée à l'origine dans Graal, ayant pour but l'exploitation des resources lié à l'orgone et aux adamant.
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Holding puissant et tentaculaire, la société recherche dans le domaine des énergies, de la robotique, des vaisseau spaciaux. Sa forme est celle d'une fédération de nombreux commerçant, dirigée par une organisation centrale elle même controlée par une forme d'actionnariat.
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## Historique
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Fondée originellement sur Artus, elle a progressivement grandit et gagné en puissance. La Compagnie est productrice des nombreuses technologies utilisant l'orgone ou l'adamant, ainsi que de centrale pouvant exploiter directement l'orgone.
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Depuis la fondation de la ville d'Irea sur le satellite de Meliagaunt, la corporation est devenu une entité indépendante.
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## Territoire
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La Compagnie possède de nombreux comptoir commerciaux dans tout le sytème de Dagda, mais également deux satellite : Meliagaunt et Nehalennia.
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# La république de César.
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La république de César est une union multiculturelle et multiespèce, fusion politique des satellite Artus, Peredur et Bors. Il s'agit d'une république puissante, dirigé par un *Préteur* et un Sénat.
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Sa capitale est la ville Artusienne de Suprapolis et sa force militaire sont les Chevalier de César.
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## Formation
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La république de Graal est le résultat de la Révolution de Artus, lorsque la planète, à l'époque morcellé en plusieurs royaumes possédant des astéroïdes entiers comme colonie s'est révoltée, ainis que les satellite colonisés. Un par un, tout les royaumes et vice-royaume sont tombé, et il a été décidé de former une république ou chaque planète serait égale.
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## Les chevaliers de Graal
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Les Chevalier de Graal sont la principale force militaire de la république Planétaire, et ont comme rôle de protéger à la fois la république, et les satellites alliés. Cette armée est dirigé par un Connétable.
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# L'Empire Hrothgar
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L'Empire Hrothgar est un empire puissant stiué sur la planète Heorot. Même si cet empire est planétaire, son influence est multiplanétaire.
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Dirigé par un empereur et un Conseil comprenant des représentants de toutes les espèces de la planète, il est connu pour son armée puissante et son isolationnisme. Il se considère comme l'héritier de l'ancienne civilisation romulienne, qui proviendrait de Grimm.
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Ils forme avec Signir et Graal l'une des principale puissance militaire du royaume.
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Son armée est souvent dite la plus inoccupée du système de Dagda, parce que même si elle est incroyablement puissant, l'Empire n'a jamais connu de gros conflits. L'armée de Hrothgar a donc évolué vers un rôle de protection, intervenant lors des nombreux catastrophe que Heorot peut subir.
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# Le Nibelung
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Le Nibelung est le nom donnée au régime se situant dans la Ceinture du Nibelung. Dirigé par l'union des mineurs du Nibelung, représentant différents intérêts dans la ceinture, ce régime vit en grande partie du minage des nombreux astéroïdes qui s'y trouve.
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Les planète naine de Sigurd, Hagen et Kriemhild sont les astres principaux du Nibelung, mais celui-ci couvre aussi toute la ceinture d'astéroïde. Il est souvent en lutte avec les Pirates pour le contrôle de la ceinture.
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Le Nibelung vit en grande partie des exportation d'Adamant d'Or ou d'Argent, deux métaux très réputés.
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## Formation
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Le Nibelung a eut une origine un peu mouvementé. À l'origine, il s'agissait de quelques pays se trouvant dans la ceinture, mais qui ont été petit à petit passé sous contrôle de Graal.
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Petit à petit cependant, c'est la Compagnie des Planète de Dagda qui en a eu le contrôle de la Ceinture… jusqu'à une révolution, dirigée majoritairement les Nains - très nombreux dans Nibelung - qui mis les mineurs au coeur du pouvoir, et forma le Nibelung en tant qu'état indépendant ouvrier.
