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@ -44,7 +44,7 @@
- [Les terres d'Etherial](geographie/etherial.md "Etherial") - [Les terres d'Etherial](geographie/etherial.md "Etherial")
- *(todo: Ur et refonte)* - *(todo: Agonie et refonte)*
- Histoire d'Aestrus - Histoire d'Aestrus

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@ -42,13 +42,13 @@ En effet, les élysiens continuèrent en quelque sorte à exister, à travers le
Selon cette religion, l'hybris que le monde gagna à cause de la présence des dieux est la cause de l'évenèment, et les céleste comme les terrestres étaient coupable de la mort de Styx, parce que tous avaient commis le péché responsable de l'évenement. Le chef de cette religion, le Basileus, est considéré officiellement comme le "dernier philosophe-roi". Selon cette religion, l'hybris que le monde gagna à cause de la présence des dieux est la cause de l'évenèment, et les céleste comme les terrestres étaient coupable de la mort de Styx, parce que tous avaient commis le péché responsable de l'évenement. Le chef de cette religion, le Basileus, est considéré officiellement comme le "dernier philosophe-roi".
Cela commence ce qu'on appelle l'époque "Hiérocratique" de la civilisation Élysienne, et sa fin. Avec les siècles, les caractéristiques de la civilisation Élysiennes, et de nombreux savoirs disparurent de la Hiérocratie, mais ce qui les tua vraiemnt furent leurs actions envers les autres peuples. Cela commence ce qu'on appelle l'époque "Hiérocratique" de la civilisation Élysienne, et sa fin. Avec les siècles, les caractéristiques de la civilisation Élysiennes, et de nombreux savoirent disparurent de la Hiérocratie, mais ce qui les tua vraiemnt furent leurs actions envers les autres peuples.
En effet, ce royaume était très dur, cherchant la repentance et voyant tout les habitants comme des pécheurs. Voyant ce qu'ils se passaient, les dieux commencèrent à confier leurs pouvoirs aux mortels, formant les guildes. Une grande guerre se produisit, les peuples dotés des pouvoirs des guildes réussissant à progressivement détruire ce qu'il restait de la civilisation, réduisant la Hiérocratie à Dingir, sans influence et appauvri. En effet, ce royaume était très dur, cherchant la repentance et voyant tout les habitants comme des pécheurs. Voyant ce qu'ils se passaient, les dieux commencèrent à confier leurs pouvoirs aux mortels, formant les guildes. Une grande guerre se produisit, les peuples dotés des pouvoirs des guildes réussissant à progressivement détruire ce qu'il restait de la civilisation, réduisant la Hiérocratie à Tuhan, sans influence et appauvri.
## La théurgie célèste aujourd'hui ## La théurgie célèste aujourd'hui
La théurgie est aujourd'hui une religion surtout présente sur le continent d'Etherial, dans les terres de Dingir et de Télémie. C'est également la religion de l'Empire de Skelfing, même si de grands différents idéologiques existent entre l'empire et la théurgies. La théurgie est aujourd'hui une religion surtout présente sur le continent d'Etherial, dans les terres de Tuhan et de Télémie. C'est également la religion de l'Empire de Skelfing, même si de grands différents idéologiques existent entre l'empire et la théurgies.
Ce culte à pour objectif de combattre l'hybris, et de cacher aux mondes les savoirs anciens de la civilisation élysienne, en grande partie perdus. Cette religion estime aujourd'hui que les Empire ne peuvent être éternel, et qu'il ne faut pas chercher à retrouver leurs savoirs. Ce culte à pour objectif de combattre l'hybris, et de cacher aux mondes les savoirs anciens de la civilisation élysienne, en grande partie perdus. Cette religion estime aujourd'hui que les Empire ne peuvent être éternel, et qu'il ne faut pas chercher à retrouver leurs savoirs.

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@ -24,7 +24,7 @@ Cette espèce est inspirée des capridés, avec quelques éléments d'autres bê
## Les feliciens ## Les feliciens
Les féliciens sont une espèce venant originairement du continent d'Anvêbres, mais ils se sont retrouvé un peu partout comme toutes les espèces. Ces petits carnivores font environs 1m55 en moyenne, sont réputé plutôt faibles mais ayant l'agilité pour compenser. Les clichés les vois comme rusé, fourbes, manipulateur, voir quelque peu sadiques. Cette réputation à notamment donnée la croyance qu'ils seraient plus nombreux dans la ville de Volpe, croyance cependant erronée. Les féliciens sont une espèce venant originairement du continent d'Anvêbres, mais ils se sont retrouvé un peu partout comme toutes les espèces. Ces petits carnivores font environs 1m55 en moyenne, sont réputé plutôt faibles mais ayant l'agilité pour compenser. Les clichés les vois comme rusé, fourbes, manipulateur, voir quelque peu sadiques. Cette réputation à notamment donnée la croyance qu'ils seraient plus nombreux dans la ville de Maupertuis, croyance cependant erronée.
Ils ont une forme svèlte, des oreilles pointues, parfois des motifs de rayures sur leur fourrure et des griffes particulièrement tranchantes. Leur queue peut être touffue ou longue suivant les sous espèces. Ils ont une forme svèlte, des oreilles pointues, parfois des motifs de rayures sur leur fourrure et des griffes particulièrement tranchantes. Leur queue peut être touffue ou longue suivant les sous espèces.
@ -80,7 +80,7 @@ Cette espèce est inspirée des reptiles dans leur généralité, des dinosaures
Les hexapodes sont une petite espèce insectoïdes, faisant en moyenne dans les 1m40. Leur nom vient de leur particularité d'avoir deux paires de bras. Les hexapodes sont une petite espèce insectoïdes, faisant en moyenne dans les 1m40. Leur nom vient de leur particularité d'avoir deux paires de bras.
Surtout présents en Ur, ils ont la réputations d'être très territoriaux et d'être particulièrement prompt à attaquer les intrus. Ils possède plusieurs paires d'yeux, deux paires de bras, parfois des antennes et/ou des ailes, mais surtout une carapaces et un exo-squelette leur conférant une force souvent incroyable pour leur tailles. Surtout présents en agonies, ils ont la réputations d'être très territoriaux et d'être particulièrement prompt à attaquer les intrus. Ils possède plusieurs paires d'yeux, deux paires de bras, parfois des antennes et/ou des ailes, mais surtout une carapaces et un exo-squelette leur conférant une force souvent incroyable pour leur tailles.
Cette espèce est inspirée des insectes. Cette espèce est inspirée des insectes.

