feat: ajout province etherial

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- [Province d'Alandale](geographie/cardia.md "Province d'Alandale") - [Province d'Alandale](geographie/alandale.md "Province d'Alandale")
- [Province de Dingir](geographie/dingir.md "Province de Dingir")
- [Province de Thélémie](geographie/thelemie.md "Province de Thélémie")

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@ -23,11 +23,3 @@ La région d'Arete (toujours aujourd'hui controlé par le royaume d'Aymon) est u
Arete est un territoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancestrale éponyme d'Arete est l'ancienne capitale datant de l'époque ou Arete était une royaume indépendant en grande partie conseillé par la guilde de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duché puis province impériale d'Arete a pris comme capitale la cité de Koiné. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la région, Banausos, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement d'ignum du nord d'Arete. Cette histoire fait d'Arete une région multiculturelle. Arete est un territoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancestrale éponyme d'Arete est l'ancienne capitale datant de l'époque ou Arete était une royaume indépendant en grande partie conseillé par la guilde de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duché puis province impériale d'Arete a pris comme capitale la cité de Koiné. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la région, Banausos, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement d'ignum du nord d'Arete. Cette histoire fait d'Arete une région multiculturelle.
Dans les terres les plus occidentales d'Arete se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation, dans la ville de Sophos, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire. Dans les terres les plus occidentales d'Arete se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation, dans la ville de Sophos, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire.
## Ile de Lok
L'île de Lok est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire.
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Lok, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Lok.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province d'Aymon, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister.

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@ -4,7 +4,7 @@ La Province de Cardia, anciennement *péninsule des cités-état* est une provin
Pendant longtemps un espace non-unifié, les cités ont formé une fédération après la fin de l'Empire Skelfing. Cependant, même sous cette forme, les cités états gardent une grande rivalité, et de nombreux conflits - cependant non-militaire aujourd'hui - peut éclater entre elles. Pendant longtemps un espace non-unifié, les cités ont formé une fédération après la fin de l'Empire Skelfing. Cependant, même sous cette forme, les cités états gardent une grande rivalité, et de nombreux conflits - cependant non-militaire aujourd'hui - peut éclater entre elles.
À l'exception de la capitale Cardia, les trois principales cités sont Bellicosa, Volpe et Sepolcro. À l'exception de la capitale Cardia, les trois principales cités sont Bellicosa, Volpe et Sepolcro. La province adopte un système fédéral sans capitale, composé de cinq composant : Cardia, Volpe, Sepolcro, Bellicosa et Ilade.
## La cité de Cardia ## La cité de Cardia
@ -37,3 +37,21 @@ La cité de Bellicosa est une cité état guerrière et fortement militarisée,
La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes. La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes.
Cité rivale de Sepolcro et Vulpe, cette ville est connue pour être la ville d'origine du clan Skelfing. Redevenu indépendante depuis la fin de l'Empire, elle contient cependant de nombreux nostalgies de cette époque, ou elle jouissait d'une place de choix. Cité rivale de Sepolcro et Vulpe, cette ville est connue pour être la ville d'origine du clan Skelfing. Redevenu indépendante depuis la fin de l'Empire, elle contient cependant de nombreux nostalgies de cette époque, ou elle jouissait d'une place de choix.
## Archipel d'Ilade
L'Archipel d'Ilade est un ensemble d'ancien territoire conquis par Volpe, qui ont obtenu leur indépendance de la ville mais ont décidé de faire partie de l'union de Cardia lors de la fondation de celle-ci. Faisant désormais jeu égal avec leurs anciens "maitre", leur relation ont beaucoup d'effet sur la géopolitique de la région.
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Volpe.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
### Amëia
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande d'un petit ensemble nommé Lupaïa, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.

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@ -0,0 +1,45 @@
# La Province de Dingir
La province de Dinger est une immense province froide et eneigée couvrant le nord du continent d'Etherial.