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# Les pirates
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Les pirates sont le nom donné aux nombreux malfrats qui voyage entre les planètes, commettent des larcins ou de la contrebande, et vivent leur vie en dehors de la loi de toute les autres factions.
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Ils sont souvent composé d'équipage plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la Cours des Pirate, unique instance à laquelle les pirates obéisse, situé sur un dragon stellaire.
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Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
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Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable.
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Les pirates accueille souvent ceux dans le besoin.
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# Le Seidr
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Le Seidr est un ensemble de coutumes et pensées en vigueur dans le système de Dagda, et forme une faction un peu à part des grandes puissances multi-planétaire ou planétaire que sont Graal, Signir ou Hrothgar.
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Il est grandement suivit par les Caith et les Eirons, mais existe sur un peu toute les planètes, dans un peu tous les peuples. Ses principales lieux important sont la zone vivable constantinienne, les profondeur de Nehalennia, et le satellite Nimue.
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## Pensée
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Le Seidr ne cherche pas à être une puissance, et est plus un mouvement cherchant l'humilité et à ne pas. Ils sont souvent moqué comme étant "trop optimiste", et la cause de la chute en importance des Eirons, et de "l'incapacité des Caith à jouer le grand jeu de la politique".
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La pensée Seidr est une pensée d'entraide, et de vie en petit groupe, en effet peu compatible avec l'idée d'avoir un grand empire multi-planétaire puissant.
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# Le Royaume de Signir
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Le Royaume de Signir est le royaume regroupant les. Royaume principalement elfique à l'origine, ce royaume est aujourd'hui à la fois elfique et lycions, .
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Ce royaume est connu à la fois pour sa diversité, pour la puissance qu'y représente les wyverns et pour sa complexité extrème. En effet, ce royaume est le résultat de plusieurs fusions consecutive, et possède énormément d'exceptions et de manière de fonctionner locale.
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C'est la faction possédant le plus de territoire, avec les planète Hludana, Galaad, Sandraudiga, Baduhenna et Tot.
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## Formation
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Le Royaume de Signir est né de deux royaumes : le Royaume Elfique Unifié et la Fédération Lycionne.
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### Le Royaume Elfique unifié
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Le royaume elfique unifié est la fusion des royaume de Hludana et Galaad, après la fin de la Guerre Elfique, quand les trois royaume elfique se sont fait la guerre, la destruction quasi-complète du troisième Royaume - Tot - provoqua une colère chez les elfes, furieux de s'entretuer pour des magouilles politiques.
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Ce fut cependant une grande partie cela qui sauva la situation, avec le marriage des deux nouveaux rois de chaque royaume (les précédant étant mort sur le champ de bataille), et l'adoption du fils survivant de la lignée Totienne, Signir. Une fois devenu roi, le fils devint roi des trois royaumes à la fois, qu'il unifia en le Grand Royaume Elfique.
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Il fut également celui qui acheta à la Fédération Lycionne l'astre peu habité de Gersemi, que ces descendant perdront au Grand-Culte.
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### La Fédération Lycionne
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La Fédération Lycionne est l'union de toute les tribue Lycionne de. Cette union s'est faite sur plusieurs siècle, via des compromis entre les tribus, et la création d'une conseil des doyens de chaque tribue.
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C'est quelques années avant la fusion qu'un nouveau rôle sera ajouté pour renforcer le pouvoir central, celui du Grand-Guerrier, chef de tout les guerrier Lycions. La nouvelle armée inquiéta pas mal le Grand Royaume Elfique, ainsi que même Graal.
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### La fusion
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L'arrière-petit fils de Signir sera celui qui unifiera ces deux pouvoirs.
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En effet, suite à une crise majeure dans la Fédération, il réussi à établir un pacte lui offrant le pouvoir civil sur les deux entité, tout en offrant le pouvoir militaire aux chef de la fédération, le Grand-Guerrier Lycions. Le parlement elfique et le conseil des doyens lycions devirent les deux chambres du pouvoir legislatif, chacun accueillant des membres de l'autre espèce tout en conservant leur spécificité.