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@ -24,7 +24,7 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Grenat** est le dieu du feu. Brûlant d'honneur et de fierté, il est un combattant intrépide qui constamment ne cherche que le combat. Pour lui, le duel honorable est le niveau ultime d'honneur d'un guerrier, et il se serait battut avec la plupart de ses frères et sœurs. Il parle des combats qu'il a gagné comme qu'il a perdu, mais jamais de ceux contre Smargdite, Aigue-Marine et Turquoise. Quartz et Obsidienne aurait refusé le combat. - **Grenat** est le dieu du feu. Brûlant d'honneur et de fierté, il est un combattant intrépide qui constamment ne cherche que le combat. Pour lui, le duel honorable est le niveau ultime d'honneur d'un guerrier, et il se serait battut avec la plupart de ses frères et sœurs. Il parle des combats qu'il a gagné comme qu'il a perdu, mais jamais de ceux contre Smargdite, Aigue-Marine et Turquoise. Quartz et Obsidienne aurait refusé le combat.
- **Jais** est le dieu des ombres. Voleur et tricheur, il vit sur le continent d'Ur depuis sa fuite de Cardia. Il est directement le chef de la guilde des ombres, et refuse d'intervenir dans les histoires des mortels, surtout si elles sont complexes et politiques. Il est égoïste mais refuse les attaques contre les enfants. - **Jais** est le dieu des ombres. Voleur et tricheur, il vit sur le continent d'Agonie depuis sa fuite de Cardia. Il est directement le chef de la guilde des ombres, et refuse d'intervenir dans les histoires des mortels, surtout si elles sont complexes et politiques. Il est égoïste mais refuse les attaques contre les enfants.
## Dieux de la protection ## Dieux de la protection
@ -42,6 +42,6 @@ Les dieux n'ont pas de relations entre eux, mais en ont eu avec des mortel⋅le
- **Perle** est le dieu des glaces. On raconte qu'il était un dieu puissant et respecté, mais que la mort de sa soeur Styx l'a plongé dans une telle détresse qu'il est partie dans les montagnes de Thermona de chagrin. Perle est l'incarnation du froid, dévorant et dangeureux, mais qui aussi protège du soleil. - **Perle** est le dieu des glaces. On raconte qu'il était un dieu puissant et respecté, mais que la mort de sa soeur Styx l'a plongé dans une telle détresse qu'il est partie dans les montagnes de Thermona de chagrin. Perle est l'incarnation du froid, dévorant et dangeureux, mais qui aussi protège du soleil.
- **Opale** est la déesse de l'espace. Exploratrice, voyageuse et scientifique, elle a pour but de comprendre le plus possible l'univers et ses secrets. Elle est à l'origine sur Æstrus de la méthode scientifique et a construit le Grand Observatoire de Dingir. On raconte qu'elle est la plus intelligente des dieux, et la meilleure amie d'Ambre. - **Opale** est la déesse de l'espace. Exploratrice, voyageuse et scientifique, elle a pour but de comprendre le plus possible l'univers et ses secrets. Elle est à l'origine sur Æstrus de la méthode scientifique et a construit le Grand Observatoire de Tuhan. On raconte qu'elle est la plus intelligente des dieux, et la meilleure amie d'Ambre.
- **Rhodonite** est la déesse du chaos. Farceuse et joueuse, on raconte que ses frères et sœurs sont agacés de ses tours, mais l'apprécient quand même beaucoup. On raconte qu'elle joue des tours à ceux qui tentent de la défier, et qu'elle l'inventrice d'une grande partie des jeux anciens. - **Rhodonite** est la déesse du chaos. Farceuse et joueuse, on raconte que ses frères et sœurs sont agacés de ses tours, mais l'apprécient quand même beaucoup. On raconte qu'elle joue des tours à ceux qui tentent de la défier, et qu'elle l'inventrice d'une grande partie des jeux anciens.

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@ -6,7 +6,7 @@ Les quatre éléments de l'arcane du combat sont des éléments dont les dieux s
> Alignement : DPS/Soigneur > Alignement : DPS/Soigneur
Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sepolcro, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours. Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sépulcre, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
Ils tiennent leur idéologie et leurs pouvoir de la déesse **Obsidienne**, qui a déjà plongé dans le Néant et qui connait ses dangers. Le **fragment du Néant** est scellé sous la guilde, interdit de toute utilisation. Ils tiennent leur idéologie et leurs pouvoir de la déesse **Obsidienne**, qui a déjà plongé dans le Néant et qui connait ses dangers. Le **fragment du Néant** est scellé sous la guilde, interdit de toute utilisation.
@ -24,7 +24,7 @@ Le **fragment de foudre** est loué à l'armée Alandalienne.
> Alignement : DPS/Trickster > Alignement : DPS/Trickster
Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Bellicosa, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas. Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Byrell, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas.
**Grenat**, dieu impulsif, colérique mais fier, enseigna aux mortels le courage, l'honneur. Pour lui, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice. **Grenat**, dieu impulsif, colérique mais fier, enseigna aux mortels le courage, l'honneur. Pour lui, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
@ -34,8 +34,8 @@ Le **fragment de flamme**, relique de la guilde des flammes, est toujours porté
> Alignement : DPS/Trickster > Alignement : DPS/Trickster
Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Ur. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde. Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Agonie. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin. Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin.
Leur idéologie vient du dieu **Jais**, qui a construit sa guilde sur le continent Urns après avoir fuis Cardia à cause d'une sombre histoire avec son frère Heliodore, et une halebarde d'énergie. Le **fragment de l'ombre** est quelque part dans le monde, passant souvet de voleurs en voleurs. On en trouve régulièrement des traces dans des faits divers. Leur idéologie vient du dieu **Jais**, qui a construit sa guilde sur le continent Agoniens après avoir fuis Cardia à cause d'une sombre histoire avec son frère Heliodore, et une halebarde d'énergie. Le **fragment de l'ombre** est quelque part dans le monde, passant souvet de voleurs en voleurs. On en trouve régulièrement des traces dans des faits divers.

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@ -24,8 +24,8 @@ Le **fragment de l'eau** est offert au Grand Navigateur, tout les 5 ans lors d'u
## Les druides de la nature ## Les druides de la nature
Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Dagda. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin". Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Sylvera. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin".
Cet ordre a été fondée par la déesse **Smargdite**, déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes. Cet ordre a été fondée par la déesse **Smargdite**, déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Sylvera. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
Le **fragment de la nature** se trouverait caché dans un temple, dans la forêt de Dagda. Le **fragment de la nature** se trouverait caché dans un temple, dans la forêt de Sylvera.