Cette province est connue pour avoir été le centre terrestre des Seraphim durant l'ère de la première civilisation, et sera l'un des premiers territoires controllé par l'Empire Skelfing. C'est une région qui a fortement perdu en importance durant l'époque actuelle, ce qui est en grande partie la source de la montée de la Hiérocratie dans ces terres.
La province contient de nombreuses cité ancienne, et garde cependant une culture très riche, malgré son manque de considération par les autres provinces.
## Ilu, capitale ancienne et respectée
Ilu est la capitale officielle de la province. Composée de nombreuse couche de ruine, on parle même des "cinq Ilu" pour parler des différentes couches de civilisation que la ville est connue. Il y a en effet deux ville antique, pré et post-Seramphim, "l'ancienne ville", ou la Ilu médiévale, la Ilu Impériale et la Ilu moderne. Ces différentes couches de villes sont en grande partie ce qui fait la richesse de la ville, à la fois culturellement… et économiquement : c'est la ville la plus visité du monde.
La Ilu moderne est en vérité une autre ville qui a été depuis absorbée par Ilu avec l'agrandissement des deux ville, devenu aujourd'hui un quartier moderne et des affaires, avec des gratte-ciel, des stations d'envol pour. Contrairement à Aymon, Dingir ne tente pas d'éviter les constructions trop moderne, n'ayant ce genre de restriction que dans les anciennes-villes.
Les souterrains d'Ilu également illustres, connue pour avoir été un grand lieu du banditisme à une époque. Il est l'un des rares endroit ou un pacte existe entre les Loyaux et les Hydres, n'ayant pas l'autorisation de se battre à cette endroit, ou avec toute autre factions non-autoritaire. Mais même sans cette loi, pour allez combattre quelque chose, il faut réussir à le trouver…
### Bâtiments anciens d'Ilu
Le *Temple de l'Envol* est le dernier temple de ce type existant encore aujourd'hui, et se situe dans la Ilu Séraphim. Ce temple servait aux séraphim à pouvoir rejoindre les cieux célèste. Pillé à de mainte reprise, il ne reste que des traces des mécanismes utilisées, et est fortement étudié pour cela. Ce temple a été vu différemment suivant les dinastie, soit comme un "parjure témoignant notre laideur" par les civilisations critiquant la première grande civilisation, soit comme "les derniers reste de la plus grande civilisation" par ceux pro-Seraphim. Il n'a cependant jamais été détruit par ces premiers, mais plutôt utilisé à des fins de propagandes.
## Bahal
Bahal est une région et une ville éponyme, situé dans les grandes plaines enneigées de la région, ou se trouvent de nombreuses ruines anciennes, qui contrairement aux bâtiments anciens de Ilu sont souvent peu entretenus.
La région est un ensemble de grandes plaines enneigée et secoué par des tempêtes de neiges, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection de la province, jusqu'à ce qu'y démarre la hiérocratie, dans l'ancien Grand-Temple de la ville de Bahal. Cet aujourd'hui un lieu que la province à du mal à contrôler du à la présence du grand-ordre.
La ville de Bahal est la capitale de cette région, et est une ville labyrinthique, aux bâtiments anciens et préservés.
Parmi les autres villes de la région se trouve, Nippur une petite ville fortement sacrée pour les anciens cultes de la région, qui possède la particularité d'être également une ville interdite à la résidence permanente, a part pour des eunuques et serviteurs d'anciennes grandes familles dingiriennes, généralement vendus à la religion afin d'habiter la ville. Elle contient de nombreux temples et constructions secrètes, et ses mystères ne sont véritablement connus que par ses habitants...
Dans cette région, on trouve également le **Labyrinthe des Glace**, un immense dédale composé de roches glacées, construit dans une ancienne carrière. Ce Labyrinthe est creusé directement dans la paroie, et recèle en son sein un secret lié au Protecteur Perle.