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Cela demanda des adaptations, notamment l'établissement de tribues elfique, et l'établissement d'élection dans les territoires lycions.
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Le nouveau royaume fut nommé Royaume de Signir, en hommage à l'ancêtre du roi.
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67
univers/dfos/guildes/communs.md
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univers/dfos/guildes/communs.md
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# Guildes des communs
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Les guildes de communs sont des guildes porté plus sur la négociation et le marchandages. Ces guildes sont assez nombreuses, et souvent sont vu plus négativement que les guildes guerrières ou sacerdotales.
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## Guilde des Rodeurs
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La Guilde des Rodeurs est la guilde ouverte à tout les petits criminels et aux fauteurs de troubles. Ils sont vu comme au pire la lie de Dagda, au mieux comme "une belle bande de casse-couille".
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Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser ou à obtenir leur bien-être, quelques membres de la guilde revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans cet aspect marginal, tel que de pouvoir vivre sa vie, où - dans un aspect plus "punk" - le refus de l'autorité.
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Si la plupars ont des compétences de vols et d'arnaque, leurs spécialités utilisent ces compétences à des fins plus *utiles* à ceux qui pourraient vouloir les embaucher.
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### Organisation
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Ils sont souvent composé de groupes plus ou moins indépendant, et répondent surtout à un code d'honneur. Ne pas le respecter peut entrainer de se faire trainer - physiquement - jusqu'à la *Cours des Rodeurs*, unique instance à laquelle les rodeurs obéisse, situé sur un dragon stellaire dans la ceinture externes.
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Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde. Et n'hésite pas à mettre leurs services au profits des équipages ou des états, si cela peut les protéger. Généralements, dans les équipages, ils évitent de s'attaquer aux membres de l'équipages.
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Les rodeurs accueille souvent ceux dans le besoin, et beaucoup de membres de cette guildes.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'usage fait de leurs compétences :
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- Les **assassins** sont des spécialistes pour éliminer des cibles, que ce soit en batailles ou dans d'autres types de circonstances
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- Les **espions** sont des spécialistes pour se cacher et obtenir des informations utiles.
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## La Guilde des Négociateur
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La Guilde des Négociateurs est une guilde qui met avant tout en avant l'importance de la parole et de la discussion. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les paroles et le fait de rendre des services.
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Ils ont pour principe de parfaire à la fois de langage et ses découvertes, mais également les manières d'obtenir des choses et de négociers. Leurs services sont beaucoup demandé par la Compagnie de ce fait.
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### Organisation
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Les guildes de négociants sont en grandes parties filliales des *compagnies des Planète de Dagda*( nommés souvent "les compagnies"), généralement rivales.
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Holdings puissants et tentaculaires, ces sociétés souvent font des recherches dans le domaines de l'orgone avec l'aide de membres des autres guildes, et forment leurs négociants et leurs appartients plus ou moins par une forme d'actionnariat permettant un droit de parole dans les conseils d'administrations.
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Les compagnies possède de nombreux comptoir commerciaux dans tout le sytème de Dagda, formant les négociants qu'ils soient dédiés à travailelr pour elles ou pour renter dans l'expertise de la parole. Leurs présences dans les équipages est ce qui permet généralement aux équipages de faire des missions commerciales interplanétaires.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'orientation commerciale ou non :
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- Les **marchands** sont des spécialiste dans le fait d'échanger des biens, et restent généralement lié à la compagnie, ou à d'autres commerces.
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- Les **diplomates** sont des spécialistes dans la négociation par le dialogue, et rejoigne généralement les cour afin d'aider à leurs relations.