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@ -8,7 +8,7 @@ Les praticiens de ces arts se reconnaissent par des effets secondaires que ces m
## Sidh : L'art du poison ## Sidh : L'art du poison
L'art du poison est une magie ancienne, grandement présente dans la région de Dagda, qui permet aux personnes la pratiquant de synthétisé des produits, pouvant servir aussi bien de poison que de guérison. La "guilde" lié à cela est Sidh, dans la région citée plus haut. Elle est secrète, cachée dans la forêt pour ne pas être trouvée. Les personnes voulant l'apprendre doivent s'aventurer dans la forêt, et sont d'abord observé en secret des jours durant pour savoir s'ils sont digne de confiance. L'art du poison est une magie ancienne, grandement présente dans la région de Sylvera, qui permet aux personnes la pratiquant de synthétisé des produits, pouvant servir aussi bien de poison que de guérison. La "guilde" lié à cela est Sidh, dans la région citée plus haut. Elle est secrète, cachée dans la forêt pour ne pas être trouvée. Les personnes voulant l'apprendre doivent s'aventurer dans la forêt, et sont d'abord observé en secret des jours durant pour savoir s'ils sont digne de confiance.
Cette magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre. Cette magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre.
@ -16,13 +16,13 @@ Cette magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre.
L'art du son est une magie permettant de contrôler les ondes sonores, pouvant causer malaise aux ennemis, ou soignés les maux du cœurs. On raconte que la pratique musicale est l'une des principales occupations des membres de cette guilde, qui doivent la maîtriser du mieux possible, afin d'avoir le plus grand contrôle sur leur pouvoir. Les membres du son peuvent également entendre les plus petits son, ou cacher la plus grande des explosions. L'art du son est une magie permettant de contrôler les ondes sonores, pouvant causer malaise aux ennemis, ou soignés les maux du cœurs. On raconte que la pratique musicale est l'une des principales occupations des membres de cette guilde, qui doivent la maîtriser du mieux possible, afin d'avoir le plus grand contrôle sur leur pouvoir. Les membres du son peuvent également entendre les plus petits son, ou cacher la plus grande des explosions.
Sa guilde, Choris, était originellement une académie profitant d'une relative autonomie dans le royaume d'Arete, mais a été interdite et persécuté par l'Empire Skelfing. De nos jour, cet art s'apprend de maître en élève, et ce sont les maîtres qui trouvent leur élève. On les trouve surtout dans les milieux les plus musicaux. Sa guilde, Choris, était originellement une académie profitant d'une relative autonomie dans le royaume de Bymann, mais a été interdite et persécuté par l'Empire Skelfing. De nos jour, cet art s'apprend de maître en élève, et ce sont les maîtres qui trouvent leur élève. On les trouve surtout dans les milieux les plus musicaux.
Cette magie provoque une l'absence de pupille dans les yeux, ainsi qu'un iris extrêmement pale. Cette magie provoque une l'absence de pupille dans les yeux, ainsi qu'un iris extrêmement pale.
## Oeil : L'art de l'esprit ## Oeil : L'art de l'esprit
L'art de l'esprit est l'art de controler et projeter son esprit, ses émotions, et de comprendre celui des autres. La télépathie, la télékinésie et autre pouvoirs extra-sensoriels sont ce qu'apprennes les membres de cette magie. Puissante, inconnue et considéré comme effrayante, elle a été l'une des plus grandes sources de questionnement après la découverte de l'Ur. L'art de l'esprit est l'art de controler et projeter son esprit, ses émotions, et de comprendre celui des autres. La télépathie, la télékinésie et autre pouvoirs extra-sensoriels sont ce qu'apprennes les membres de cette magie. Puissante, inconnue et considéré comme effrayante, elle a été l'une des plus grandes sources de questionnement après la découverte de l'Agonie.
Sa guilde, Œil, est présente originellement dans ce continent, et revèle un voile de mystère à tout ceux qui voudrait la connaître. Une grande partie de ses actions sont cachée, et il faut y entrer par un protocole très stricte. Ils sont également peu en contact avec le reste de la population, pour éviter de trop lire dans leur pensées. Sa guilde, Œil, est présente originellement dans ce continent, et revèle un voile de mystère à tout ceux qui voudrait la connaître. Une grande partie de ses actions sont cachée, et il faut y entrer par un protocole très stricte. Ils sont également peu en contact avec le reste de la population, pour éviter de trop lire dans leur pensées.

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@ -6,11 +6,11 @@
Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et la beauté. Le chant et la danse de cette guilde sont parmi les plus divers du monde, puisqu'ils invitent toutes personnes de tout peuple à rentrer dans la guilde pour enrichir son art. Pour cette guilde, le premier outil pour l'art est son propre corps, le premier instrument de musique sa propre voix... mais ils ne sont jamais contre les embellir avec des tenues resplendissantes ou des instruments de musiques. Pour eux, l'art est soin de l'âme mais aussi du corps. Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et la beauté. Le chant et la danse de cette guilde sont parmi les plus divers du monde, puisqu'ils invitent toutes personnes de tout peuple à rentrer dans la guilde pour enrichir son art. Pour cette guilde, le premier outil pour l'art est son propre corps, le premier instrument de musique sa propre voix... mais ils ne sont jamais contre les embellir avec des tenues resplendissantes ou des instruments de musiques. Pour eux, l'art est soin de l'âme mais aussi du corps.
À Volpe, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes. À Maupertuis, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes.
Le chef de la guilde est le dieu **Turquoise**, connu pour son androgynie et sa beauté. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi. Le chef de la guilde est le dieu **Turquoise**, connu pour son androgynie et sa beauté. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
Le **fragment du vent** est généralement légué à l'armée Volpeienne en échange de la tranquilité de la guilde. Le **fragment du vent** est généralement légué à l'armée Maupertuisienne en échange de la tranquilité de la guilde.
## Les mages des Glaces ## Les mages des Glaces
@ -24,11 +24,11 @@ Ils tiennent leur idéologie du dieu **Perle** qui s'est isolé dans les montagn
> Alignement : Trickster/Tank > Alignement : Trickster/Tank
Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Dingir. Pour les membres de cette guilde, il est important de sortir de ses préjuger et de partir à la recherche du Vrai. Cette recherche se fait par l'observation et les tentatives de comprendre le monde. Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Tuhan. Pour les membres de cette guilde, il est important de sortir de ses préjuger et de partir à la recherche du Vrai. Cette recherche se fait par l'observation et les tentatives de comprendre le monde.
Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis. Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis.
Ils tiennent idéologie et pouvoir de la déesse **Opale**, qui fonda le Grand Observatoire de Dingir, dédier à la découverte du monde. Personne en dehors de la guilde ne sait ce qu'est devenu le **fragment d'espace**. Ils tiennent idéologie et pouvoir de la déesse **Opale**, qui fonda le Grand Observatoire de Tuhan, dédier à la découverte du monde. Personne en dehors de la guilde ne sait ce qu'est devenu le **fragment d'espace**.
## L'ordre du Chaos ## L'ordre du Chaos

