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Erratum
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Erratum
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# Erratum
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> « On m’a toujours dit que croire aux monstres était un truc d’enfant. Que ça devait partir une fois qu’on atteignait l’âge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui n’y croit pas. »
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> <author>??? – Auteur inconnu – Date inconnue</author>
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Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
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Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
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Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »
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- [Retour](https://univers.kobold.city/)
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- [Le monde de la magie](bases/monde.md "Le monde de la magie")
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- [Espèces d'Erratum](bases/especes.md "Espèces d'Erratum")
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- La magie
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- [Les douzes signes](magie/signes.md "Les douzes signes")
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- [Les pratiques magiques](magie/magies.md "Les pratiques magiques")
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- [L'apothéose](magie/apotheose.md "L'apothéose")
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- [Les titans](magie/divinite.md "Les titans")
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- Politique
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- [L'Organisme Internationale de la Magie](politique/oim.md)
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- [Organisations secrètes](politique/arbitrage.md)
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- [Organisations criminelles](politique/criminelles.md)
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- [Organismes scolaires](politique/scolarite.md)
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univers/erratum/bases/especes.md
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# Les espèces
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Avec la découverte de la magies s'est également effectuée la découverte que de nombreuses autres espèces existaient sur terre.
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## Humains
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Humanoïdes | Omniprésentes | Sexuée | Lith | 80 ans |
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L'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement. Il fait partie des *quatres grandes civilisations*, ayant peuplé le continant perdu de l'atlantide.
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Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
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## Hybrides
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes | Citadine | Sexuée | N/A | 80 ans |
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Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences dilluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
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Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
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## Lycanthropes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Bêtes | Meutes | Sexuée | Le grand dieu-loup | 65 ans |
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Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu. Cependant, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants.
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Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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## Ondines
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Aquatique | Nomades, matriarchie | Sexuée | L'océan | 60 ans |
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Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui les a rapproché de l'être humain par convergence évolutive. Les ondines vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces.
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Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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> [!TIP]
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> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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## Danaïtes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Vegetal | Ruches | Polenisations | Oresta | 110 ans (150 pour les reines) |
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Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction.
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Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humains avec des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Tout comme le petit peuple dont elles sont les protectrices, elles sont plus... des plantes. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les danaïtes ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la population danaïte). Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e danaïte androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant danaïte.
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Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
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## Vampires
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Mort-Vivant | Sociétés savantes | Contamination | Mabon | Infinie ? |
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Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de l'Hyperborée. On raconte que Mabon, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne couple plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
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Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
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Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie à cause des actions sinistres de Nosferatu (l'un des plus grand vampirisateur illégal, cause de plusieurs centaines de vampirification en Europe avant sa mort) ou du compte Dracula. Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un être mystérieux uniquement connu sous le nom de l'Esthete, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même désidraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
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Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
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## Anostiens
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
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Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
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En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
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Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
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## Troll
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000+ ans |
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Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils creusent avec une facilité déconcertantes. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers.
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Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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univers/erratum/bases/monde.md
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univers/erratum/bases/monde.md
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# Le monde d'Erratum
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Erratum se produit dans une terre alternative où la magie a toujours existé, et a été plus ou moins caché dans le monde suivant les époques. De ce fait, le monde d'Erratum à eu une histoire quelques peu différente que la notre, en particulier depuis la grande révélation.
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Tout ces éléments font que le monde que vous allez découvrir ici possède un certains nombre de différence, géographique comme culturelles.
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En effet, le monde magique avait ses propres pays, qui ont petit à petit pris de l'importance voir remplacé les pays qui existaient dans notre monde, surtout en occident.
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## Le phénomène et le noumène.
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Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent.
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Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
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## Le « monde de la magie »
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Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
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Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
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Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
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Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
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univers/erratum/index.html
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<title>Erratum</title>
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# Apothéose
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L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle rarement lors de situation stressantes.