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## La Guilde des Domestiques
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La Guilde des Domestiques est la guilde dédié à ceux qui sont au service de gens, qui ne veulent pas être sur le devant de la scene. En général discret, cette guilde cependant apprend aussi à avoir une carrière courronnée de succès, parce que les domestiques de chaque célébrité ont souvent un pouvoir plus grand qu'on le croit.
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### Organisation
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La guilde des domestiques forment un réseau entre tout les domestiques, mais s'occupe de peu d'aspect si ce n'est de les mettre en contact. Cette guilde cependant diffuse quelques informations au domestiques - jamais les secrets d'autres cour mais souvent des éléments essentielles.
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Parfois, votre majordome sait avant vous le danger qui vous guette.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par l'utilisation du sérieux ou du rire :
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- les **majordomes** sont des spécialistes dans le fait d'amener le plus loin possible ceux qu'ils servent
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- Les **bouffons** sont des spécialistes dans la dérision et les possibilités imprévues.
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univers/dfos/guildes/generalites.md
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# Les guildes
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Les guildes sont une des rares formes d'organisations sociales dépassant les planètes. S'étant formé après la disparition de l'ancienne civilisation de graal, les guildes sont des regroupements de spécialiste de certaines pratiques plus ou moins répendue dans la société. Elles ont deux objectifs principaux :
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- Organiser les praticiens de manière à aider - ou non - la société et à s'entraider.
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- Parfaire la maîtrise des arts et compétences spécifiques à la pratique.
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Si les guildes ne sont pas essentielles pour apprendre les professions qu'elles pratiques, elles sont souvent les lieux idéaux pour apprendre les formes les plus raffinés de ces pratiques.
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## Présentations des guildes
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Les guildes sont divisé en trois types de guildes :
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- Les **guildes guerrières** regroupent les combattants et les protecteurs de Dagda. On y trouve la guildes des *chevaliers*, celle des *héros* et celle des *combattants*.
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- Les **guildes sacerdotales** regroupe les guildes pratiquant les arts mystiques et sacrés. On y retrouve la guilde des *mages* et celle des *druides*.
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- Les **guildes des communs** regroupent les professions plus orienté sur le commerce et la négociation. On y retrouve la guilde des *rodeurs*, celle des *négociants* et celle des *domestiques*.
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Dans les débuts de l'ère post-graal, de très fortes disputes, voir des luttes se formaient entre ces guildes. Aujourd'hui, si les tensions peuvent rester, les guildes travaillent globalement ensemble dans le but d'aider le système de Dagda.
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## Organisation d'une guilde
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Les guildes ont rarement un espace centralisé, n'ayant pas de chefferies. Elles ont cependant plusieurs grands haut-lieux de pratique, qui permettent de connecter ensemble les praticiens desdites magies. Chaque guilde divise son art en deux spécialitée avancées, ainsi qu'un tronc commun.
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Les membres des guildes commencent en tant que novice, peuvent devenir ensuite des adeptes. Après cela, ils peuvent soit devenir un *spécialiste* dans l'une des parties de la guilde, soit devenir un *Grand-Maître*, ayant une maitrise des deux domaines, pour bien plus de travail et au prix de se consacrée entièrement à son art. Les Grands-Maîtres sont égalements ceux qui enseignent les arts des guildes aux jeunes.
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Les grands-maitres ont des rôles importants, et sont souvent la voix de la guilde en divers lieux. On en trouve dans les *équipages*, mais aussi dans les différentes cours du système de Dagda.
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# Guildes guerrières
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Les guildes guerrières ont un rôle important dans le système de Dagda en ce qu'elles s'occupent de la protections des habitants des différentes planètes du système.
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## La Guilde des Héros
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La guilde des héros est la guilde dédié à ceux qui décident d'utiliser avant tout leur charisme et leur présence. Il s'agit de ceux ne pouvant pas ne pas être présent. Cette guilde n'a pas forcément une orientation précise, les héros savent faire un peu de tout : soin, un brin de magie, de la parole, etc.