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@ -6,7 +6,7 @@
Les paladins de l'ordre sont une guilde suivant les enseignement de la déesse **Agate**. Déesse stricte et vertueuse, elle refuse tout écart moral. Les membres de la guilde sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent. Les paladins de l'ordre sont une guilde suivant les enseignement de la déesse **Agate**. Déesse stricte et vertueuse, elle refuse tout écart moral. Les membres de la guilde sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Aretiens. Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Bymanniens.
Le **fragment de l'ordre** est la propriété du chef de l'ordre, et se passe de chef en chef. Le **fragment de l'ordre** est la propriété du chef de l'ordre, et se passe de chef en chef.
@ -24,18 +24,18 @@ Le **fragment de fer** est une partie intégrante de la Forge d'Énoa.
> Alignement : Tank² > Alignement : Tank²
Les soldats de la terre est une armée de la ville de Bellicosa, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent. Les soldats de la terre est une armée de la ville de Byrell, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent.
L'idélogie de la Terre est celle du dieu **Silice**, dieu protecteur et rationnel. Il est le grand rival de Grenat, rivalité qui se reproduit entre les guildes, et son opposé total. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre. Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite. L'idélogie de la Terre est celle du dieu **Silice**, dieu protecteur et rationnel. Il est le grand rival de Grenat, rivalité qui se reproduit entre les guildes, et son opposé total. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre. Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Bellicosa par pure rivalité avec la guilde du feu. La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Byrell par pure rivalité avec la guilde du feu.
Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie Skelfing, qui aurait pris le contrôle de la ville de Bellicosa. Le **fragment de la Terre** est d'ailleurs la propriété actuelle du clan Skelfing, qui l'a récupéré lors de la prise de Bellicosa, et qui désormais l'utiliser pour entrainer ses troupes. Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie Skelfing, qui aurait pris le contrôle de la ville de Byrell. Le **fragment de la Terre** est d'ailleurs la propriété actuelle du clan Skelfing, qui l'a récupéré lors de la prise de Byrell, et qui désormais l'utiliser pour entrainer ses troupes.
## Les gardiens du temps ## Les gardiens du temps
> Alignement : Tank/Trikster > Alignement : Tank/Trikster
Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Arete, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir. Ils sont également les gardiens du **fragments du temps**, le rendant inaccessible à tous. Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Bymann, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir. Ils sont également les gardiens du **fragments du temps**, le rendant inaccessible à tous.
Ils tiennent leur pensée du dieu du temps, **Ambre**, qui a fondé cette guilde afin de protéger les pouvoirs qu'il avait créé en ce monde. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être. Ils tiennent leur pensée du dieu du temps, **Ambre**, qui a fondé cette guilde afin de protéger les pouvoirs qu'il avait créé en ce monde. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.

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@ -4,9 +4,11 @@ Le sous-continent d'Anvêbres est un sous continent à l'ouest des plaines d'Io,
## Plateau de Kab ## Plateau de Kab
Les plateau de Kab sont des grands plateau semi-aride où peu de chose pousses, formant le territoire de Kab. Ces terres sont surtout connus pour les citadelles qui s'y trouvent, et pour être l'endroit où l'on peut rencontrer de nombreuses créatures. Les plateau de Kab sont des grands plateau semi-aride où peu de chose pousses, formant le territoire de Kab. Ces terres sont surtout connus pour les citadelles qui s'y trouvent, et pour être l'endroit où l'on peut rencontrer.
La cote y est bien plus habité, de nombreuses villes du Magister s'y trouvant. Ces terres représentent le coeur du Magister. De nombreuses voies ferrées relient les différentes villes et citadelles. La cote y est bien plus habité, de nombreuses villes du Magister s'y trouvant.
Ces terres représentent le coeur du Magister.
### Cité de Cardiopolis ### Cité de Cardiopolis
@ -18,21 +20,19 @@ Cette ville ne possède pas de guilde, mais de nombreux centres de recherches et
### Citadelle d'Héliodore ### Citadelle d'Héliodore
La citadelle d'Heliodore est l'une des nombreuses citadelle se trouvant dans le plateau du Kab, format historique des populations de ces terres difficiles. Cependant, celle ci est particulière pour deux aspects. En premier lieu, elle est la plus grande, s'étant successivement construite sur une petite montagne. Cette citadelle est une des nombreuses petites citadelles du plateau de Kab. L'unique vrai particularité de cette citadelle est sa position en tant que lieu ou se trouve la guilde de l'énergie. Cette citadelle est en grande partie sous contrôle de la Guilde.
En second lieu, elle est le coeur de la Guilde de l'Energie, du dieu Heliodore. Elle à longtemps été un endroit important historiquement de la contrée, et aujourd'hui encore à une influence certaine.
## La seigneurie dAlandale ## La seigneurie dAlandale
La seigneurie dAlandale est lun des deux états du Magister à ne pas suivre le culte dAlicia. Ils célèbrent plutôt le Grand-Prophete, religion également très présente en Tubleh voisine. La seigneurie dAlandale est lun des deux états du Magister à ne pas suivre le culte dAlicia. Ils célèbrent plutôt le Grand-Prophete, un Gigantien originaire du royaume voisin de Tubleh, disciple de rescapés des Cieux ayant fondé la seigneurie qui a cherché à partager en dernier les secrets du monde, et établi la thèse de la souffrance de Styx.
Cette seigneurie a été envahie par l'Empire Skelfing, mais a été libérée par le royaume de Tubleh. Cependant, depuis cela, ils tentent de renforcer leurs propres qualités militaires, histoire de ne plus être dépendant du royaume voisin. La guilde de la foudre y joue un rôle important, se trouvant à sa capitale, Sinbade. Cette seigneurie a été envahie par l'Empire Skelfing, mais a été libérée par le royaume de Tubleh. Cependant, depuis cela, ils tentent de renforcer leurs propres qualités militaires, histoire de ne plus être dépendant du royaume voisin. La guilde de la foudre y joue un rôle important, se trouvant à sa capitale éponyme, Alandale.
La seigneurie fait partie du Magister. Avec lAncien-Royaume, ils font partie des entité politique à ne pas faire partie d'aucune entité internationale.
### Désert de Zircon ### Désert de Zircon
Ce désert est selon la légende là où Zircon, s'est s'entrainée à faire tomber les plus grands éclairs, jusqu'à ce qu'ils restent éternels. Cette grande étendue désertique subit des orages secs perpetuels, le rendant très difficilement praticable. C'est au centre de ce désert que se trouve la Relique de la Foudre. Ce désert est selon la légende là où Zircon, s'entrainer à faire tomber les plus grands éclairs. Cette grande étendue désertique subit des orages secs perpetuels, le rendant très difficilement praticable. C'est au centre de ce désert que se trouve la Relique de la Foudre.
## LAncien-Royaume de Tubleh ## LAncien-Royaume de Tubleh
@ -56,6 +56,14 @@ En effet, le grand prophète à fait une prophétie à l'origine de ce culte : q
Ce culte est principalement présent en Andale et dans le royaume de Tubhel. Ce culte est principalement présent en Andale et dans le royaume de Tubhel.
### Jungle de Thot ### Jungle de Daral
La jungle de Thot est une jungle épaisse qui recouvre tout l'ouest de Tubleh. Cette région de Tubleh contient de nombreuses tribues plus nomade que dans les villes. La jungle est cependant en grande partie un sanctuaire, au centre se trouvant le temple qui sert de tombeau au grand-prophète. La jungle de Daral est une jungle épaisse qui recouvre tout l'ouest de Tubleh. Cette région de Tubleh contient de nombreuses tribues plus nomade que dans les villes. La jungle est cependant en grande partie un sanctuaire, au centre se trouvant le temple qui sert de tombeau au grand-prophète.
## L'Ile d'Ënoa
Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle, et ce encore plus lors de la découverte des Centrales Stygiennes.
Sa capitale et plus grande ville est nommée Fer, en hommage à la déesse éponyme, et est la ville considérée comme la plus technologiquement avancée de tout Æstrus.
Anciennement comptoir commercial de Maupertuis, elle est devenu un pays indépendant sous le Fédération des Comptoirs, fortement lié au Magister commercialement, l'invasion de sa capitale par le Grand-Ordre.

