feat:version initiale des documents
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"micromatch": "^3.1.4",
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@ -255,9 +265,9 @@
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@ -347,6 +357,7 @@
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@ -474,13 +485,6 @@
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@ -790,9 +794,9 @@
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@ -844,6 +848,35 @@
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@ -1316,15 +1355,16 @@
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@ -1503,14 +1543,22 @@
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|
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@ -1691,6 +1744,11 @@
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@ -1744,6 +1802,11 @@
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@ -1770,6 +1833,14 @@
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|
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@ -1778,6 +1849,14 @@
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|
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|
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@ -1954,9 +2033,9 @@
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@ -2261,12 +2340,9 @@
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@ -2330,6 +2406,11 @@
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@ -2344,14 +2425,14 @@
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@ -3185,9 +3266,9 @@
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@ -3282,6 +3363,64 @@
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -3475,15 +3614,16 @@
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|
"integrity": "sha1-5z3T17DXxe2G+6xrCufYxqadUPo="
|
||||||
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|
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|
"undertaker": {
|
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|
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|
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|
"arr-flatten": "^1.0.1",
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|
"bach": "^1.0.0",
|
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"collection-map": "^1.0.0",
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|
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|
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|
"last-run": "^1.1.0",
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|
@ -3557,9 +3697,9 @@
|
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|
"integrity": "sha512-aZwGpamFO61g3OlfT7OQCHqhGnW43ieH9WZeP7QxN/G/jS4jfqUkZxoryvJgVPEcrl5NL/ggHsSmLMHuH64Lhg=="
|
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|
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|
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|
"uri-js": {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
|
@ -3617,9 +3757,9 @@
|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
@ -3665,6 +3805,16 @@
|
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"now-and-later": "^2.0.0",
|
"now-and-later": "^2.0.0",
|
||||||
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|
"remove-bom-buffer": "^3.0.0",
|
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"vinyl": "^2.0.0"
|
"vinyl": "^2.0.0"
|
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|
},
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
"requires": {
|
||||||
|
"remove-trailing-separator": "^1.0.1"
|
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|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
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|
||||||
"vinyl-sourcemaps-apply": {
|
"vinyl-sourcemaps-apply": {
|
||||||
|
|
|
@ -7,6 +7,12 @@
|
||||||
<a href="https://rulebook.kobold.city/erratum/" class="list-group-item list-group-item-action d-flex justify-content-between align-items-center">
|
<a href="https://rulebook.kobold.city/erratum/" class="list-group-item list-group-item-action d-flex justify-content-between align-items-center">
|
||||||
Erratum
|
Erratum
|
||||||
</a>
|
</a>
|
||||||
|
<a href="/frontieres/" class="list-group-item list-group-item-action d-flex justify-content-between align-items-center">
|
||||||
|
Nouvelle[s] Frontière[s]
|
||||||
|
</a>
|
||||||
|
<a href="/aestrus/" class="list-group-item list-group-item-action d-flex justify-content-between align-items-center">
|
||||||
|
Æstrus
|
||||||
|
</a>
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
</section>
|
</section>
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||||||
|
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||||||
|
|
0
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Normal file
0
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Normal file
11
univers/aestrus/README.md
Normal file
11
univers/aestrus/README.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
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|
# Æstrus
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|
> Depuis les débuts, nous regardons avec envie les cieux. Notre limite. Nous savons que nous avons été amené dans ce monde, jadis. Mais nos origines restent encore un secret. Nous ne savons pas d'où nous venons, juste que ceci n'est pas notre Terre. Mais là-haut, dans ces îles, se trouvent peut-être toutes les réponses. Le secret de nos origines. Le plus grand des mystères. Vous avez envie de découvrir tout les secrets de la planète Æstrus ? Regoignez les scientifiques et les aventuriers pour explorer les Cieux.
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Æstrus est un univers de science-fantasy "lumineux" et coloré avec des animaux anthropomorphiques amusant, inspiré à la fois de Sonic the Hedgehog, mais également de séries comme Megaman ou Starfox. C'est l'univers de mes projets comme *Radiant Skies* ou autres projets proches.
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Il a pour but de montrer également un univers mélangeant des inspirations du folklore du moyen-âge et de l'époque moderne (avec des duchés, royaumes, et républiques italiennes), tout en combinant cela à un univers plus futuriste, avec des technologies propres à l'univers.
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Il utilise fortement dans ses concepts des références aux éléments mais avec des technologies fondées dessus, mais également des aspects "magiques". Dans ce monde, sur la planète Æstrus, les habitant recherchent à retourner dans les Cieux Radiant, un archipel aerien avec de nombreuses lignes. Quels secrets sont cachés dedans ? Ceux d'un monde à la constante recherche de ses origines.
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> Peut-être que le jour où nous retrouveront la voie des cieux radiants, peut-être que les Créateurs reprendront confiance en nous et se remettront à nous parler. Peut-être que nous ne seront plus seuls.
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1
univers/aestrus/_navbar.md
Normal file
1
univers/aestrus/_navbar.md
Normal file
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@ -0,0 +1 @@
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|
- [Retour](https://univers.kobold.city/)
|
39
univers/aestrus/_sidebar.md
Normal file
39
univers/aestrus/_sidebar.md
Normal file
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@ -0,0 +1,39 @@
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|
- [Espèces](bases/especes.md "Espèce æstriennes")
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- [Énergie stygiennes](bases/styx.md "Le Styx")
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- [Les dieux](bases/dieux.md "Les dieux")
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- [Le magister](bases/magister.md "Le magister")
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- [Les peuples oubliés](bases/oublies.md "Les peuples oubliés")
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- Éléments
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- [Généralités](elements/presentations.md "Les éléments")
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- [Arcane de la guérison](elements/guerison.md "Arcane de la guérison")
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- [Arcane de la protection](elements/protection.md "Arcane de la protection")
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- [Arcane du combat](elements/combat.md "Arcane du combat")
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- [Arcane de la malice](elements/malice.md "Arcane de la malice")
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- *(todo : les guildes)*
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- Géographie
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- [La planète Æstrus](geographie/planete.md "La planète Æstrus")
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- [Nord de Cardia](geographie/nord.md "Le nord de Cardia")
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- [Anvêbres](geographie/anvembres.md "Anvêbres")
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- [Etherial](geographie/etherial.md "Etherial")
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- *(todo : Agonie)*
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- Histoire
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- *(todo : tout)*
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# Les dieux et religions d'Aestrus
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Sur Æstrus, les dieux et les religions fonctionnent différemment que dans notre mondes. En effet, les dieux y sont ici des faits historiques, et font partie de l'univers au lieu d'en être "séparé" (par un aspect métaphyisique ou autre). Les dieux et leur pouvoir y ont des effets concrêt dans la vie de tout les jours, à travers les *16 guildes élémentaires*.
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Les religions y sont de ce fait plus des regroupement philosophiques et des hiérarchie, voir des institutions qui ont été créé dans des buts précis.
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## Hesper, déesse créatrice
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Hesper est la déesse-mère de l'univers d'Æstrus, et est considérée comme une déesse bienveillante et protectrice. Créatrice du monde et fondatrice de la lignée des philosophes-roi (qui étaient à l'origine plusieurs en même temps, avant l'époque pré-classique), elle est la déesse principale des trois religions d'Æstrus.
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On raconte que ses pouvoirs et sa sagesse sont infinie, et que le but des philosophes-roi est d'atteindre ne serait-ce qu'une partie de sa sagesse. Tout les cultes la mette au centre du panthéon des dieux.
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La légende raconte qu'après la mort de sa fille cadette Styx, elle a été rempli d'un grand chagrin et s'est retiré dans la Lune pour y dormir à jamais. C'est à ce moment qu'elle aurait nommé les 12 philosophes-roi pour la remplacer. Cependant, elle protégerait toujours la planète et auraient le pouvoir d'amener la vie vers le bonheur pour celles et ceux qui feraient le bien autour d'eux.
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### Les 16 dieux et leurs guildes
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Les 16 dieux et déesse sont les 16 enfants de la déesse Hesper. Ils ont régnés dans les premiers temps, avant de laisser leur place à la Civilisation Elysienne. Cependant, à cause de l'hybris de la civilisation Elysienne et ses envies de conquête, la légende raconte qu'ils envoyèrent les anges, des êtres magiques purs, pour vaincre la civilisation.
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Iels représentent les 16 éléments du monde aestriens, et sont la fondation - mais pas nécessairement les fondateurs - des 16 guildes æstriennes. Ces guildes sont apparues durant toute l'ère pré-classique partout à travers le monde, et ont eu une influence considérable sur l'évolution des lieux où elles sont apparues. C'est eux qui fournissent les pouvoirs des membres de leur guilde, mais ils ne sont pas toujours en contact direct avec : les dieux ont des caractères très différents, et restent généralement en retrait même si certains sont plus proche que d'autre de leurs guildes. Les guildes suivent les enseignements nés du caractère de leur dieu, et restent encore aujourd'hui parmi les principales influences qui existent sur la planète Æstrus.