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Cependant, ils restent avant tout des guerriers et des protecteurs.
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### Organisation
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La guilde des héros est une guilde relativement désorganisées, les gens voulant devenir des héros s'inspirant de quelques grands noms, qui sont souvent rapporté par les histoires parfois d'autres planètes.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant principalement par leur caractère social ou non :
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- Les **barbares** sont des spécialistes de la survie par l'utilisation de leur force et de leur charisme pour gérer des situations seules. Ils sont souvent apprécié comme mercenaires et ne s'attache rarement à un royaume en particulier.
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- Les **généraux** sont des spécialiste dans l'utilisation de de ces mêmes capacités pour gérer des situations sociales et implémenter des stratégies.
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## Guilde des Combattant
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Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que la Guilde des Chevaliers. Ils combattent généralement à l'aide d'arme légère et les arcs courts, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas et d'esquiver les coups. Cette guilde est également souvent une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels.
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La guilde met avant tout en avant l'important du combat *juste* aussi bien dans ses buts et que dans ses manières d'agir. On raconte des membres de cette guilde qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre, sauf s'il a commit des crimes impardonnable, tels que la tyrannie.
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### Organisation
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La guilde des combattants est une guilde constitué de centaines de petites guildes à travers tout Dagda, regroupant les combattants intéressé par apprendre et s’entraîner. Cependant, il y a peu d'obligation, et il est simple de partir d'un entrainement quand on veut.
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Ils organisent de nombreux tournois, dont les règlements sont connus pour être extrèmement strict - il vaut mieux tenter de tuer un chef de guilde des combattant (honorablement, cependant) que de tenter de tricher voir de mettre en danger un participant d'un tournoi plus que ce qui était en accords avec les règlements.
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Ils font souvent de l'entrainement au combat pour les membres mêmes d'autres guildes, et sont apprécié dans les cour pour l'éducation au combat des jeunes prince⋅sses de par leur grand sens de l'honneur.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par leur préférence d'armes :
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- Les **bretteurs** sont des spécialistes du combat au corps à corps, expert du maniement de ces armes.
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- Les **grands-archers** sont spécialistes du combat à distance, à la fois de l'arc et des arbalètes.
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## Guilde des Chevaliers
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La Guilde des Chevaliers est la guilde qui regroupe tout les combattant utilisant des armes lourde, avec une importance des armures et d'un grand niveau de force. Ils se spécialise dans les armes blanches, même s'ils peuvent utiliser parfois quelques armes à feux. La Guilde des Chevaliers ont pour idéologie la défense avant tout, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. Ils utilisent des armes parce que pour eux, l'offense est une forme de défense, mais cette dernière est plus important. Là où les combattant attaquent, ils protègent.
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Leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Ils sont souvent les défenseurs des villes où ils se trouvent. Ils sont également de ce fait également des experts en maniement des armes, armures, bouclier et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
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### Organisation
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La guilde des chevaliers est une guilde extrêmement organisées, avec une très grande importance de la hiérarchie et de l'obéissance aux règles. Ils accordent une très grandes importances à la loyautés aux personnes, notamment à leur suzerains et aux personnes qu'ils sont sensé protégé. Il existe globalement une "guilde des chevaliers" par royaume, et forment souvent le gros des armées.
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Ils contiennent de nombreux stratèges militaires, et forment des grandes casernes avec des entrainements strictes aux nouvelles recrues, et une discipline à toute épreuve.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant par leur préférence offensive ou défensive :
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- Les **auriges** sont des experts en armes diverses qui utilisent leurs nombreuses compétences dans le domaine pour percer le front ennemi et permettre aux autres soldats de s'engouffrer.
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- Les **templiers** sont des experts de la défense, visant à tenir les positions au front et éviter l'avancées des ennemis.