## Les montagnes de Thermona
La chaîne de montagne de Thermona est une immense chaîne de montagne qui recouvre à la fois le nord de Dingir, reliant la région à la réagion d'Alandale. Elle recouvre tout le pôle nord d'Aestrus. Recouvert par une immense calotte glacière, cette chaine de montagne est un lieu extrêmement difficile à vivre, où très peu de peuple se trouve. Il descend sous forme de haut plateaux dans les continents d'Anvêbres et d'Etherial, formant un lieu plus vivable, mais ou se trouve en grande majorité des peuples nomades.
Une grande partie est dirigée par Dingir, et dans cette partie se trouve la prison d'Oxyda, très ancienne et entourée de ruine. Elle est toujours en activités aujourd'hui, et est notamment utilisée par la Hiérocratie.
## Ile de Lok
L'île de Lok est une île pauvre et glaciale se trouvant entre les continent d'Anvêbres et Etherial. Elle est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire.
La capitale de Lok est Fyrst, et sa ville la plus peuplée Lok, cependant la famille impérial n'y vivait pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Lok.
Aujourd'hui, l'ancien reste de l'Empire Skelfing n'est plus qu'une dépendance de la Province de Dingir, après la mort du roi Hetjul de la main de la Hiérocratie lors des attaques simultanée de la Hiérocratie et du Magister. Elle a été rattaché

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# Le sous-continent d'Etherial
Le sous-continent d'Etherial est un continent tempéré et fortement boisée, avec de nombreuses plaines. Elle a été le cœur de la Hiérocratie durant l'ère pré-classique, dont les ruines existent partout dans Etherial, jusque dans les montagnes thermoniennes.
## Territoire de Dingir
Dernier reste de la Hiérocratie qui gouverna le monde au début de l'ère pré-classique, devenu bien plus tard l'un des Trois-Duchés dirigé par la dynastie Skelfing qui formera ensuite l'Empire Skelfing (Avec le Duchée d'Arete et la Cité-État de Bihrel). C'est une région qui a perdu une grande partie de son importance après la fin de la Hierocratie, et qui était devenu un espace peu développé, et connu surtout pour ses ruines.
Dingir est l'une des seuls endroit ou se trouve des ruines de la Civilisation Céleste Elysienne, puisqu'un temple de l'envol s'y trouve. Conservé par les différentes dynastie qui s'y trouve comme un lieu d'expiation des fautes des mortels, il est de ce fait relativement préservé par a considération comme un lieu dont il fallait garder l'aspect parjure comme "témoignage de notre laideur".
Ses trois plus grande villes sont Ilu (ancienne capitale), Bahal (ancienne ville sacrée, désormais capitale du Grand-Ordre) et Nippur (ville interdite sacré de la Théurgie, habité uniquement par des serviteurs, parfois rendu stériles pour éviter la construction de "grande famille", souvent d'anciens serviteurs ou esclaves offert à la religion pour qu'ils s'occupe de faire tourner la ville).
Grandement aride et secoué par des vents violents, c'était un lieu relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection du Magister, jusqu'à ce qu'y démarre le Grand-Ordre de Bahal, dans l'ancien Grand-Temple de la ville éponyme. C'est ici qu'à démarré l'idéologie qui formera ensuite la grande puissance mondiale, née d'une amertume à la fois envers l'Empire Skelfing considéré comme "trop ancien et tyranique" et du Magister considéré comme trop faible.
## Plaines de Thélèmie
Le Saint-Pays de Thélèmie est un regroupement de duchés semi-indépendant, qui élisent un Saint-Duc à chaque mort du précédant. Pays le plus pieux, suivant l'Eglise d'Alicia, c'est également un très grand territoire où la technologie à difficilement avancée, notamment dans les grandes plaines de l'île.
Composé de grande plaines, la Thélémie possède un grand nombre de petit village, et plusieurs grande villes.
- Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, surtout habité par le clergé Thelemiens. Si ce n'est pas la capitale de la religion d'Alicia, pour les Thélèmiens, c'est tout comme.
- Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
Lug et Ossian étant assez proche, d'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
La Thelemie est en guerre contre le Grand-Ordre de Bahal, avec l'apuis logistique du Magister.
### Foret mystique de Dagda
Cette immense forêt, où résonne une immense énergie mystique. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines de la Hiérocratie, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant sa chute. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison.
## La Bicéphalie
La bicéphalie est un pays connu pour le désordre politique constante qui y règne. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux souverains simultanément sur le territoire bicéphalien.
Officiellement, cette loi devrait permettre une gouvernance plus sage, la compétition des deux souverains les forçant à avoir les grâces du peuples en faisant le plus possible, à être honnêtes et travailleurs afin d'être le plus appréciés... Dans les faits, cette compétitions les a rendu prêt à tout pour gagner, faisant les pires crasses, trahisons, manipulations. L'histoire bicéphaliennes est pleines de coups bas d'un souverains sur l'autre.
Cependant, depuis l'ère contemporaine, le passage à la démocratie parlementaire à diminué fortement l'influence et le pouvoir des deux souverains... cela n'empêche pas la rivalité de continuer à exister.
Assez peu surprenamment, c'est ici que l'Ordre du Chaos à décidé de s'installer, parce que c'est le pays où tout peux changer le plus vite.
Le pays est - de manière assez logique à nouveau - divisé entre partisant du Grand-Ordre et du Magister.

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@ -1,9 +0,0 @@
# Nord de Cardia
Le "Nord de Cardia" est le non généralement donnée à un ensemble de zones au nord de Cardia. Ces zones sont l'immense chaine de montagne de Thermona, quelques îles, et le sous-continent d'Io.
## Les montagnes de Thermona
La chaine de montagne de Thermona est une immense chaine de montagne qui recouvre le nord des deux plus grands sous-continent de Cardia, et les réunies. Recouvert par une immense calotte glacière, cette chaine de montagne est un lieu extrèmement difficile à vivre, où très peu de peuple se trouve. Il descend sous forme de haut plateaux dans les continents d'Anvêbres et d'Etherial, formant un lieu plus vivable, mais ou se trouve en grande majorité des peuples nomades.
La prison d'Oxyda s'y trouve, non loin des ruines Elysiennes du même nom.

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@ -12,28 +12,6 @@ Mélange de peuples, de religions et de coutumes, mais grandement peuplé par le
Ce pays est à l'origine de la fédération des comptoirs. Ce pays est à l'origine de la fédération des comptoirs.
## Archipel d'Ilade
L'archipel d'Ilade est un territoire qui a été conquis par le *Peuple de l'Eau* à la fin de l'ère classique. L'archipel subit beaucoup de piraterie.
Anciennement comptoir commercial de Volpe, cet archipel est devenu un membres de la Fédération des Comptoirs lors de l'invasion de cette ville par Volpe.
### Ilade
L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Volpe.
### Iskaia
Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
Îles au fort taux de criminalité et de pauvreté, Izkaïa est la plus grande des épines dans le pied du véritable empire que forme de peuple de l'Eau.
### Amëia.
Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
Elle est la plus grande des îles de l'archipel de Lupaia, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.
## L'Ile d'Ënoa ## L'Ile d'Ënoa
Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale, au large du continent d'Anvêbres. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle. Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale, au large du continent d'Anvêbres. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle.

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# Province de Thélèmie
La Province de Thélémie est un regroupement de duchés semi-indépendant recouvrant tout le centre et le sud du continent d'Etherial. Il était originellement contrôlé par un Saint-Duc, élu par les différents nobles de Thélémie à chaque mort du précédant. Pays fortement religieux, on y trouve une forte influence de la Hiérocratie. Il était nommé avant l'invasion Skelfing et la transformation en Province le Saint-Pays, et la dénomination province est restée lors de l'ère du Magister.