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La 17e déesse, Styx, aurait été tué par un bandit lors des premiers temps du monde, conduisant la déesse à s’exiler et la fondation des philosophes roi.
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## La théoturgies des anges
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Ce culte est le plus ancien des culte Hespérien encore existant, et une religion surtout présente sur le continent d'Etherial, dans les terres de Tuhan et de Télémie. C'est également la religion de l'Empire de Skelfing, même si de grands différents idéologiques existent entre l'empire et la théoturgies.
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On raconte que cette théoturgie est une religion de repentance fondée par le dernier survivant des Philosophes-Roi de la civilisation Elysienne, après l'évenèment légendaire de la *Descentes des Anges*, quand des envoyés des 16 dieux auraient mis fin à la civilisation Élysiennes, qui avait trop tenté. Le chef de cette religion, le Basileus, se revandique comme "dernier philosophe-roi", et était à l'origine le conseiller du Heriocrate de Tuhan.
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Ce culte à pour objectif de combattre l'hybris, et de cacher aux mondes les savoirs anciens de la civilisation élysienne, en grande partie perdus. Elle a été la religion de la Hierocratie d'Aztlann, qui a fondée une civilisation inspirée de celle Elysienne mais entièrement fondée en réaction à l'ance. Cette religion estime que les Empire ne peuvent être éternel, et qu'il ne faut pas chercher à retrouver leurs savoirs.
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La théoturgies des Anges s'oppose activement à l'exploration des Ruines Elysiennes et Aztlannienne.
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## L'Église d'Alicia
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L'Église d'Alicia est la principale entité lié aux dieux de la planète Æstrus. Cette église a été fondée au début de l'époque classique - sa fondation marquant le début de cette ère - par la prophétesse Alicia, première Archidiacre. Alicia l'aurait fait pour faire face aux excès de la guerre permanente dans laquelle les guildes se trouvaient. Il s'agit d'une philosophie mettant au centre du monde d'Æstrus les 16 guildes, dirigée par une Archidiacre, nommée à vie par un conseil fondée des 16 évêques, représentant de chaque guilde.
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L'objectif de l'église est en cela d'unir les 16 guildes, dans le but d'éviter que leur conflits ne s'enveniment et embrasent le monde. Sa vision du monde est que les 16 dieux étant les 16 enfants de la déesse Hesper, leurs fidèles doivent vivre en harmonie, afin de ne pas commettre de parjure envers les autres dieux. Dans l'église, chacun est donc libre de vénérer principalement le dieu élémentaire qu'il veut, mais doit respecter les autres.
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Elle est aujourd'hui un des interlocuteur du Magister lorsqu'il a besoin d'intégrer les guildes à son armées. Certain⋅e⋅s membres des troupes radiantes sont d'ailleurs plus affilié à l'église qu'au Magister.
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## Le culte du Grand-Prophète
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Le culte du Grand-Prophète est le plus récent des cultes, et est particulier parce qu'il s'agit du seul culte dirigé directement envers la déesse Hesper, où plus précisément un culte visant à la compassion envers la souffrance causée par la mort de Styx. En cela, ce culte est également souvent nommé "culte de Styx". D'après les légendes de ce culte, la tristesse de Styx se trouveraient partout dans le monde à travers le Styx.
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Ce culte met en avant la douleur de la grande déesse, qui voit son monde constamment attaqué par les guerres et la haine. Pour lui, tout les Æstriens sont enfant de la déesse, et chaque guerre est un blasphème quand elle n'est pas justifiée. Ce culte est principalement présent en Andale et dans le royaume d'Alcofribas.
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# Espèces de Æstrus
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## Lierbil
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Les Lierbil sont la deuxième espèce la plus courante sur le continent de Cardia, habitant à l'origine dans les climats plus tempérés et plat du continent. Cette espèce herbivore est réputée comme étant plus faible physiquement, et peu avantagée pour le combat. Cependant, ils sont également vu comme débrouillard, et pouvant rapidement s'adapter aux situations.
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Dans les sociétés traditionnelles, les lierbils ont souvent occupé les classes sociales les plus basses de la sociétés. Ils sont de petites tailles, ont des fourrures généralement courte, une queue (touffue ou non) et de grande oreilles.
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## Danvad (grand herbivore)
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Les Danvad sont la troisième espèce la plus courante du continent de Cardia, habitant à l'origine dans les climats plus frais ou montagneux. Ces herbivores sont plus fort physiquement en règle général que les Lierbil, ayant une taille moyenne (1m70), et une ossature plus forte. Ils sont vu par les clichés comme "banals". Ils disposent souvent de cornes, et une grande parties des membres, notamment venant des zones les plus froides, ont également une couche de laine.
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## Raggins
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Les Raggins sont une espèce venant originairement du continent d'Anvêbres, mais ils se sont retrouvé un peu partout comme toutes les espèces. Ces petits carnivores font environs 1m55 en moyenne, sont réputé plutôt faibles mais ayant l'agilité pour compenser. Les clichés les vois comme rusé, fourbes, manipulateur, voir quelque peu sadiques. Cette réputation à notamment donnée la croyance qu'ils seraient plus nombreux dans la ville de Maupertuis, croyance cependant erronée.
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Ils ont une forme svèlte, des oreilles pointues, parfois des motifs de rayures sur leur fourrure et des griffes particulièrement tranchantes. Leur queue peut être touffue (plutôt comme un renard chez nous) ou longue suivant les sous espèces.
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## Canensis
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Les Canensis sont une espèce de carnivore de taille moyenne (1m70), provenant originellement des plaines de Io. Doté d'une bonne force, ils sont l'espèce de carnivore la plus nombreuse. Ils sont souvent représenté comme loyal, honorables, protecteur… mais parfois aussi comme stupide et facile à berner. Les canensis ont des museaux généralement moins fin que les Raggins, et des oreilles plus ou moins grande tombantes. Leur queue peut être de tout types. Leurs griffes ne sont pas rétractiles.
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Ils sont très présents notamment dans les armées et chez les gardes, et sont nombreux parmi la noblesse Aymonnienne. La lignée des roi d'Aymon est d'ailleurs Canensis.
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## Leönth (fauve, ours)
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Les lëonth sont une espèce de très grands carnivores (1m90 en moyenne), d'une grande forme et d'une grande prestance, provenant à l'origine du sud à la fois d'Anvêbres et d'Etherial. Ils sont considéré comme fort, fier, nobles, mais également arrogant, prones à la colère et violents. Ils sont une espèce grande, généralement naturellement musclée, avec des oreilles arrondies, leur queue pouvant être soit dotée d'une touffe (ceux originaires d'Anvêmbre), soit juste une petite queue arrondie. Certains peuvent être doté de grandes crinières, notamment chez hommes. Leurs crocs et leurs griffes sont puissantes.
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Les grandes familles nobles sont souvent Leönth, et la famille royale Skelfing est notamment Leönth
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## Gigantiens (éléphant, rhinocéros)
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Les Gigantiens sont le plus grand de tout les peuples (de loin), faisant en moyenne 2m30. Ils viennent en grande partie du royaume d'Alcofribas, royaume où il sont le plus nombreux. Cette espèce est considérée comme sage, cultivé, intelligent mais également méprisant, isolationniste. Ils sont souvent vu également comme très spirituels et religieux. Au niveau de l'apparence, ils n'ont pas de fourrure, mais une peau épaisse, difficile à percer. Leurs oreilles varient de taille, pouvant aller de toutes petites à très grandes, ils ont des extrémité de membres épais, et peuvent être dôté de défense et/ou de jusqu'à deux cornes frontales.
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Si les Gigantiens sont peu nombreux, ils sont cependant une force à en surtout pas sous-estimer.
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## Thalasiens
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Les Thalasiens sont les espèces qui vivent dans la mer, ces espèces ayant la capacité de respirer sous l'eau aussi bien que dans l'air. Les Thalasiens sont divisé généralement en deux, entre ceux des rivières (vivant plutôt dans les eaux douces) et ceux des mers (préférant l'eau salée). Cependant, l'eau salée n'est pas mortelle pour les thalasiens des rivières, et inversement. Ils sont réputé comme étant sauvage, imprévisible, et épris de liberté. Iels ont généralement de grandes nageoires, et une peau lisse.
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## Drakh
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Les Drakh sont une espèce de reptiles, de taille très variables, présents sur tout les continents. Ils sont l'espèce la plus courrante et diversifié d'Aestrus. Ils ont la réputation d'être chaotiques, moqueurs et mystérieux. Cependant, c'est plutôt leurs caractéristiques qui créé les réputations. En effet, les drakh peuvent être pourvu de cornes, ailes et/ou carapaces. Ils peuvent cracher du venin, parfois inflammable. Leurs grande diversité en font. Ils sont couverts d'écailles.