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Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux.
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Les règles de gains de signe sont les suivantes :
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- Le premier signe est libre
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- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
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- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
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Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques.
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En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments :
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- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique.
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- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés.
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- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique.
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A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés.
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univers/erratum/magie/divinite.md
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univers/erratum/magie/divinite.md
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# Les titans
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers.
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C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux.
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Les titans vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*. Les titans sont divisé en deux principaux groupes, les titans "complet" et diverses espèces "hybrides". Ils ont commer "serviteurs" les *anges* et les *diablons*.
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Les titans et leur descendant sur quelques générations possède un gêne unique, le "gêne divin" produisant une protéine ayant peu d'effet sur le corps humain, mais dont la trace a été utilisée comme marqueur des technologies "divines".
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## Les titans "complet", ou "dieux"
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Les titans "purs" sont les titans dont le liens avec la magie est complet. Ils se séparent des différents hybrides possible, étant soit des hybrides né d'un titan et d'un mortel, soit
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Ils ont aussi une longévité impressionnante, presque infinie, cependant, ils ne sont qu'en partie immortel, c'est à dire qu'ils ne meurent définitivement que très difficilement. Il leur faut cependant parfois quelques siècles pour pouvoir se reformer complètement après une destruction quasi-complète.
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Leur principale faiblesse est une très faible capacité à évoluer et à changer, comme la majorité des espèces immortelles.
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Les titans sont divisé en trois générations.
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### La première génération
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La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans.
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- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. On raconte qu'ils se seraient opposé d'abord à la cité d'Eden, première grande Cité Céleste, puis aux dieux de seconde et troisième génération qui ont peuplé le monde.
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- **Lux** aussi nommé *l'arbitre* est un être mystérieux, ayant la forme d'un jeune adolescent humain à l'age difficilement définissable, marchant à travers le noumène. Il est la personne que les gens voient en obtenant un nouveau signe au cours de leur vie, un phénomène nommé *l'apothéose*. Personne, pas même lui, ne sait ce qu'il fait ici. Son status en tant que dieu de première génération est sujet à débat chez les érudits.
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### La seconde génération
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La seconde génération de dieu est apparu au tout début de l'ère des dieux, dans ce qu'on appellait les "Terres Sauvages". Ils seraient des êtres préhistoriques de toutes espèces ayant subitement obtenu. Certaines légendes racontent qu'un *porteur de lumière* leur aurait apporté leur pouvoir. Extrèmement puissant, ils ne peuvent cependant pas évoluer, et son bloqué toujours à la même limitation de pouvoir.
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Ils se sont battus contre les quatres grands dieux ET contre les dieux de troisième génération, et auraient perdu cette guerre. Ils sont aujourd'hui extrèmement rare parmi les dieux, supplanté par les dieux de troisième génération. Cependant, la situation est quelque peux plus compliqué que ça : nombreux sont les panthéons de dieux composé de dieu de troisième génération ayant été créé par un dieu de deuxième génération.
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Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos et Kronos, Odin... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
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### La troisième génération
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Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de seconde en ce qu'ils sont plus proches d'esprits divin et tirent leur puissance de l'influence qu'ils ont sur les autres. En effet, ils ont le pouvoir de convertir le prestige en éclat, et sont particulièrement inspiré par deux sentiments : le respect et la confiance.
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S'ils sont au départ plus faibles, ils ont rapidement pris le dessus sur les dieux de deuxième génération grace à la force de leur prestige. La prise de pouvoir de Zeus lors de la Révolution Olympienne est l'un des éléments les plus probant de la prise d'importance des dieux de troisièmes générations.
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Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.
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## Demi-dieu / Héros
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
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## Démon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
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Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans" (des sortes de titans incomplet naturels, non hybridés), dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
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Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Terres Démoniaques.
