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- **Magie et technologie**
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- **Magie et technologie**
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- [Généralité](bases/technologies-magies.md)
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- [Généralité](magies/technologies-magies.md)
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- [Le Wyrd](bases/wyrd.md)
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- [Le Wyrd](magies/wyrd.md)
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- [L'adamant](bases/adamant.md)
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- [L'adamant](magies/adamant.md)
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- [La calamité](bases/calamite.md)
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- [La calamité](magies/calamite.md)
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- [Eirons](especes/eirons.md)
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- [Les eirons](magies/eirons.md)
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- [Qryst](especes/qryst.md)
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- [Les Qryst](magies/qryst.md)
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- **Systeme d'Ygg**
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- **Systeme d'Ygg**
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# Les Aesirs
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Les aesirs sont les dieux protecteurs du système d'Ygg, et des êtres puissants, ayant une maitrise totale du Wyrd. Ils sont parfois plus ou moins lié à certains empire, à certaines forces. On raconte qu'ils proviennent de l'étoile Asaheim.
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Malgré sa toute puissance, A'Tolk le Dragon Corrompu n'est pas un Aesir, étant "juste" un dragon stellaire surpuissant du à la corruption.
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## Sigel, dieu des guérisseur
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**Sigel** est le dieu de la lumière. Guérisseur et doux, il est avant tout un soigneur et un guérisseur.
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Il lutte contre les maladie et cherche à éviter qu'elle empire. Il était le dieu qui refusait le plus de laisser les mortel⋅le⋅s sans aide. Non-combattant par nature, on raconte qu'il se promène sous la forme d'un simple voyageur sur les différents astres d'Ygg, soignant qui il peut.
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Il est l'un des Aesir les plus respecté par le Seidr.
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## Feh, dieu des marchand
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**Feh** est le dieu de l'énergie. Marchandeur, toute sa vie est fondé sur le principe d'échange, de transfert.
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Il n'aime pas l'avarice et l'accumulation de richesse : pour lui elles sont faites pour être dépensées, circuler. Il est en froid avec Yr pour une histoire d'arbalète. Il aime également voir les oppositions, et peut avoir très peu de considération pour leurs effets sur la vie des mortels.
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C'est notamment pour cela qu'il est à la fois le protecteur du Nibelung et de La Compagnie
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## Peorth, déesse des mystères
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**Peorth** est la déesse du néant. Selon la légende, elle aurait plongé dans le néant entre les mondes et vu les horreurs qui s'y trouve.
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Déesse extrêmement prudente et sage, elle est celle qui cherche le plus à éviter que les troubles internes d'Ygg puisse attirer des dieux très puissant extérieurs. Elle est solitaire et passe peu de temps avec les autres dieux.
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Elle dirige une école cachée, ou elle fait découvrir les secrets du néant et des être qui s'y trouve.
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## Yr, dieu des voleurs
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- **Yr** est le dieu des ombres. Voleur et tricheur, il vit sur le continent dans les confins de la ceinture de Hel depuis sa fuite après une dispute avec Héliodore.
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Il est directement le chef de la guilde des ombres, et refuse d'intervenir dans les histoires des mortels, surtout si elles sont complexes et politiques. Il est égoïste mais refuse les attaques contre les enfants.
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Il est souvent cherché - en vain - par les pirates voulant apprendre ses secrets.
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## Ethel, déesse de la rigueur
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**Ethel** est la déesse de l'ordre. Elle est droite et vertueuse, et n'accepte aucun écart moral.
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Elle n'a que très peu de sympathie pour les disputes entre ses confrères et consœurs, et n'hésite pas à leur faire comprendre, notamment quand cela provoque des incidents chez les mortels. On dit que les dieux aiment pas trop quand elles s'attaquent.
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Elle est la protectrice de Signir.
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## Gēr, dieu des archives
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- **Gēr** est le dieu du temps. Mystérieux et peu bavard. Il est celui qui cache les secrets mais diffuse l'histoire.
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Il garde l'archive des évenements, pour que jamais il ne soit oublié. On raconte qu'il est le protecteur des mémoires et des contes. Il est le meilleur ami d'Rād.
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Il est le protecteur de tout les historiens.
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## Rād, déesse des découvertes
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**Rād** est la déesse de l'espace. Exploratrice, voyageuse et scientifique, elle a pour but de comprendre le plus possible l'univers et ses secrets.
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Elle est à l'origine sur Ygg de la méthode scientifique et a construit le Grand Observatoire de Heorot. On raconte qu'elle est la plus intelligente des dieux, et la meilleure amie d'Gēr.
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Elle est toujours en mouvement, toujours à la recherche de découverte.
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## Wynn, déesse farceuse
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**Wynn** est la déesse du chaos.
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Farceuse et joueuse, on raconte que ses confrères et consœurs sont agacés de ses tours, mais l'apprécient quand même beaucoup. On raconte qu'elle joue des tours à ceux qui tentent de la défier, et qu'elle l'inventrice d'une grande partie des jeux anciens.
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Elle passerait beaucoup de temps dans les casino de Edda.
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# Les éléments
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Les éléments sont l'une des notions relativement fondamentales du monde d'Ygg. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
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D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
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Les éléments physique se retrouvent naturellement dans les artefacts et les objects courrant, tandis que les huits éléments métaphysiques sont lié aux huit *Æsirs*.
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## Élément et arcanes.
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Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
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(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
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| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
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|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
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| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
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| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
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| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
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| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
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## Les reliques élémentaires
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Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
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Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
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Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.
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