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## Les Scyzzes
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Les Scyzzes sont une petite espèce insectoïdes, faisant en moyenne dans les 1m40. Surtout présents en agonies, ils ont la réputations d'être très territoriaux et d'être particulièrement prompt à attaquer les intrus. Ils possède plusieurs paires d'yeux, deux paires de bras, parfois des antennes et/ou des ailes, mais surtout une carapaces et un exo-squelette leur conférant une force souvent incroyable pour leur tailles.
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On raconte qu'ils viendraient d'ailleurs.
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## Elysiens (oiseaux)
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Les Elysiens sont l'espèce la plus rare des terres d'Aestrus. Venant à l'origine des terres célestes, ils sont une espèce entourée de mystère, peu ayant vécu sur les terres avant la redécouverte des terres célestes. Ils sont réputés comme étant ceux qui ont provoqué la colère des dieux, plongés dans l'hybris et la décadence. Ils ont des ailes, et sont couverts de plumes. Leur bec peut être particulièrement dangereux s'ils décident de mordres.
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# Le Magister
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Le Magister est une « république » confédérale parlementaire qui couvre la majeure partie du continent de Cardia, ainsi que l'Agonie. Plus puissante nation de la planète, elle regroupe les anciens état envahi par l'Empire de Skelfing, qui ont décidé de s'unir pour éviter de se faire à nouveau envahir.
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Plus puissante nation de la planète, elle devra cependant faire face à de nouvelles menace durant la fin de l'époque contemporaine.
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## Les Troupes Radiantes
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Les troupes radiantes est l'armée du Magister, qui a pour objectif de protéger tout le Magister des menaces qui peuvent exister. Il s'agit en grande partie de membres de guildes, qui fonctionne en tant qu'unités de protection des civils contre les différentes menaces.
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Ces troupes sont constitué de petites unités de 5 à 7 individus, et font des missions à l'aide de technologies élémentaires. La majorité des membres de ces troupes sont aussi des membres des guildes, certains directement sous l'autorité de l'Église d'Alicia (iels ont donc un status particulier dans les troupes).
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On trouve de toutes les guildes dans les Troupes Radiantes.
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## Chelmos Corporation
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La société Chelmos Corporation est l’un des principaux exploitant de l'énergie stygienne. Holding co-détenu par des actionnaires privés et par le Magister, la société recherche dans le domaine des énergies stygiennes et de leur utilisation, à la fois en tant qu'énergie pure et que par les application de leur énergie raffinée.
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L'entreprise est également l'une des principales sources de *technologies élémentaires*, qui utilisent les énergies élémentaires afin de pouvoir créer des technologies adaptées. Elle construit aussi bien des armes élémentaires, que des machines volantes...
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### Les centrales stygiennes
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Les centrales stygiennes sont une source d’énergie de plus en plus présente sur toute la planète. Construite sur les veines stygiennes et sont utilisées depuis environs vingt ans (pour le marché publique) à vingt-cinq ans (pour le Magister). L’énergie produite par les centrales stygiennes revet deux forme : l’éléctricité, ou les fragment stygiens. Les centrales Stygiennes sont l'invention de la scientifique , dirigé sous l'égide du
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L’intérieur d’une centrale chaotique est cependant un endroit dangereux à cause de l’influence de l’énergie chaotique et de sa transformation en électricité ou en *fragment stygiens*, et est réservé à des connaisseurs de l’énergie stygiennes. Le cœur d’une centrale chaotique, nommé le **noyaux stygiens**, est un endroit ou l’énergie circule suivant des patterns très précis.
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Ils utilisent notamment pour cela les thèses de Teal Ishtar sur ce type d’énergie, quand il était chercheur à l’université de Cardiopolis. La première centrale a été fondée sur l'Île Spectrale dans l'archipel Iladien. Cette île avait la particularité d'être le dernier territoire du peuple du Troisième Oeil, l'un des quatre peuples oubliés. Elle a été implémentée par la fille d'Ishtar, elle-même membre de ce peuple, sous la supervision d'Ys Gradlon, dirigeant des forces du Magister à l'époque.
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Cependant, un incident mystérieux provoqua la disparition de la majorité du peuple, ainsi que du commandant Gradlon.
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# Les quatres peuples oubliés
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Les quatres peuples oubliés, ou « sans dieux » sont quatre peuples qui ont toujours vécus hors des questions de divinités et des religions. Ils n'ont "d'oublié" que le nom : leur connaissance est relativement connue de tout les milieux lettrés, et n'est en fait pas véritablement un secret. Ils sont plus oublié dans le sens où ils ne vivent que peu dans la communauté internationale.
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Ils sont parfois aussi nommé les "sans dieux", sur ce qu'ils ont pratiqué des formes de magie proche des guildes, mais sans dieux pour les protéger. Peu est connu sur eux, et les rumeurs les plus absurdes peuvent circuler sur leurs pouvoirs.
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Tout les membres de ces peuples, où les practiciens de leur maitrise magique se reconnaisses par l'effet que leur magie à sur les yeux de ceux qui la pratique.
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## Le peuple Sidh
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Le peuple Sidh est un peuple tribal, fonctonnant sous forme de clans plus ou moins nomade dans la région de Sylvera. Ce peuple sylvestre reste éloigné des affaires du monde, aimant peu les contacts avec le monde extérieur. Ils auraient le pouvoir du poison, pouvant ronger les êtres vivants, plante où animaux.
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Leur magie laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre.
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## Le peuple Tublehtohl
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Ce peuple est un peuple vivant dans une ville fortifiée d'Anvêbre, la cité de Tubleh. Peuple à l'organisation hiérarchique complexe, et très militaire. On raconte qu'ils ont le pouvoir de démultiplier leur force, aux point où cela peut être dangereux pour eux. Ils sont des combattants surtout à mains nues.
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Leur magie provoque l'apparition d'une fine ligne brillante au niveau de leurs yeux, entourant toute leur tête.
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## Le peuple de Choris
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Ce peuple est un peuple qui a existé dans les premiers temps du Premier Royaume de Bymann, mais qui a disparu en tant que civilisation durant l'ère Classique, suite à différents soucis dans le royaume, tel que leur mise au ban. Leur savoir ne sont conserver qu'en secret, même s'il n'y a plus de persécution aujourd'hui. Leurs techniques sont basées sur leur maitrise du son.
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Leurs magie provoque une l'absence de pupille dans les yeux, ainsi qu'un iris extrèmement pale.
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## Le peuple du Troisième Oeil
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Ce peuple à des origines complexes. Il viendrait originairement d'Agonie, mais aurait été présent également sur diverses îles telle que l'archipel iladiens, notamment l'île Spectrale dont ils ont protégé la faille Stygienne. Ils vivent surtout dans l'Empire Draämn d'Agonie. Ce peuple utilise les pouvoirs de l'esprit et de la pensée, et sont réputé pour être télépathe.
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Leur magie prend les yeux entièrement noir, avec une pupille violette.
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# Le Styx
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Le Styx, ou énergie stygiennes est la forme d'énergie qui existe dans l'univers de Æstrus. Il s'agit d'une énergie puissante et instable, qui peut cependant être rafinée en une énergie plus controlable. Cette énergie est dangereuse et difficile à contrôler de par sa nature hautement corruptrices. Utiliser l'énergie stygienne directement peut en effet corrompre le corps et l'esprit.
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Il s'agit d'une variation du Paradoxe, énergie interdimensionnelle née. Sous sa forme pure, elle peut avoir deux noms : l'éclat (forme bénéfique) et l'anomie (forme néfaste). Son nom vient de la déesse Styx, dont on raconte qu'elle aurait été la créatrice de cette énergie et que sa mort serait la cause de son instabilité (théorie aujourd'hui peu appréciée des scientifiques).
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## Formes naturelles
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L'énergie stygienne existe sous plusieurs formes naturelles : liquide, gazeuse, ou solide. Ce sont ses différentes formes qui peuvent être utilisé sous forme d'énergie, ou rafinée pour devenir des énergies élémentaires.
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Les **veines stygiennes** sont la principale source de Styx qui existe, et sont généralement exploitée par les *centrales stygiennes* et par la société Chelmos. Il s’agit de zones d’émission spontanée d'Énergie Stygienne qui existent à quelques endroits de la planète, relativement rares mais trouvable sur tout Æstrus. Il est possible de produire de une énergie propre et durable à l’aide de ces failles. Quand elles ne sont pas sur-exploité, ces failles ne sont pas trop instables.