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@ -2,76 +2,100 @@
Le sous-continent d'Etherial est un continent tempéré et fortement boisée, avec de nombreuses plaines. Elle a été le cœur de la Hiérocratie durant l'ère pré-classique, dont les ruines existent partout dans Etherial, jusque dans les montagnes thermoniennes. Le sous-continent d'Etherial est un continent tempéré et fortement boisée, avec de nombreuses plaines. Elle a été le cœur de la Hiérocratie durant l'ère pré-classique, dont les ruines existent partout dans Etherial, jusque dans les montagnes thermoniennes.
## Territoire de Dingir ## Territoire de Tuhan
Dernier reste de la Hiérocratie qui gouverna le monde au début de l'ère pré-classique, devenu bien plus tard l'un des Trois-Duchés dirigé par la dynastie Skelfing qui formera ensuite l'Empire Skelfing (Avec le Duchée d'Arete et la Cité-État de Bihrel). C'est une région qui a perdu une grande partie de son importance après la fin de la Hierocratie, et qui était devenu un espace peu développé, et connu surtout pour ses ruines. Dernier reste de la Hiérocratie qui gouverna le monde au début de l'ère pré-classique, devenu bien plus tard l'un des Trois-Duchés dirigé par la dynastie Skelfing qui formera ensuite l'Empire Skelfing (Avec le Duchée de Bymann et la Cité-État de Bihrel), grand-centre du Culte des Anges. C'est une région qui a perdu une grande partie de son importance après la fin de la Hierocratie, et qui était devenu un espace peu développé, et connu surtout pour ses ruines.
Dingir est l'une des seuls endroit ou se trouve des ruines de la Civilisation Céleste Elysienne, puisqu'un temple de l'envol s'y trouve. Conservé par les différentes dynastie qui s'y trouve comme un lieu d'expiation des fautes des mortels, il est de ce fait relativement préservé par a considération comme un lieu dont il fallait garder l'aspect parjure comme "témoignage de notre laideur". Tuhan est l'une des seuls endroit ou se trouve des ruines de la Civilisation Céleste Elysienne, puisqu'un temple de l'envol s'y trouve. Conservé par les différentes dynastie qui s'y trouve comme un lieu d'expiation des fautes des mortels, il est de ce fait relativement préservé par a considération comme un lieu dont il fallait garder l'aspect parjure comme "témoignage de notre laideur".
Ses trois plus grande villes sont Ilu (ancienne capitale), Bahal (ancienne ville sacrée, désormais capitale du Grand-Ordre) et Nippur (ville interdite sacré de la Théurgie, habité uniquement par des Oikeus, parfois eunuques). Grandement aride et secoué par des vents violents, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection du Magister, jusqu'à ce qu'y démarre le Grand-Ordre de Bahal. C'est ici qu'à démarré l'idéologie qui formera ensuite la grande puissance mondiale, née d'une amertume à la fois envers l'Empire Skelfing considéré comme "trop ancien et tyranique" et du Magister considéré comme trop faible.
Grandement aride et secoué par des vents violents, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection du Magister, jusqu'à ce qu'y démarre le Grand-Ordre de Bahal, dans l'ancien Grand-Temple de la ville éponyme. C'est ici qu'à démarré l'idéologie qui formera ensuite la grande puissance mondiale, née d'une amertume à la fois envers l'Empire Skelfing considéré comme "trop ancien et tyranique" et du Magister considéré comme trop faible.
### Les Oikeus
Une des pratiques les plus anciennes de Dingir sont la création des Oikeus. Cette ancien sortilège, obtenu grace à un mélange de plante magique à de nombreus effets sur les personnes qui le subissent.
Le sortilège transformant en Oikeus, situé dans un tatouage sur le front, a différents effets : incapacité à s'énerver où à se mettre en colère de manière violente, à ressentir des émotions négative envers son maître, ou de la jalousie ou possessivité de manière générale, besoin de sommeil amoindri et capacité de concentration accrue. Le sortilège est souvent décrit comme "redirigeant les énergies lié aux violences du corps vers plus l'idéal plus constructif du coeur".
## Péninsule des Cités-Etats ## Péninsule des Cités-Etats
La péninsule des Cités États est l'un des rares endroits d'Æstrus qui ne s'est pas transformé en pays unifié, mais est resté sous la forme d'un espace dirigé par un certain nombre de cités-état plus ou moins rivales, comme était la norme dans une grande partie d'Aestrus avant l'ère classique. La péninsule des Cités États est l'un des rares endroits d'Æstrus qui ne s'est pas transformé en pays unifié, mais est resté sous la forme d'un espace dirigé par un certain nombre de cités-état plus ou moins rivales, comme était la norme dans une grande partie d'Aestrus avant l'ère classique.
Les trois principales sont Bellicosa, Volpe et Sepolcro, et toute la péninsule a été conquise par le Grand-Oordre de Bahal. Les trois principales sont Byrell, Maupertuis et Sépulcre, et toute la péninsule a été conquise par le Grand-Oordre de Bahal.
### La république de Volpe ### La république de Maupertuis
La république de Volpe est la plus riche et la plus puissante des cités états de la péninsule. C'est également la cité états possédant le plus de cités vassales, ainsi qu'un empire économique puissant. La république de Maupertuis est la plus riche et la plus puissante des cités états de la péninsule. C'est également la cité états possédant le plus de cités vassales, ainsi qu'un empire économique puissant.
Dirigée par un Capitaine et fortement influencée par l'oligarchie de la ville, Volpe compense son armée faible par des formidables agences d'espionnages, auquels les autres pays font régulièrement appels. Tout le monde sait quils avaient forcément des espions de Volpe quelque part dans leur territoire, mais personne ne sait qui ils sont. Dirigée par un Capitaine et fortement influencée par l'oligarchie de la ville, Maupertuis compense son armée faible par des formidables agences d'espionnages, auquels les autres pays font régulièrement appels. Tout le monde sait quils avaient forcément des espions de Maupertuis quelque part dans leur territoire, mais personne ne sait qui ils sont.
La république est également tristement connue pour pratiquer une forme de servitude plus ou moins payée en utilisant les Oikeus. En effet, dans cette ville le statut d'Oikeus n'est pas lié à des raisons religieuses, mais à des raisons économiques : les oikeus sont souvent vendus par leur famille à la suite de dette, ou par eux-même, et ont un statut de serviteur. En échange, ils sont absous de toute dette, et une fois leur contrat remplis redeviendront libre. La majorité des Oikeus viennent aujourd'hui de Volpe ou de ses dépendances. La république est également tristement connue pour pratiquer une forme de servitude plus ou moins payée, les Oikeus. Ce sont des êtres qui, généralement vendue par leur famille à la suite de dette, subissent un status de serviteurs. Le sortilège les transformant en Oikeus, situé dans un tatouage sur le front, a différents effets : stérilité, incapacité à s'énerver où à se mettre en colère de manière violente, à ressentir des émotions négative envers son maître, ou de la jalousie ou possessivité de manière générale, besoin de sommeil amoindri et capacité de concentration accrue. Le sortilège est souvent décrit comme "redirigeant les énergies lié aux pulsions vers plus constructifs".
Ils sont généralement utilisé dans les milieux où il y a peur de la formation de dynastie, des révoltes. Ils sont très utilisé en tant que gardiens du savoir dans la ville de Sepolcro. Ils sont généralement utilisé dans les milieux où il y a peur de la formation de dynastie, des révoltes. Ils sont très utilisé en tant que gardiens du savoir dans la ville de Sépulcre.
Volpe suis le culte d'Alicia, et possède comme guilde celle de l'air. Il est un pays vassal du Grand-Ordre. Maupertuis suis le culte d'Alicia, et possède comme guilde XXXXX. Il est un pays vassal du Grand-Ordre.
## La Sapiocratie de Sepolcro ## La Sapiocratie de Sépulcre
La sapiocratie de Sepolcro est une cité état, grandement dirigée par une aristocratie lié au niveau d'étude, dirigé par un conseil des sages. La ville décrète la sagesse comme condition la plus importante de l'humain, et l'unique moyen d'atteindre le bonheur. La contemplation philosophique et le débat sont érigée en chose la plus importante. La sapiocratie de Sépulcre est une cité état, grandement dirigée par une aristocratie lié au niveau d'étude, dirigé par un conseil des sages. La ville décrète la sagesse comme condition la plus importante de l'humain, et l'unique moyen d'atteindre le bonheur. La contemplation philosophique et le débat sont érigée en chose la plus importante.
Le nom de "Sepolcro" désigne une réalité cependant plus sombre : cette ville serait née de la mort. Le nom de "sépulcre" désigne une réalité cependant plus sombre : cette ville serait née de la mort.
À Sepolcro, le savoir est pouvoir. C'est pourquoi les gardiens de la bibliothèque de Sepolcro sont des Oikeus, À sépulcre, le savoir est pouvoir. C'est pourquoi les gardiens de la bibliothèque de Sépulcre sont des Oikeus,
## La Cité de Bellicosa ## La Cité de Byrell
La cité de Bellicosa est une cité état guerrière et fortement militarisée, dirigée par un conseils de militaire venant des deux guildes de la ville : le **Feu** et la **Terre**. La rivalité entre ces deux guildes guerrière a façonnée toute l'histoire idéologique de la ville, qui a toujours hésité entre l'idéal héroïque du feu, ou la protection rationnel de la terre. La cité de Byrell est une cité état guerrière et fortement militarisée, dirigée par un conseils de militaire venant des deux guildes de la ville : le **Feu** et la **Terre**. La rivalité entre ces deux guildes guerrière a façonnée toute l'histoire idéologique de la ville, qui a toujours hésité entre l'idéal héroïque du feu, ou la protection rationnel de la terre.
La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes. La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes.
Première cité état de la péninsule à avoir pris son indépendance de la Hiérocratie, par l'action du soldat Fyrst Skelfing, elle est rapidement devenu une pierre angulaire de l'Empire Skelfing. Après la chute de l'Empire, la ville - qui jouissait déjà d'une forte autonomie - est devenue indépendante, jusqu'à l'invasion de la péninsule par le Grand-Ordre. Première cité état de la péninsule à avoir pris son indépendance de la Hiérocratie, par l'action du soldat Fyrst Skelfing, elle est rapidement devenu une pierre angulaire de l'Empire Skelfing. Après la chute de l'Empire, la ville - qui jouissait déjà d'une forte autonomie - est devenue indépendante, jusqu'à l'invasion de la péninsule par le Grand-Ordre.
## Terres de Sylvera
Ces terres centrales du continent sont passées sous contrôle du Grand-Ordre de Bahal.
### Foret mystique de Sylvera
Cette immense forêt, où résonne une immense énergie mystique. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines de la Hiérocratie, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant sa chute. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins.
Cette foret est l'endroit où se cache le peuple Sidh, peuple du poison, l'un des *quatres peuples oubliés*.
## Archipel d'Ilade
L'archipel d'Ilade est un territoire qui a été conquis par le *Peuple de l'Eau* à la fin de l'ère classique. Moins sous contrôle que la capitale, l'archipel subit beaucoup de piraterie.
Cet Archipel est partagé entre le Magister et la Confédération Marchande
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Maupertuis.
### L'île spectrale
Ancien territoire sacré où vivait assez inexplicablement quelques membres du Troisième Oeil, l'île est désormais une île déserte après l'incident d'une centrale stygienne. Cette île est sous protection du Magister, bien que des pillards s'y rende régulièrement.
C'est a proximité de cette île que se trouve la forteresse maritime de Qader, une des grandes bases marines du Magister.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
Îles au fort taux de criminalité et de pauvreté, Izkaïa est la plus grande des épines dans le pied du véritable empire que forme de peuple de l'Eau.
### Amëia.
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande des îles de l'archipel de Lupaia, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.
## Plaines de Thélèmie ## Plaines de Thélèmie
Le Saint-Pays de Thélèmie est un regroupement de duchés semi-indépendant, qui élisent un Saint-Duc à chaque mort du précédant. Pays le plus pieux, suivant l'Eglise d'Alicia, c'est également un très grand territoire où la technologie à difficilement avancée, notamment dans les grandes plaines de l'île. Le Saint-Pays de Thélèmie est un regroupement de duchés semi-indépendant, qui élisent un Saint-Duc à chaque mort du précédant. Pays le plus pieux, suivant l'Eglise d'Alicia, c'est également un très grand territoire où la technologie à difficilement avancée, notamment dans les grandes plaines de l'île.
Composé de grande plaines, la Thélémie possède un grand nombre de petit village, et plusieurs grande villes. Composé de grande plaines, la Thélémie possède un grand nombre de petit village, et plusieurs grande villes.
- Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, surtout habité par le clergé Thelemiens. Si ce n'est pas la capitale de la religion d'Alicia, pour les Thélèmiens, c'est tout comme. - Ranvède est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, surtout habité par le clergé Thelemiens. Si ce n'est pas la capitale de la religion d'Alicia, pour les Thélèmiens, c'est tout comme.
- Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde. - Drianne est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Drianne est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
Lug et Ossian étant assez proche, d'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens. Drianne et Ranvède étant assez proche, d'autres villes secondaires, telles que Naone et Braade, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
La Thelemie est en guerre contre le Grand-Ordre de Bahal, avec l'apuis logistique du Magister. La Thelemie est en guerre contre le Grand-Ordre de Bahal, avec l'apuis logistique du Magister.
### Foret mystique de Dagda
Cette immense forêt, où résonne une immense énergie mystique. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines de la Hiérocratie, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant sa chute. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison.
## La Bicéphalie ## La Bicéphalie
La bicéphalie est un pays connu pour le désordre politique constante qui y règne. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux souverains simultanément sur le territoire bicéphalien. La bicéphalie est un pays connu pour le désordre politique constante qui y règne. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux souverains simultanément sur le territoire bicéphalien.