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## Anges et Diablons
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Les Anges et les diablons sont les serviteurs des dieux, et parfois aussi des démons.
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### Ange
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Serviteurs des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
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Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
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### Diablon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Guerriers des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, dôtés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier.
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Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux.
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univers/erratum/magie/magies.md
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# Magies
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En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.
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## Magie élémentaire
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La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
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Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
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| Sources | Rareté |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Grands élémentaires | Commune |
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## Arts martiaux
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Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
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Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
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## Magie créatrice
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La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
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C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
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## Enchantement
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Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
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Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
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## Magie naturelle
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La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
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En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Mère nature | Peu commun | REL |
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## Magie spirituelle / Shamanisme
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La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
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## Les invocations
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Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
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## L’herboristerie
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L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les plantes | Commune | INT, HAB |
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## Magie runique
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La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.
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## Alchimie
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L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
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Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
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Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse Ier.
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univers/erratum/magie/signes.md
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# Les signes
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Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie. Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie.
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l’obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Lors de l'apothéose, le mage se retrouve dans le noumène, et rencontre Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
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> [!NOTE]
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> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
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## Le Cancer (le phénotype)
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Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.
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Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
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Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
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## Vierge (confiance)
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Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
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Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
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Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
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## Balance (justice et equilibre)
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Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
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On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
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Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
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## Scorpion (le poison)
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Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
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Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
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Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
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## Lion (l'héroïsme)
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Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
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Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
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Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
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## Sagittaire (le mouvement)
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Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
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Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
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Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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## Bélier (le groupe)
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Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
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Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.
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Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
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## Taureau (le corps)
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Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
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Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
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Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
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## Le verseau (le temps)
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Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense.
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Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
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Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
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## Gémeaux (l'ubiquité)
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Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.
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Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
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Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
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## Le capricorne (les émotions)
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Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.
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Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
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## Poisson (les illusions)
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Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?
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Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
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Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
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## Le serpentaire
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Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
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Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
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Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
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## Les vertues
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Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
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Chaque vertue possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables.
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Elles ont disparue depuis la *grande guerre des vertues*.
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| Nom vertue | Signes | Armes sacrée |
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|:----------:|:------:|:------------:|
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| Bravoure | Taureau / Lion | Son propre corps. |
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| Confiance | Vierge / Cancer | Le Grand Caducée |
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| Espérence | Poisson / Scorpion | Les sabres de la dualité |
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| Justice | Saggitaire / Balance | L'arc de la justice |
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| Charité | Bélier / Gémeaux | ?????? |
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| Prudence | Verseau / Capricorne | ?????? |
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| Tempérence | Serpentaire | ????? |
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# Frontière et les cultistes
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## Frontières
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Frontière est une organisation fondée une première fois après la chute de l'empire romain, ayant pour objectif de faire avancer le monde grâce à la magie.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "empires visionnaires", souvent au dépit des populations les subissant.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont souvent suivi le courant. Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et la découverte de la magie ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements.
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*Nicolas Flamel* a été chef de frontière suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. Le chef actuel des cultistes est *Paracelse XV*.
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## Les cultistes
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Les cultistes sont une organisation dont l'objectif est d'éviter les usages dérésonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie.
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Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationnale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et leurs actions. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des empires ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir. Cependant, ils ont aussi eu tendance à vouloir à tout prix masquer l'existence de la magie, au point même de saboter le travail de ceux qui auraient pu la découvrir.
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Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des évenements. Ils ont souvent suivi le courant. Cependant, ils ont énormément subit des évenements de ces dernières décénies : leur influence et leur financement s'est réduite à peau de chagrin, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique.
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*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
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Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet...
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## Le schisme
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Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
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Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
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Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
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- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
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- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
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- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
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Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
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# Organisation criminelle
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## Les chasseurs
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*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »
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Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
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Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux ex-USA, les noms de grands héros de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
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## Hermès
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*Hermès* est le nom donné à un regroupement d'ancienne mafias, dont le contrôle a été pris par *Mercure Flavius-Claudius*, un des princes de l'Empire Romain.