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La forme naturelle du Styx est donc utilisée principalement comme source d'énergie, mais ces centrales peuvent aussi rafiner l'énergie du Styx sous forme de « Crystaux Élementaires » (qui sont cependant bien moins puissant - mais plus controlables - que les reliques élémentaires), ou la stocker sous forme de **fragment stygiens**.
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Les fragments stygiens sont la forme solide du Styx, dont la plus utilisable et transportabler. Cependant, dans les veines stygiennes pures, c'est cependant plus les **brumes stygiennes** (formes gazeuses) et **sources stygiennes** (formes liquides) qui existent.
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## Energie élémentaire
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Pour la rendre utilisable, l'énergie stygienne peut être rafinée sous forme d'énergie élémentaire. Elle est généralement stocké sous forme de crystaux élémentaires, des version rafinée des fragments stygiens.
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Si cette énergie est plus contrôlable, elle est de fait plus spécialisée dans l'élément dont elle est rafinée, et les éléments physiques (donc très spécialisé et moins "puissant") sont plus simple à faire que ceux "métaphysiques".
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Cette conversion est notamment utilisé par les membres des guildes pour la pratique de leurs techniques propres, ou pour la construction des technologies élémentaires.
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# Les éléments du combat
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Les quatre éléments de l'arcane du combat sont des éléments dont les dieux sont considéré avant tout comme des combattant exceptionnels, pour une raison ou une autre. Les guildes inspirées de ces éléments sont donc souvent considéré comme étant plus dangereux.
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## Les disciple du Néant
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> Alignement : DPS/Soigneur
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Les disciples du Néant sont une guilde se situant à Sépulcre, cherchant en découvrir toujours plus sur le néant et ses secrets. Cette guilde est cependant également très méfiante de ses dangers, et reste en retrait. Cette guilde d'érudit mettent la connaissance en avant, mais également le danger de cette connaissance. La prudence est la qualité ultime de l'érudit selon eux... cependant tous ne le sont pas toujours.
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Ils tiennent leur idéologie et leurs pouvoir de la déesse **Obsidienne**, qui a déjà plongé dans le Néant et qui connait ses dangers. Le **fragment du Néant** est scellé sous la guilde, interdit de toute utilisation.
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## Les arquebusier de la Foudre
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> Alignement : DPS²
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Les arquebusier sont une guilde combattante d'Alandale, expert des armes à feu, et armes à distances en règle générale. Cette guilde est une guilde de mercenaires et chasseurs de primes, offrant leur services pour rattraper les bandits, ou régler des soucis personnels. Ils sont cependant aussi nombreux à être employé par le Magister ou Alandales.
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Leur idéologie est fondée sur l'indépendance et le fait de ne devoir obéïr à aucun seigneur. On dit souvent que les arquebusier se veulent être "un peu moins cruel que le monde, surtout si ça rapporte". Leur vision est une forme nihilisme : le monde n'a pas de sens, mais on a la force de le faire évoluer par notre *volonté de changer*, idéologie venant de leur fondatrice, la déesse **Zircon**.
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Le **fragment de foudre** est loué à l'armée Alandalienne.
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## Les chevaliers des Flammes
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> Alignement : DPS/Trickster
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Les chevalier des flammes sont un ordre combattant de la ville de Byrell, suivant la discipline guerrière du dieu Grenat. Cette armée est souvent considérée comme moins organisée que les *soldats de la terre* voisins. Ils combattent généralement à l'aide l'armee qu'ils enflamment, et leur stratégie consiste souvent à foncer dans le tas.
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**Grenat**, dieu impulsif, colérique mais fier, enseigna aux mortels le courage, l'honneur. Pour lui, il y a deux type de combat : le combat juste, et la juste guerre. Le premier est le duel : on raconte des combattant des flammes qu'ils ne fuient jamais un duel honorable, et qu'ils n'attaquent jamais une ennemi à terre. Le second révèle une réalité plus violente : lorsqu'une guerre est juste, les chevaliers des flammes veulent l'effectuer jusqu'au bout, et refuse l'abandon. On dit souvent que les chevaliers du feu sont imbus d'eux-même, mais peuvent se révéler juste le moment venu. Cependant... cela dépend beaucoup de leur vision de la justice.
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Le **fragment de flamme**, relique de la guilde des flammes, est toujours portée par le membres considéré comme le plus fort de la guilde. Il a cependant l'interdiction totale d'être chef de la guilde également.
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## Les rodeurs des Ombres
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> Alignement : DPS/Trickster
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Les rodeurs de l'ombre sont une guilde de rodeur, brigands et voleurs dont les quartiers généraux se trouve à Katra, mégapole d'Agonie. Leur vision du monde est assez simple : le monde ne nous fait pas de cadeau, et les gens qui possèdent le possèdent souvent de manière injuste, ou en tout cas grâce à un système injuste. De ce fait, ils estiment leurs activités, souvent essentielles à leur survie, comme étant un "mal nécessaire". Ils ne se voient pas comme des "bonnes personnes", mais comme une partie nécessaire du monde.
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Plus qu'une "mafia", cette guilde est un réseau d'entraide pour petit voleurs, avec tout de même un code d'honneur : pas d'attaque envers les enfants, éviter de tuer sauf si nécessaire. Tuer un tyran peut cependant être parfaitement acceptable. Cette guilde accueille souvent ceux dans le besoin.
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Leur idéologie vient du dieu **Jais**, qui a construit sa guilde sur le continent Agoniens après avoir fuis Cardia à cause d'une sombre histoire avec son frère Heliodore, et une halebarde d'énergie. Le **fragment de l'ombre** est quelque part dans le monde, passant souvet de voleurs en voleurs. On en trouve régulièrement des traces dans des faits divers.
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# Arcane de la guérison
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## Les hospices de la lumière
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Les hospices de la lumière sont une guilde guérisseuse nées en Thélémie. L'un des deux grandes ordres de la région Thélémienne, il occupe une grande place dans la vie du Saint-Pays, étant protecteur des personnes fragiles et des malades. Cet hospices met en avant la générosité et le don de soi. On raconte qu'ils passent une grande partie de leur apprentissage dans la guilde à apprendre, et qu'ils ne quittent le statuts d'étudiant que vers la quarantaine, même s'ils peuvent déjà soigner avant.
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Fondée par la déesse **Quartz** pour protéger et soigner les habitant de la région d'une grande peste, et y empêcher la maladie de revenir. Le **fragment de la lumière** se trouve dans la plus grande Cathédrale de la Lumière, et est utilisé pour soigner toutes les pires maladies possibles.
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## Les marchands d'énergie
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Les marchands d'énergie sont une guilde particulière, dont le principe est les échanges et les équilibres d'énergies, notamment vitales. Le nom "marchand" ici est vu dans un sens plus large que le terme normal. Leur vision est que chaque chose s'échange, et qu'il faut le plus possible échanger ce qui peut l'être, afin d'atteindre "l'équilibre dans un système en mouvement". Cela vaut aussi bien pour les matières, que les richesses, que les flux d'énergies.
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Ils sont les producteurs de l'énergie utilisée à Cardiopolis, devant même Chelmos Corporation, via leur immense générateurs d'énergie magique.
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Leur quartier général se trouve dans la citadelle d'Héliodore, fondée comme la guilde par le dieu **Héliodore**. Au coeur de la base, le **fragment d'énergie** est utilisée comme la source de tout le pouvoir de la base.
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## Les navigateurs de l'Eau
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Les navigateurs de l'eau est une guilde-peuple unique en ce que la guilde est entièrement fusionnée à la nation qu'elle protège. Tout membre de la guilde est considéré comme faisant partie du peuple de l'eau, et tout membre du peuple de l'eau est sous la protection de la guilde. Le peuple de l'eau se considère comme appelé à naviguer et comme faisant partie intégrante de la mer. Ce peuple-guilde possède les territoire d'Ilade et Uraziel.
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Leur idéologie vient de la déesse marine et navigatrice **Aigue-Marine**, qui noya son chagrin dans l'éternelle aventure qu'est la navigation. Une grande partie des membres de la guilde de l'eau est nomade entre les différents territoires et comptoirs commerciaux de la guilde de l'eau, vivant pour un idéal de liberté et d'aventure.
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Le **fragment de l'eau** est offert au Grand Navigateur, tout les 5 ans lors d'un grand tournoi. Si celui-ci ne le rend pas avant le concours, on raconte que le fragment le fera sombrer dans l'eau avant de revenir naturellement à Uraziel.
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## Les druides de la nature
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Les druides de la nature sont une guilde décentralisé, historiquement situé sur toute la Thélémie et la région voisine de Sylvera. Cet ordre consiste en la protection de la nature, et pratique une magie grandement fondée sur la reconnaissance et l'utilisation des plantes qu'on peut y trouver. Ouverts à tous et égalitaires, sa particularité est qu'il y existe grace à la grande diversité des potions presque autant de pratiques que de membres. La tenue classique des druites de la nature sont une grande robes simple et souple, dont une partie du bas peut se raccrocher à la taille, formant une sorte de jupette. Leur idéologie est fondée sur le fait de vivre sa vie sans poser de soucis aux autres, et de "cultiver son jardin".