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@ -12,7 +12,7 @@ La prison d'Oxyda s'y trouve, non loin des ruines Elysiennes du même nom.
## Ile de Lok / L'Empire Skelfing ## Ile de Lok / L'Empire Skelfing
L'île de Septentrion est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire (et encore avant une colonie du Duchée d'Arete). L'île de Septentrion est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire (et encore avant une colonie du Duchée de Bymann).
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Septentrion, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Septentrion. La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Septentrion, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Septentrion.
@ -24,24 +24,32 @@ La famille Skelfing était une ancienne famille noble de Leönth, provenant à l
La famille utilisait majoritairement la magie de la Terre, et ont tous une certaine capacité à utiliser la relique, ce jusqu'à sa récupération par le Grand-Ordre. La famille utilisait majoritairement la magie de la Terre, et ont tous une certaine capacité à utiliser la relique, ce jusqu'à sa récupération par le Grand-Ordre.
## La plaine des Deux-Royaumes ## Le territoire maritime d'Uraziel
La plaine des Deux-Royaumes est le nom donné à de grandes plaines encatrée dans la chaine de montagne de Thermona, séparée par elles des deux sous-continents. Ces plaines sont aujourd'hui dirigé en grande partie par le Royaume d'Aymon, qui a progressivement pris contrôle de tout le sous-continent. Le territoire maritime d'Uraziel est un petit territoire costale situé vers les montagnes de Thermona, entre les continents de Io et d'Etherial. Ce territoire a été colonisé par les **navigateur de l'eau**, qui en a fait le centre de la guilde-peuple. C'est un endroit difficile d'accès pour les navigateurs qui n'ont pas de pouvoir sur l'eau.
Mélange de peuples, de religions et de coutumes, mais grandement peuplé par les membres de la guilde de l'eau, sa capitale est la cité flottante de Zhûria. Ancienne dépendance de Maupertuis, elle a avec les autres dépendance formé la Fédération des Comptoirs lors de la prise de Maupertuis par le Grand-Ordre.
## Les plaines d'Io
Io est le nom données à de grandes plaines encatrée dans la chaine de montagne de Thermona, séparée par elles des deux sous-continents. Les pleines d'Io sont aujourd'hui dirigé en grande partie par le Royaume d'Aymon, qui a progressivement pris contrôle de tout le sous-continent.
### Royaume d'Aymon ### Royaume d'Aymon
Le royaume d'Aymon est un grand royaume, dirigé depuis plusieurs siècles par la famille d'Aymon, en majorité rurale et champêtre qui vit surtout de lagriculture mais également de quelques mines au nord du pays. En effet, ce pays majoritairement peuplé par les espèces Canensis, Lierbil et Danvad est composé d'immense prairie fertiles, avec quelques grandes villes, ancienne cité-états à l'époque pré-classique. Aujourd'hui encore, il conserve un caractère très traditionnel, ainsi que des rancoeur ancestrales et complexe entre les différentes villes, et la noblesse y garde une importance considérable. Une grande partie du royaume est encore boisé, et si les technologies s'installe dans les villes, le royaume d'Aymon garde une image de petit royaume paisible. Le royaume d'Aymon est un grand royaume, dirigé depuis plusieurs siècles par la famille d'Aymon, en majorité rurale et champêtre qui vit surtout de lagriculture mais également de quelques mines au nord du pays. En effet, ce pays majoritairement peuplé par les espèces Canensis, Lierbil et Danvad est composé d'immense prairie fertiles, avec quelques grandes villes, ancienne cité-états à l'époque pré-classique. Aujourd'hui encore, il conserve un caractère très traditionnel, ainsi que des rancoeur ancestrales et complexe entre les différentes villes, et la noblesse y garde une importance considérable. Une grande partie du royaume est encore boisé, et si les technologies s'installe dans les villes, le royaume d'Aymon garde une image de petit royaume paisible.
Les plus grandes villes du royaume d'Aymon sont Erles (capitale du royaume, ville connue pour ses nombreuses horloges gigantesque), Arthuria l'Antique (une très ancienne cité, plus grande ville du royaume), Linnes (une citadelle ancienne fortifiée, refuge historique des rois d'Aymon lors des invasions, aujourd'hui capitale militaire), la cité portuaire de Maupertuis qui est le plus grand port commercial du royaume, ancienne ville fondée par des navigateurs de Volpe, et la grande ville étudiante de Sonate, connues pour ses nombreuses bibliothèques. Les plus grandes villes du royaume d'Aymon sont Erles (capitale du royaume, ville connue pour ses nombreuses horloges gigantesque), Varel l'Antique (une très ancienne cité, plus grande ville du royaume), Linnes (une citadelle ancienne fortifiée, refuge historique des rois d'Aymon lors des invasions, aujourd'hui capitale militaire), la cité portuaire de Sonate qui est le plus grand port commercial du royaume, et la grande ville étudiante de Talane, connues pour ses nombreuses bibliothèques.
De nombreuse villes de l'époque pré-classique en ruine y subsistent, tel que l'île d'Ether (située proche des côtes Aretiennes) et la ville de Stylène. Ces ruines sont de grands cites touristiques, et revêtes encore aujourd'hui une importance considérable. De nombreuse villes de l'époque pré-classique en ruine y subsistent, tel que l'île d'Ether (située proche des côtes Bymanniennes) et la ville de Stylène. Ces ruines sont de grands cites touristiques, et revêtes encore aujourd'hui une importance considérable.
Le royaume d'Aymon faisait partie du Magister, jusqu'à son invasion par le Grand-Ordre depuis il y a quelques années. Le royaume d'Aymon faisait partie du Magister, jusqu'à son invasion par le Grand-Ordre depuis il y a quelques années.
### Province d'Arete ### Province de Bymann
La province d'Arete (toujours aujourd'hui controlé par le royaume d'Aymon) est un territoire froid et sec de l'ouest du continent d'Io. Cette province est historiquement plus industrialisée que le royaume d'Aymon de par les débuts d'industrialisation de l'Empire de Skelfing, et de part le fait qu'après l'annexion au royaume d'Aymon le royaume à concentré ses effort industrielle dans sa nouvelle province. La province de Bymann (toujours aujourd'hui controlé par le royaume d'Aymon) est un territoire froid et sec de l'ouest du continent d'Io. Cette province est historiquement plus industrialisée que le royaume d'Aymon de par les débuts d'industrialisation de l'Empire de Skelfing, et de part le fait qu'après l'annexion au royaume d'Aymon le royaume à concentré ses effort industrielle dans sa nouvelle province.
Arete est un territoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancestrale éponyme d'Arete est l'ancienne capitale datant de l'époque ou Arete était une royaume indépendant en grande partie conseillé par la guilde de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duché puis province impériale d'Arete a pris comme capitale la cité de Koiné. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la province, Banausos, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement de cristaux stygiens du nord d'Arete. Cette histoire fait d'Arete une province multiculturelle. Bymann est unterritoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancêstrale éponyme de Bymann est l'ancienne cpaitale datant de l'époque ou Bymann était une royaume indépendant en grande partie conseillé par le peuple oublié de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duchée puis province impériale de Bymann a pris comme capitale la cité de Ters. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la province, Uriss, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement de crystaux stygiens du nord de Bymann. Cette histoire fait de Bymann une province multiculturelle.
Dans les terres les plus occidentales d'Arete se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation Arete, dans la ville de Sophos, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire, lieu désormais important pour les membres de la guilde du temps, qui sont les gardiens de la tour. Dans les terres les plus occidentales de Bymann se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation Bymann, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire, lieu désormais important pour les membres de la guilde du temps, qui sont les gardiens de la tour.
[[Ville de Sophale]]