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Cette organisation fait du trafic d'armes magique, de personnes, et de créatures magiques. Ils ont notamment mené plusieurs attaques afin de récupérer des armements puissants, qu'ils proviennent d'organismes comme Frontière ou de dépôts gouvernementaux.
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Ils emploient tout particulièrement des membres rapides et discrèts, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec la Nouvelle Armée Impériale.
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## La nouvelle armée impériale.
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*La nouvelle armée impériale* est le nom donné à un groupe fascisant pan-européen dirigé par également un ancien prince de l'Empire Romain *Mars Flavius-Claudius*.
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Cette organisation à pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, comparé à l'Empire Romain actuel centré sur la partie Ouest de la méditerrannée (Région d'Occitanie, Italie, Catalogne).
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Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec Hermès.
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# L'Organisme Internationale des Mages
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*L'OIM* est l'organisation supposée supervisée les usages de la magie partout dans le monde. Elle a comme politique de laisser chacun utiliser sa magie comme bon leur semble tant que les usages ne sont pas illégaux.
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La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
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## Organisation
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L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsein. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres Américaines) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
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## Les gardiens
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Les Gardiens sont les unités d'intervention de l'OIM. Il s'agit de groupe de combattants magiques (généralement de 5 à 6 personnes) qui agissent sous ordre des Gardiens en cas d'incidents magiques. Ils ont pour ordre d'éviter tout conflit avec les populations civils, et ne sont ni une armée, ni une police. Cependant, des soucis existent quand même dans la gestion des gardiens.
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Les gardiens sont dirigés par trois maréchaux : **Ambroise Abdère**, **Frédéric Glacier** et **Cynthia Vernal**.
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La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que le groupe scolaire Werenia en Autriche dirigé par Aezoth Yartelnac.
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## La classification des dangers
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- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui n’est pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par l’Académie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
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- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
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- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme n’étant pas capable d’affronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
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- Le code de couleur **orange** est utilisé pour les menaces qui pourraient conduire à la mort d’un ou plusieurs individus, où provoquer des dommages économiques et matériels considérables. Il est utilisé pour les *mages obscurs* (utilisation illégale violente de magie) ou tout ce qui est criminels étant considéré comme capable de tuer - même s'ils ne l'ont pas encore fait. Il est généralement accomplies par des équipes confirmées, qu'on considère capable de survivre à des missions avec dangers de mort.
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- Le code couleur **rouge** est donné aux menaces qui pourraient ou peuvent causer de nombreux morts (tels que des phénomènes magiques très dangereux, des créatures magiques puissantes qui pourraient s’énerver…) ou à des criminels endurcis dangereux (tels que des trafiquants d’armes magiques, ou des tueurs à gage). On demande rarement à une équipe seule de résoudre une menace rouge, ou alors on le demande à une équipe considérée comme de très haut niveau.
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- Le code couleur **écarlate** est donné aux menaces qui peuvent à coup sûr provoquer la mort de centaines, voir de milliers de personnes, tel que des groupes terroristes, un dragon enragé qui s’approche d’une ville, ou certaines créatures purement démoniaques titanesques. C'est un code couleur extrèmement rares, et ont y envoie généralement un ensemble de trois à quatre équipe de très haut niveaux.
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- Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" – ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. C’est le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire.
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- Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale d’un continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de l’humanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à l’effort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes n’a jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer.
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## Les Ombres
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*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
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Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.
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# Organisations scolaires
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Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la magie est d'avoir un maitre qui en connait une, il existe quelques établissement scolaires plus ou moins importants qui permettent d'apprendre la magie, et dont voici une liste non-exhaustive.
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## La ville universitaire de Werenia
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La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
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La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
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C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants.
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## Le pensionnat de DanseRonce
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Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour jeune fille « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
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À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
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