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Cet ordre a été fondée par la déesse **Smargdite**, déesse protectrice des jeunes adultes et des forêts. On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et déthrona ensuite le roi. Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Sylvera. La déesse enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre. Et à aimer les jupettes.
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Le **fragment de la nature** se trouverait caché dans un temple, dans la forêt de Sylvera.
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# Arcane de la Malice
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## Les danseurs de l'Air
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> Alignement : Trickster/Soigneur
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Les danseurs de l'air sont une guilde artistique, qui vise avant tout l'art et la beauté. Le chant et la danse de cette guilde sont parmi les plus divers du monde, puisqu'ils invitent toutes personnes de tout peuple à rentrer dans la guilde pour enrichir son art. Pour cette guilde, le premier outil pour l'art est son propre corps, le premier instrument de musique sa propre voix... mais ils ne sont jamais contre les embellir avec des tenues resplendissantes ou des instruments de musiques. Pour eux, l'art est soin de l'âme mais aussi du corps.
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À Maupertuis, cette guilde admet de nombreux Oikeus "laissé de côté" dans leur rangs, leur offrant de nouvelles perspective quand le sort les met dans une positions infortunes.
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Le chef de la guilde est le dieu **Turquoise**, connu pour son androgynie et sa beauté. On raconte qu'il aurait volontairement prit à sa demande l'apparence d'une danseuse mortelle décédée afin de préserver son art et de lui permettre de "continuer à exister", formant ainsi la guilde des danseurs de l'air. Il est également le dieu qui invite à briser les frontières et les tabous inutiles, afin de vivre sa vie pleinement et de la manière la plus artistique aussi.
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Le **fragment du vent** est généralement légué à l'armée Maupertuisienne en échange de la tranquilité de la guilde.
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## Les mages des Glaces
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> Alignement : Trickster/DPS
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Les mages des glaces sont des experts en *magies offensives*, vivant dans la ville cachée d'Alsfar dans les montagnes. Ils sont expert à la fois en l'utilisation d'armes de glaces, d'attaques à distance et surtout de magie servant à affaiblir ou rendre malade l'ennemi. Leur idéologie est une idéologie austère. Pour eux, il faut apprécier le peu qu'on peut trouver, et le chérir. Nos relations, la nourriture à notre table, sont déjà une grande chance, et vouloir trop serait une mauvaise chose. Pour eux, le combat ne doit se produire qu'en cas de dernier recours, et doit être bref mais efficace. Les mages des Glaces ne sont cependant souvent pas très résistants.
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Ils tiennent leur idéologie du dieu **Perle** qui s'est isolé dans les montagnes de Thermona et fondé la ville d'Alsfar pour y vivre loin de la douleur de la mort de Styx. Le **fragment des glaces** n'est utilisé par la guilde qu'en cas d'extrème urgence.
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## Les astronomes de l'Espace
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> Alignement : Trickster/Tank
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Les astronomes de l'espace sont une très ancienne guilde d'érudit vivant à Tuhan. Pour les membres de cette guilde, il est important de sortir de ses préjuger et de partir à la recherche du Vrai. Cette recherche se fait par l'observation et les tentatives de comprendre le monde.
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Guilde scientifique, et très portée sur la recherche, elle est souvent vu comme étant moins combattante que les autres... mais peuvent se battre si nécessaire, et surtout tenir longtemps un siège. Ils peuvent fausser l'espace et modifier les perceptions, en faisant d'excellent causeur de trouble chez leurs ennemis.
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Ils tiennent idéologie et pouvoir de la déesse **Opale**, qui fonda le Grand Observatoire de Tuhan, dédier à la découverte du monde. Personne en dehors de la guilde ne sait ce qu'est devenu le **fragment d'espace**.
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## L'ordre du Chaos
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> Alignement : Trickster²
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L'Ordre du Chaos est une belle bande de casseur de pieds. Cette guilde a été fondée en Bicéphalie, connue pour ces disputes entre ses deux rois, juste parce que "c'est le pays le plus fun". Considérés comme étant irresponsables, ne pensant qu'à s'amuser, quelques membres de la guilde du Chaos revendique cet état de fait... mais ils sont en fait minoritaires. Beaucoup trouve un aspect plus sérieux dans la maîtrise du Chaos, tel que le contrôle de sa propre vie, où dans un aspect plus "punk", le refus de l'autorité.
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En tout cas, ce n'est pas l'avis de la déesse du Chaos, **Rhodonite**. Trickster notoire, elle est connue pour ses nombreux tours fait à ses frères et sœurs, les ayant parfois fortement irrités.
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Le **fragment du chaos** est perdu depuis des générations.
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# Les éléments
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Les éléments sont l'une des notions les plus fondamentales du monde d'Æstrus. Il existe 16 éléments principaux, divisant le monde en principes représentant l'entiereté de l'existences.
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D'un côté existent huits éléments physiques (eau, glace, air, foudre, feu, metal, terre, vegetation), représentant la matière et ce qu'elle peut former. De l'autre se trouvent les huit éléments métaphysique (néant, espace, ordre, lumière, énergie, temps, chaos, ombres), décrivant la réalité même.
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## Élément et arcanes.
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Ces éléments sont également trié par *arcanes*, représentant le principe fondateur de l'élément, s'il est centré sur le soin (arcane de la guérison), sur l'attaque (arcane du combat), la défense (arcane de la protection) ou sur ses propres principes (arcane de la malice).
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(Note : la ligne verticale représente l'arcade principale (et donc dans quelle catégorie vous pourrez les retrouver), et celle horizontale l'arcane secondaire)
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| | Guérison | Combat | Protection | Malice |
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|:-|:--------:|:------:|:----------:|:------:|
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| **Guérison** | Lumière | Néant | Ordre | Air |
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| **Combat** | Energie | Foudre | Metal | Glace |
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| **Protection** | Eau | Feu | Terre | Espace |
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| **Malice** | Nature | Ombre | Temps | Chaos |
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## Les reliques élémentaires
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Les reliques élémentaires sont des sortes de disques de métal, qui offrent un pouvoir élémentaire considérable à la personne les utilisant, tout en étant assez dangereux pour la santé si utilisé trop longtemps. On dit qu'ils offrent le pouvoir de maîtriser dans une certaine mesure l'élément lui-même, au point ou leur utilisation pouvait renverser des guerres entières.
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Ils sont tous gravé du symbole de l'élément, et sont dit venir des dieux eux-même (d'où leur nom de relique).
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Les reliques sont au nombre de 16, une par élément.
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## Les guildes
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Les guilde sont 16 groupes de suiveurs des dieux des éléments, qui se faisait originellement la guerre avant la fondation de l'Église d'Alicia pour leur réunir et en faire des alliés. Si les tensions peuvent rester, aujourd'hui les guildes travails ensemble, généralement étroitement avec le Magister.
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# Arcane de la protection
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## Les paladins de l'ordre
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> Alignement : Tank/Healer
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Les paladins de l'ordre sont une guilde suivant les enseignement de la déesse **Agate**. Déesse stricte et vertueuse, elle refuse tout écart moral. Les membres de la guilde sont considéré comme devant rester noble de corps comme d'âme, tout laissé allé étant considéré comme un pécher. Tout ce qui est corruption, le fait de recevoir des aventages non-mérité est vu comme la pire des trahisons ! Cela ne veut cependant pas dire que ces choses n'existent pas dans la guilde... Mais ils le refusent.
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Ils sont en grande partie dévoué à la protection du peuple Aymonnien, même si de nombreux rejoignent les rangs des troupes radiantes. Ils ont la particularité d'avoir de nombreuses petites guildes locales partout dans le royaume d'Aymonn, même dans le duchée Bymanniens.
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Le **fragment de l'ordre** est la propriété du chef de l'ordre, et se passe de chef en chef.
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## Les auriges du Metal
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> Alignement : Tank/DPS
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Les aurige du métal sont une guilde installée sur l'île riche en minéraux d'Énoa, célèbre pour leur maîtrises des chars, puis des véhicules mautorisés. Ils sont également cependant des experts en maniement des armes, armures et outils, et sont également des grands défenseurs de l'évolution technologiques. La guilde encourage la curiosité intellectuelle, et le pragmatisme : mieux vaut se faire attaquer en armure et avec cinquante armes que nu avec juste son courage et sa foi en son destin.
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Ils tiennent leurs idéaux de la déesse **Fer**, qui fut une forgeronne experts qui selon la légende à inventé beaucoup d'armes, d'amrures et d'objet du quotidien.