Le système de Saint-Duc a été restauré à la libération, jusqu'à la mort du dernier Saint-Duc des mains de *Zéphyr* lors de la *révolution des sapins*. Depuis, le système est devenu un système d'assemblée élue par le peuple, et les nobles ont perdus bien du pouvoir.
Contrairement à d'autres provinces anciennement féodales comme Aymon, la Thélémie souffre d'un manque technologique, qui se rattrape ces dernières années. De plus, il y a de forte disparité entre les régions de la province, notamment de par la proximité de Ossian et Lug, les deux capitales (économique et réligieuse) du pays. D'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
## Ossian et Lug
La région d'Ossian et Lug est une région au nord-est de la Thélémie, formant une péninsule entre Dingir et la Bicéphalie, faisant partie avec cette première de l'ancienne zone d'influence de la première grande civilisation. Cette région est la plus riche et la plus puissante de Thélémie, et l'un de ses grands centre.
Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, ou se trouve une grande partie du clergé Thelemiens. C'est ici que se trouve le *Temple de la Vie*, construction ancienne dont on raconte que les souterrains recèle une des clefs pour accéder au *Cieux Radiant*
Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
## La Grande-Plaine
Les grandes plaines sont d'immense plaines herbonneuses recouvrant une grande partie du centre de Thélémie. Région rurale, considérée souvent comme le grenier d'Aestrus, mais aussi peuplée de nombreuses petites forêt, il s'agit d'une région fortement traditionnelle, ou la culture thélémienne est mixée avec de nombreuse croyances plus anciennes, avec une religieusité souvent considérée comme moins "pure" que celle d'Ossian.
La capitale de cette région est Hyddwn, une ville de taille moyenne, ayant pas mal grandis avec le début d'exode-rural lié à la modernisation.
Cette région a subit les assaut d'un mystérieux *empoisonneur* (souvent soupçonné comme étant du peuple Sidh) lors des derniers temps de la royauté.
## Dagda
Dagda est la région au sud de la province, connue pour ses grandes forêts et sont climat un peu plus chaud et humide. La capitale de cette région est la ville de Branwen.
Le coeur de cette région est recouvert par une unique immense forêt, situé en plein dans une veine ignienne. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines des Séraphim, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant son apparition. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins. Une grande quantité d'énergie ignienne circule dans les arbres, lors donnnant des capacités extraordinaires. Ces arbres sont d'une certaine manière une version "végétale" des adonaïs.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison. Les Sidh sont vu comme les protecteurs de la forêt, connaissant tout ses secrets.
## La Bicéphalie
La Bicéphalie est la grande île au sud de la Thélémie, connue pour le désordre politique qu'il y a régné pendant des siècles. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux ducs simultanément sur le territoire bicéphalien. Ce n'est pas que le territoire est découpé en deux influence politique, non. C'est qu'il y a deux souverain sur *exactement le même territoire*.
Officiellement, cette loi devrait permettre une gouvernance plus sage, la compétition des deux souverains les forçant à avoir les grâces du peuples en faisant le plus possible, à être honnêtes et travailleurs afin d'être le plus appréciés... Dans les faits, cette compétitions les a rendu prêt à tout pour gagner, faisant les pires crasses, trahisons, manipulations. L'histoire bicéphaliennes est pleines de coups bas d'un souverains sur l'autre.
Cependant, depuis l'ère contemporaine, le passage à la démocratie parlementaire à diminué fortement l'influence et le pouvoir des deux souverains... cela n'empêche pas la rivalité de continuer à exister. Elle s'exprime cependant surtout aujourd'hui sur des concours, des luttes de gloire, et la présence constante de deux équipes dans tout les défis sportifs qui existent.
Et beaucoup de débats sur lequel est le meilleurs dans les diners familiaux.