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# Guildes sacerdotales
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Les guildes sacerdotales sont les guildes sacrées, cherchant à utiliser les pouvoirs de l'orgone afin de permettre soit de faire des choses incroyable, soit d'avoir accès aux secrets cachées. Contrairement aux autres types de guildes, il n'existe que deux guildes sacerdotales.
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- Les mages s'intéressent aux forces brutes de l'orgone.
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- Les druides s'intéressent à ce qui s'écrit dans les champs orgoniques.
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## La Guilde des Mages
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La guilde des magiciens est la guilde de ceux qui cherchent à maîtriser les énergies de l'orgone, ou du moins autant que possible. Leur idéologie est fondée sur la compréhension des énergies orgoniques, et d'utiliser leurs puissances de manière directe mais créative. Ils ne cherchent pas forcément à comprendre les aspects mystiques de cette énergie, mais la vois comme quelque chose qu'il est possible de mixer de manière créative.
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### Organisation
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La guilde des magiciens existent sous la forme de confréries de pratique, dirigé par une grande Université, qui n'a cependant dans les faits qu'un pouvoir limité. Le but de chaque guilde est d'inventer de nouvelles pratiques, et de les envoyer à l'Université afin de les consigner et de les rendre connues de toutes. Cette guilde à cet aspect assez rare que pour devenir un grand-maître de la magie, il f
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il est très courant que les magiciens font une partie de la fin de leurs études à l'université même, ou ils apporteront à l'université leurs découvertes, et apprendrons les évolutions de la pratique de ces dernières années. Après cela, ils pourront revenir à leur lieu (ou à un autre) pour y faire leur rôle de grand-maître.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, se différenciant principalement par la polarisation de leur magie :
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- Les **archimages** sont des spécialistes en magie positive, de la vie, en énergies lumineuses et chaleureuses.
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- Les **sorciers** sont des spécialistes en magie négatives, de la mort, en énergies sombres et froides.
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## La Guilde des Druides
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La guilde des druides est la guilde qui cherchent à observer et comprendre les forces de l'orgone pour les maitriser directement. Au lieur de transformer l'orone, les druides cherchent la sagesse présente dans l'orgone et à lire ses intentions voir à écrire dedans. Le drudisme de Dagda est aussi une philosophie pouvant avoir de nombreuses différences suivant les planètes.
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Dans leur compréhension des champs orgoniques, le hasard et le destin sont des choses qu'on ne contrôle pas et au plus peuvent juste s'influencer légèrement. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être, tout en les fournissant à ceux qui seront de parfaire l'Art magique. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
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L'un des grands moyens de faire de la magie des druides sont les oghams, des écritures mystiques permettant de rediriger l'énergie de l'orgone. Cependant, les druides eux-même croient rarement en l'écriture, et préfère une forme d'oralité pour transmettre leur connaissance, contrairement aux mages qui préfère les connaissance écriture et pratique une magie souvent plus orale.
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### Organisation
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La guildes des druides est divisées en *Gorsedd*, des assemblées philosophique faisant l'apprentissages des jeunes druides. Les druides forment généralement des conseillers des rois et autres puissants politiques des différentes planètes de Dagda. Pour leurs apprentissages, elles mettent en avant le voyage et la survie dans les différents environnement de la planète ou elles sont, ainsi que des différents secrets qui s'y trouve.
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Les Gorsedd écoutent beaucoup les Eirons quand elles en connaissent, et dirigent en grande partie le guilde des enfants de Dagda.
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### Spécialistes
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Les deux spécialistes de cette guildes sont les suivants, formant des spécialisations des arts orgoniques :
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- Les **bardes** sont des spécialistes dans l'utilisation des chants et de l'art, et ajoutent à la pratique druidique oghamique la louange, la satire ou le blâme afin d'influencer le destin.
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- Les **vates** sont des spécialistes dans l'utilisation de leur magie afin de découvrir les secrets, d'organiser le culte, la divination et la médecine.
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