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Le **fragment de fer** est une partie intégrante de la Forge d'Énoa.
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## Les soldats de la terre
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> Alignement : Tank²
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Les soldats de la terre est une armée de la ville de Byrell, organisée et méthodique. Ils sont avent tout des protecteurs, notamment de la ville. Là où les soldats du feu attaquent, ils protègent. Grands experts des armures et des boucliers, leur méthode est souvent d'empêcher toute percée ennemi, et de pouvoir tenir le siège même le plus violent.
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L'idélogie de la Terre est celle du dieu **Silice**, dieu protecteur et rationnel. Il est le grand rival de Grenat, rivalité qui se reproduit entre les guildes, et son opposé total. Pour Silice, la guerre n'est pas un art mais une science. Il n'y a pas de justice dedans : juste des intérêts à protéger et défendre. Les soldats de la Terre ont pour objectif premier la protection, et ont comme idéal de n'être que des rouages dans une mécanique de protection parfaite.
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La légende raconte cependant que Silice n'est pas sans sentiment : la guilde de la Terre aurait été fondée dans Byrell par pure rivalité avec la guilde du feu.
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Cette guilde est connue notamment pour avoir été la guilde de Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie Skelfing, qui aurait pris le contrôle de la ville de Byrell. Le **fragment de la Terre** est d'ailleurs la propriété actuelle du clan Skelfing, qui l'a récupéré lors de la prise de Byrell, et qui désormais l'utiliser pour entrainer ses troupes.
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## Les gardiens du temps
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> Alignement : Tank/Trikster
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Les gardiens du temps sont une caste de gardiens, vivant dans la province Aymonnienne de Bymann, notamment dans la ville de Sophale. Cette ancienne caste protège les Ruines du Temps, et ont pour rôle d'empêcher quiconque de s'intéresser à leur pouvoir. Ils sont également les gardiens du **fragments du temps**, le rendant inaccessible à tous.
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Ils tiennent leur pensée du dieu du temps, **Ambre**, qui a fondé cette guilde afin de protéger les pouvoirs qu'il avait créé en ce monde. Leur idéologie est fondée sur la compréhension du temps, et sur le fait que l'ont doit accépter les mouvements du temps, qui ne sont pas sous notre contrôle. La vieillesse et le hasard sont des choses qu'on ne contrôle pas, et le mortel doit se concentrer sur ce qu'il peut contrôler - ici protéger ce qui est important. Ils mettent en avant la capacité à garder des secrets et à gardé caché ce qui doit l'être.
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# Le sous-continent d'Anvêbres
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Le sous-continent d'Anvêbres est un sous continent à l'ouest des plaines d'Io, au climat plutôt chaud, allant du sec (au centre du continent) au tropical (sur les côtes sud). C'est sur ce continent que se trouve les deux principaux centres technologiques d'Æstrus, la capitale du Magister, et l'île d'Enoa, grand centre d'innovation technologiques. Les deux grandes nations du sud d'Anvêbres (Andale et Alcofribas) sont indépendante du Magsiter.
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## Plateau de Kab
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Les plateau de Kab sont des grands plateau semi-aride où peu de chose pousses, formant le territoire de Kab. Ces terres sont surtout connus pour les citadelles qui s'y trouvent, et pour être l'endroit où l'on peut rencontrer.
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### Cité de Cardiopolis
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La Cité de Cardiopolis est une ville qui a été inventée pour être la capitale du Magister. Ville entièrement dirigée par sa mairie, elle ne fait partie d'aucun pays si ce n'est le Magister, dont elle doit respecter strictement les règles. Ville moderne et très dense, elle a eut le droit à une immigration très forte, ce qui lui a permis de se constituer en ville d'importance considérable, avec un dynamisme incroyable.
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Pour certains ville dynamique, vivante et source d'espoir, pour d'autre il s'agit d'une ville sans aucune histoire, et qui ne sert que les intérêt de Magister. Elle ne possède pas de guilde.
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Cette ville ne possède pas de guilde, mais de nombreux centres de recherches et de travaux sponsorisé par le Magister. C'est ici que se trouve la Chelmos Corporation, ainsi que le quartier générale des Troupes Radiantes. C'est aussi ici que se trouve le Palais Magistral, véritable centre du gouvernement Magisteriens.
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### Citadelle d'Héliodore
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Cette citadelle est une des nombreuses petites citadelles du plateau de Kab. L'unique vrai particularité de cette citadelle est sa position en tant que lieu ou se trouve la guilde de l'énergie. Cette citadelle est en grande partie sous contrôle de la Guilde.
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## La seigneurie d’Alandale
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La seigneurie d’Alandale est l’un des deux états du Magister à ne pas suivre le culte d’Alicia. Ils célèbrent plutôt le Grand-Prophete, un Gigantien originaire du royaume voisin d'Alcofribas, disciple de rescapés des Cieux ayant fondé la seigneurie qui a cherché à partager en dernier les secrets du monde, et établi la thèse de la souffrance de Styx.
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Cette seigneurie a été envahie par l'Empire Skelfing, mais a été libérée par le royaume d'Alcofribas. Cependant, depuis cela, ils tentent de renforcer leurs propres qualités militaires, histoire de ne plus être dépendant du royaume voisin. La guilde de la foudre y joue un rôle important, se trouvant à sa capitale éponyme, Alandale.
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Avec l’Ancien-Royaume, ils font partie des entité politique à ne pas faire partie du Magister.
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### Citée fortifiée de Tubleh
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La citée fortifiée de Tubleh est un endroit unique sur Æstrus pour plusieurs raison. Tout d'abord, cette forteresse est en réalité un état indépendant qui existe depuis l'ère pré-classique, mais elle est également constitué du peuple oublié éponyme. Ce peuple n'est en aucun cas en rivalité avec la seigneurie, cependant. De nombreux tublehtohl sont engagée comme garde ou comme membres éminents de l'armée Alandalienne.
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C'est le peuple "oublié" le plus connu de ce fait. La cité reste cependant en grande partie interdite aux non-tublehtohl. Quant à la cours royale, elle est interdite à toutes autres personnes que la famille royale et leurs serviteurs, afin d'évité toute possibilité de tentation de prise de pouvoir et d'établissement d'autre dynastie.
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### Désert de Zircon
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Ce désert est selon la légende là où Zircon, soeur de la défunte Styx, à déchainée toute sa colère et sa tristesse. Cette grande étendue désertique subit des orages secs perpetuels, le rendant très difficilement praticable. C'est au centre de ce désert que se trouve la Relique de la Foudre.
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## L’Ancien-Royaume d’Alcofribas
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L'Ancien-Royaume d'Alcofribas est singulier de nombreuses manières. C'est le seule territoire ancien de Cardia qui n'est relié à aucune guilde, mais du coup il les accepte tous. Cependant, malgré cela, Alcofribas est un royaume fier et avec un fort sens de l'identité. Il n'a jamais été envahi, et son territoire n'a jamais changé depuis l'ère pré-classique : en effet, il est aussi anciens que la Hiérocratie. Il a combattu tout les grands empires qui se sont porté à ses frontières, mais reste majoritairement pacifiste.
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Ce royaume australe est puissant et à la particularité d’être à la fois isolationiste diplomatiquement, mais de former des alliances protectrices avec les autres états. C’est ce royaume qui a empêché jadis l’empire Skelfing de tout envahir son sous-continent, et qui a notamment libéré la seigneurie Alandale. Pour beaucoup d'autres région, son ancienneté et ses différences avec ce qu'ils connaissent en fait une terre auréolée de mystère.
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Cette terre est à l'origine du culte du grand prophète, qui serait "tombé de nul-part" et aurait enseigné la souffrance né de la mort de la déesse Styx.
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### Jungle de Daral
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La jungle de Daral est une jungle épaisse qui recouvre tout l'ouest d’Alcofribas. Cette région d'Alcofribas contient de nombreuses tribues plus nomade que dans les villes. La jungle est cependant en grande partie un sanctuaire, au centre se trouvant le temple qui sert de tombeau au grand-prophète.
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## L'Ile d'Ënoa
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Aussi nommée *île du fer*, l'île d'Ënoa est une grande île située à l'est du royaume d'Alandale. Cette île était surtout prisée pour ses mines de métaux, et pour ses nombreuses veines stygiennes. C'est ici que s'est former la guilde du Métal. Cette ville a considérablement grimpée en importance lors de la révolution industrielle, et ce encore plus lors de la découverte des Centrales Stygiennes.
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Sa capitale et plus grande ville est nommée Fer, en hommage à la déesse éponyme, et est la ville considérée comme la plus technologiquement avancée de tout Æstrus.
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Anciennement comptoir commercial de Maupertuis, elle est devenu un pays indépendant sous le Magister.