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# L'Océan Intérieur
L'Océan Intérieur est le plus petit des deux océan de Aestrus, composé en grande partie des mers à l'intérieur de l'arc de cercle formé par le contient de Cardia. Cette océan comporte quelques iles, majoritairements controlés par un pays unique, la *Fédération des Comptoirs*, une fédération de pays indépendants, sous le contrôle des Navigateurs de l'Eau.
Cette fédération est indépendante dans la guerre entre le Grand-Ordre de Bahal et le Magister.
## Le territoire maritime d'Uraziel
Le territoire maritime d'Uraziel est un petit territoire costale situé vers les montagnes de Thermona, entre les continents de Io et d'Etherial. Ce territoire a été colonisé par les **navigateur de l'eau**, qui en a fait le centre de la guilde-peuple. C'est un endroit difficile d'accès pour les navigateurs qui n'ont pas de pouvoir sur l'eau.
Mélange de peuples, de religions et de coutumes, mais grandement peuplé par les membres de la guilde de l'eau, sa capitale est la cité flottante de Zhûria.
Ce pays est à l'origine de la fédération des comptoirs.
## Archipel d'Ilade
L'archipel d'Ilade est un territoire qui a été conquis par le *Peuple de l'Eau* à la fin de l'ère classique. L'archipel subit beaucoup de piraterie.
Anciennement comptoir commercial de Volpe, cet archipel est devenu un membres de la Fédération des Comptoirs lors de l'invasion de cette ville par Volpe.
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Volpe.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
Îles au fort taux de criminalité et de pauvreté, Izkaïa est la plus grande des épines dans le pied du véritable empire que forme de peuple de l'Eau.
### Amëia.
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande des îles de l'archipel de Lupaia, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.
## L'Ile d'Ënoa
Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale, au large du continent d'Anvêbres. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle.
Sa capitale et plus grande ville est nommée Fer, en hommage à la déesse éponyme, et est la ville considérée comme la plus technologiquement avancée de tout Æstrus.
Anciennement comptoir commercial de Volpe, elle est devenu un membres de la Fédération des Comptoirs lors de l'invasion de cette ville par Volpe.