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# Le sous-continent d'Etherial
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Le sous-continent d'Etherial est un continent tempéré et fortement boisée, avec de nombreuses plaines. Elle a été le cœur de la Hiérocratie Aztlann durant l'ère pré-classique, dont les ruines existent partout dans Etherial, jusque dans les montagnes thermoniennes.
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## Territoire de Tuhan
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Cœur à l'époque pré-classique de l'empire Aztlann, devenu bien plus tard l'un des Trois-Duchés dirigé par la dynastie Skelfing qui formera ensuite l'Empire Skelfing (Avec le Duchée de Bymann et la Cité-État de Bihrel), grand-centre du Culte des Anges. C'est une région qui a perdu une grande partie de son importance après la fin de la Hierocratie, et qui est devenu un espace peu développé, et connu surtout pour ses ruines. Grandement aride et secoué par des vents violents, c'est un lieu désormais relativement pauvre, composé de petit territoires locaux, sous la protection du Magister.
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Tuhan est l'une des seuls endroit ou se trouve des ruines de la Civilisation Céleste Elysienne, puisqu'un temple de l'envol s'y trouve. Conservé par les différentes dynastie qui s'y trouve comme un lieu d'expiation des fautes des mortels, il est de ce fait relativement préservé par a considération comme un lieu dont il fallait garder l'aspect parjure comme "témoignage de notre laideur".
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## Péninsule des Cités-Etats
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La péninsule des Cités États est une ancienne dépendance Aztlannienne qui s'est transformé petit à petit en un espace dirigé par un certain nombre de cités-état plus ou moins rivales.
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Les trois principales sont Byrell, Maupertuis et Sépulcre
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### La république de Maupertuis
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La république de Maupertuis est la plus riche et la plus puissante des cités états de la péninsule. C'est également la cité états possédant le plus de cités vassales, ainsi qu'un empire économique puissant.
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Dirigée par un Capitaine et fortement influencée par l'oligarchie de la ville, Maupertuis compense son armée faible par des formidables agences d'espionnages, auquels les autres pays font régulièrement appels. Tout le monde sait qu’ils avaient forcément des espions de Maupertuis quelque part dans leur territoire, mais personne ne sait qui ils sont.
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La république est également tristement connue pour pratiquer une forme de servitude plus ou moins payée, les Oikeus. Ce sont des êtres qui, généralement vendue par leur famille à la suite de dette, subissent un status de serviteurs. Le sortilège les transformant en Oikeus, situé dans un tatouage sur le front, a différents effets : stérilité, incapacité à s'énerver où à se mettre en colère de manière violente, à ressentir des émotions négative envers son maître, ou de la jalousie ou possessivité de manière générale, besoin de sommeil amoindri et capacité de concentration accrue. Le sortilège est souvent décrit comme "redirigeant les énergies lié aux pulsions vers plus constructifs".
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Ils sont généralement utilisé dans les milieux où il y a peur de la formation de dynastie, des révoltes. Ils sont très utilisé en tant que gardiens du savoir dans la ville de Sépulcre.
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Maupertuis suis le culte d'Alicia, et possède comme guilde XXXXX.
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## La Sapiocratie de Sépulcre
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La sapiocratie de Sépulcre est une cité état, grandement dirigée par une aristocratie lié au niveau d'étude, dirigé par un conseil des sages. La ville décrète la sagesse comme condition la plus importante de l'humain, et l'unique moyen d'atteindre le bonheur. La contemplation philosophique et le débat sont érigée en chose la plus importante.
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Le nom de "sépulcre" désigne une réalité cependant plus sombre : cette ville serait née de la mort.
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À sépulcre, le savoir est pouvoir. C'est pourquoi les gardiens de la bibliothèque de Sépulcre sont des Oikeus,
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## La Cité de Byrell
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La cité de Byrell est une cité état guerrière et fortement militarisée, dirigée par un conseils de militaire venant des deux guildes de la ville : le **Feu** et la **Terre**. La rivalité entre ces deux guildes guerrière a façonnée toute l'histoire idéologique de la ville, qui a toujours hésité entre l'idéal héroïque du feu, ou la protection rationnel de la terre.
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La ville est une ville pétrie d'honneur, où généralement il y a peu de place pour ceux qui ne veulent pas se battre. Tout les membres de la ville doivent participer au combat et savoir manier les armes.
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Première cité état de la péninsule à avoir pris son indépendance de la Hiérocratie, par l'action du soldat Fyrst Skelfing, elle est rapidement devenu une pierre angulaire de l'Empire Skelfing. Après la chute de l'Empire, la ville - qui jouissait déjà d'une forte autonomie - est devenue indépendante.
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## Terres de Sylvera
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### Foret mystique de Sylvera
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Cette immense forêt, où résonne une immense énergie mystique. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines de la Hiérocratie Aztlann, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant la fin de l'Empire. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins.
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Cette foret est l'endroit où se cache le peuple Sidh, peuple du poison, l'un des *quatres peuples oubliés*.
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## Archipel d'Ilade
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L'archipel d'Ilade est un territoire qui a été conquis par le *Peuple de l'Eau* à la fin de l'ère classique. Moins sous contrôle que la capitale, l'archipel subit beaucoup de piraterie.
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### Ilade
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L'ile principale. Si elle est sous contrôle du Peuple de l'Eau, cette île est en vérité hautement multiculturelle. Il s'agit d'une île fortement forestière, avec deux villes principale Ilade et Estia. Cette île est fortement surveillée par la guilde de l'Eau, et est surtout connue pour être l'une des plus grandes forces commerciales avec Maupertuis.
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### L'île spectrale
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Ancien territoire sacré où vivait assez inexplicablement quelques membres du Troisième Oeil, l'île est désormais une île déserte après l'incident d'une centrale stygienne. Cette île est sous protection du Magister, bien que des pillards s'y rende régulièrement.
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C'est a proximité de cette île que se trouve la forteresse maritime de Qader, une des grandes bases marines du Magister.
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### Iskaia
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Iskaia est sans doute la plus connue des îles d'Ilade, à part peut-être l'île éponyme. Pourquoi est-elle connue ? Parce qu'elle est la plus grande île de la piraterie ! En effet, c'est sur cette île - et l'archipel éponyme, composé en grande partie d'île couvertes de mangrove - que se retrouvent une grande partie des pirate de l'archipel.
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Îles au fort taux de criminalité et de pauvreté, Izkaïa est la plus grande des épines dans le pied du véritable empire que forme de peuple de l'Eau.
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### Amëia.
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Amëia est une petite île balnéaire, connue à la fois pour ses plages et pour son architecture ancienne extrèmement bien conservée.
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Elle est la plus grande des îles de l'archipel de Lupaia, un archipel rempli de ruines anciennes. Les plus ancienne sont les *ruines de la louve rouge*, connue pour la "malédiction" qui s'y trouverait.
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## Plaines de Thélèmie
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Le Saint-Pays de Thélèmie est un regroupement de duchés semi-indépendant, qui élisent un Saint-Duc à chaque mort du précédant. Pays le plus pieux, suivant l'Eglise d'Alicia, c'est également un très grand territoire où la technologie à difficilement avancée, notamment dans les grandes plaines de l'île.
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Composé de grande plaines, la Thélémie possède un grand nombre de petit village, et plusieurs grande villes.
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- Ranvède est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, surtout habité par le clergé Thelemiens. Si ce n'est pas la capitale de la religion d'Alicia, pour les Thélèmiens, c'est tout comme.
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- Drianne est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Drianne est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
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Drianne et Ranvède étant assez proche, d'autres villes secondaires, telles que Naone et Braade, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
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## La Bicéphalie
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La bicéphalie est un pays connu pour le désordre politique constante qui y règne. Son nom vient de son système d'héritage complet : en effet, la Bicéphalie possède des loi faisant qu'il y a toujours deux souverains simultanément sur le territoire bicéphalien.
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Officiellement, cette loi devrait permettre une gouvernance plus sage, la compétition des deux souverains les forçant à avoir les grâces du peuples en faisant le plus possible, à être honnêtes et travailleurs afin d'être le plus appréciés... Dans les faits, cette compétitions les a rendu prêt à tout pour gagner, faisant les pires crasses, trahisons, manipulations. L'histoire bicéphaliennes est pleines de coups bas d'un souverains sur l'autre.
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Cependant, depuis l'ère contemporaine, le passage à la démocratie parlementaire à diminué fortement l'influence et le pouvoir des deux souverains... cela n'empêche pas la rivalité de continuer à exister.
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Assez peu surprenamment, c'est ici que l'Ordre du Chaos à décidé de s'installer, parce que c'est le pays où tout peux changer le plus vite.
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# Nord de Cardia
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Le "Nord de Cardia" est le non généralement donnée à un ensemble de zones au nord de Cardia. Ces zones sont l'immense chaine de montagne de Thermona, quelques îles, et le sous-continent d'Io.