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@ -18,7 +18,7 @@ La surface de la planète est composée de deux continents principaux, ou parfoi
## Les Cieux ## Les Cieux
Les Cieux sont un ensemble d'îles éparses, éparpillées dans toute l'athmosphère Aestrienne en un ensemble de petit archipels flottant dans le ciel. La surface totale des cieux n'est pas plus grande, formant à peine un quart de la surface urienne. Les Cieux sont un ensemble d'îles éparses, éparpillées dans toute l'athmosphère Aestrienne en un ensemble de petit archipels flottant dans le ciel. La surface totale des cieux n'est pas plus grande, formant à peine un quart de la surface agonienne.
Les cieux sont cependant particulièrement intéressant, étant ce qu'il reste de l'ancienne civilisation des Séraphim. Cela fait en effet que les îles sont pleines de technologies inconnues datant de leur age d'or. Les cieux sont cependant particulièrement intéressant, étant ce qu'il reste de l'ancienne civilisation des Séraphim. Cela fait en effet que les îles sont pleines de technologies inconnues datant de leur age d'or.

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@ -1,6 +1,6 @@
# Epoque Pré-Classique # Epoque Pré-Classique
- Survivance/Repentance Elysienne - Dingir/Theoturgie - Survivance/Repentance Elysienne - Tuhan/Theoturgie
- Contrôle d'une grande partie du monde - Contrôle d'une grande partie du monde
- Naissance du Royaume de Tubhel - Naissance du Royaume de Tubhel
- Grande Repentance, interdiction de l'accès aux cieux - Grande Repentance, interdiction de l'accès aux cieux

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@ -8,12 +8,12 @@
- Epoque de l'enlisement - Epoque de l'enlisement
- Echec de la campagne en Tubleh et Alandale, status quo - Echec de la campagne en Tubleh et Alandale, status quo
- Découverte de l'Ur - Découverte de l'Agonie
- Début des recherches sur le Styx. - Début des recherches sur le Styx.
- Fin de l'Empire - Fin de l'Empire
- Tentative de redécouverte des terres célèstes - Tentative de redécouverte des terres célèstes
- Troubles avec la Theoturgie -> Schisme Skelfing - Troubles avec la Theoturgie -> Schisme Skelfing
- Finance au plus bas - Finance au plus bas
- Révolte Aretienne - Révolte Bymannienne
- Effet boule de neige : l'empire se délite - Effet boule de neige : l'empire se délite

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@ -8,7 +8,7 @@
- Reprise des recherches sur le Styx, anissancce de Chelmos Corporation - Reprise des recherches sur le Styx, anissancce de Chelmos Corporation
- Grand-Ordre de Bahal - Grand-Ordre de Bahal
- Naissance à Dingir. - Naissance à Tuhan.
- Conquête des Cités états, naissance de la Fédération des Comptoirs - Conquête des Cités états, naissance de la Fédération des Comptoirs
- Conquête de Io - Conquête de Io
- Création des Guerriers Stygiens - Création des Guerriers Stygiens

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Le Grand-Ordre de Bahal est un régime autoritaire pan-national fondé sur l'ordre et la hiérarchie militaire. Le Grand-Ordre de Bahal n'adhère à aucune des trois grandes religions de Æstrus, puisant dedans les éléments qui larrange. Le Grand-Ordre de Bahal est un régime autoritaire pan-national fondé sur l'ordre et la hiérarchie militaire. Le Grand-Ordre de Bahal n'adhère à aucune des trois grandes religions de Æstrus, puisant dedans les éléments qui larrange.
Couvrant une partie du nord d'Etherial, et les anciens royaumes d'Aymon et d'Arete, le Grand-Ordre est un pays puissant dont l'industrialisation et la recherche militaire ont permis d'avoir un avantage certain sur les autres grandes nations. La création des Guerriers Stygiens ont été la dernière grande découverte lui permettant d'obtenir une puissance incroyable. Couvrant une partie du nord d'Etherial, et les anciens royaumes d'Aymon et de Bymann, le Grand-Ordre est un pays puissant dont l'industrialisation et la recherche militaire ont permis d'avoir un avantage certain sur les autres grandes nations. La création des Guerriers Stygiens ont été la dernière grande découverte lui permettant d'obtenir une puissance incroyable.
## Les Guerriers Stygiens ## Les Guerriers Stygiens