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## Les montagnes de Thermona
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La chaine de montagne de Thermona est une immense chaine de montagne qui recouvre le nord des deux plus grands sous-continent de Cardia, et les réunies. Recouvert par une immense calotte glacière, cette chaine de montagne est un lieu extrèmement difficile à vivre, où très peu de peuple se trouve. Il descend sous forme de haut plateaux dans les continents d'Anvêbres et d'Etherial, formant un lieu plus vivable, mais ou se trouve en grande majorité des peuples nomades.
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Cependant, on y trouve quelques villes, en grande partie descendant de l'époque de la grande hiérocratie de l'époque pré-classique. Le Consulat d'Alsfar, en grande partie dirigé depuis la ville souterraine d'Arak'nur situé dans les montagnes, est une forme de nation réunissant les nombreux peuples nomades des steppes. Malgré l'existence de ce Consulat, le territoire est administré par le Magister, sous forme des Territoires Non-Organisés de Thermona, et le Magister y possède un certain nombre de base militaire et/ou de recherche.
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La prison d'Oxyda s'y trouve, non loin des ruines Aztlannienne du même nom.
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## Ile de Septentrion / L'Empire Skelfing
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L'île de Septentrion est le dernier vestige de l'ancien empire Skelfing, un puissant empire né durant l'époque post-classique (de la réunion de trois territoires dirigé par la famille Skelfing), et ayant envahi presque la totalité du monde durant cette ère. Après la guerre. Après avoir été défait, il a réussi à subsisté sur cette île, qui était avant un petit gouvernat de l'Empire (et encore avant une colonie du Duchée de Bymann). Aujourd'hui, l'Empire Skelfing est encore indépendant du Magister, et n'a pas véritablement les forces de l'attaquer.
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Le Magister se méfie cependant encore beaucoup de lui. Cet empire est l'un des territoire à encontre suivre la religion de XXXX et à ne pas s'être converti au culte d'Alicia, tout en ayant une forte présence de guildes. Les instances locales des guildes sur le territoire Skelfing n'y obéïssent pas à l'église d'Alicia, mais directement à l'empereur.
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La capitale de l'empire est Fyrst, cependant la famille impérial n'y vit pas, vivant plutôt à cause de l'incident de l'assassinat d'Hetjul (évenement ayant conduit progressivement à la chute de l'Empire) dans la Citadelle Skelfing dans les terres gelées de Septentrion.
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### La famille Skelfing
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La famille Skelfing est une ancienne famille noble de Leönth, provenant à l'origine de l'Empire Aztlann. Fyrst Skelfing, fondateur de la dynastie, est connu pour avoir pu s'emparer de la Relique de la Terre (qui est toujours aujourd'hui la propriété de la famille Skelfing), ce qui en fait une des unique relique active et connue, qu'il a utilisé ainsi qu'une petite armée afin d'envahir la ville Aztlannienne de Bihrel.
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La famille utilise majoritairement la magie de la Terre, et ont tous une certaine capacité à utiliser la relique.
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## Le territoire maritime d'Uraziel
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Le territoire maritime d'Uraziel est un petit territoire costale situé vers les montagnes de Thermona, entre les continents de Io et d'Etherial. Ce territoire a été colonisé par les **navigateur de l'eau**, qui en a fait le centre de la guilde-peuple. C'est un endroit difficile d'accès pour les navigateurs qui n'ont pas de pouvoir sur l'eau.
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Mélange de peuples, de religions et de coutumes, mais grandement peuplé par les membres de la guilde de l'eau, sa capitale est la cité flottante de Zhûria.
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## Les plaines d'Io
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Io est le nom données à de grandes plaines encatrée dans la chaine de montagne de Thermona, séparée par elles des deux sous-continents. Les pleines d'Io sont aujourd'hui dirigé en grande partie par le Royaume d'Aymon, qui a progressivement pris contrôle de tout le sous-continent.
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### Royaume d'Aymon
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Le royaume d'Aymon est un grand royaume, dirigé depuis plusieurs siècles par la famille d'Aymon, en majorité rurale et champêtre qui vit surtout de l’agriculture mais également de quelques mines au nord du pays. En effet, ce pays majoritairement peuplé par les espèces Canensis, Lierbil et Danvad est composé d'immense prairie fertiles, avec quelques grandes villes, ancienne cité-états à l'époque pré-classique. Aujourd'hui encore, il conserve un caractère très traditionnel, ainsi que des rancoeur ancestrales et complexe entre les différentes villes, et la noblesse y garde une importance considérable. Une grande partie du royaume est encore boisé, et si les technologies s'installe dans les villes, le royaume d'Aymon garde une image de petit royaume paisible.
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Les plus grandes villes du royaume d'Aymon sont Erles (capitale du royaume, ville connue pour ses nombreuses horloges gigantesque), Varel l'Antique (une très ancienne cité, plus grande ville du royaume), Linnes (une citadelle ancienne fortifiée, refuge historique des rois d'Aymon lors des invasions, aujourd'hui capitale militaire), la cité portuaire de Sonate qui est le plus grand port commercial du royaume, et la grande ville étudiante de Talane, connues pour ses nombreuses bibliothèques.
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De nombreuse villes de l'époque pré-classique en ruine y subsistent, tel que l'île d'Ether (située proche des côtes Bymanniennes) et la ville de Stylène. Ces ruines sont de grands cites touristiques, et revêtes encore aujourd'hui une importance considérable.
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Le royaume d'Aymon fait partie du Magister.
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### Province de Bymann
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La province de Bymann (toujours aujourd'hui controlé par le royaume d'Aymon) est un territoire froid et sec de l'ouest du continent d'Io. Cette province est historiquement plus industrialisée que le royaume d'Aymon de par les débuts d'industrialisation de l'Empire de Skelfing, et de part le fait qu'après l'annexion au royaume d'Aymon le royaume à concentré ses effort industrielle dans sa nouvelle province.
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Bymann est unterritoire dont l'histoire compliquée à laissée au moins trois capitale, la citée ancêstrale éponyme de Bymann est l'ancienne cpaitale datant de l'époque ou Bymann était une royaume indépendant en grande partie conseillé par le peuple oublié de Choris, jusqu'à son premier effondrement. Durant la période Skelfing, le duchée puis province impériale de Bymann a pris comme capitale la cité de Ters. Cette ville a été délaissé après l'annexion au profit de la plus grande cité de la province, Uriss, ville nouvelle qui bénéficiait des grands gisement de crystaux stygiens du nord de Bymann. Cette histoire fait de Bymann une province multiculturelle.
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Dans les terres les plus occidentales de Bymann se trouve de grandes fosses formant la Vallée des Esprit. Dans cette vallée, datant de l'ère de la première civilisation Bymann, se trouve les ruines de la Tour de la Mémoire, lieu désormais important pour les membres de la guilde du temps, qui sont les gardiens de la tour.
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[[Ville de Sophale]]
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# La planète Æstrus
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La planète Æstrus est une petite planète, composée de deux continent : le continent de Cardia et celui plus petit d'Agonie. Le climat est tempéré, proche de celui de notre Terre, mais est composé de nombreux paysage incroyable et plus "fantasistes".
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![Planète Æstrus](aestrus.png)
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Si le continent de Cardia est considéré souvent comme une seule entités - notamment opposée à l'agonie qui est une immense île unique - elle est composée de trois sous-continent dans les faits radicalement différents (tous relié par une immense chaîne de montagne au nord) :
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- Le sous-continent d'Io
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- Le sous-continent d'Etherial
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- Le sous-continent d'Anvêbre
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Existent aussi les Cieux, un archipel aérien aux iles éparses étalée dans toute l'athmosphère du globe, plein de technologies anciennes et inconnue, datant de l'age d'or des Elysiens, qui commence à être exploré voir colonisé par le magister en XXXX.
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# Ère originelle - Création du monde (légendes)
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1.1 - Arrivée d'Hespéra et construction de la planète
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1.2 - Les "enfants" d'Hespéra commence à tenter d'aider des dieux.
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1.3 - Début de guerre entre les enfants. Hespéra commence
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1.4 - Blessure et "mort" de Styx. La légende dit que c'est sa souffrance qui contamina le Styx.
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1.5 - Hesper se retire du monde. Les enfants délaissent la planète.
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# Les premiers temps des légendes
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2.1 - Naissance de la civilisation Elysienne -> Descendant des philosophes-roi embauché par.
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2.2 - Conquête du monde par la civilsiation
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2.3 - Jalousie envers les "normaux" qui semblaient + heureux. Ils commencent à vouloir récupérer les pouvoirs des dieux en tentant d'atteindre la lune
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2.4 - Les dieux envoies leurs "anges", avatar de l'existence qui naissent parmi les êtres et détruise le plus gros de la civilisation Elysiennes
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3. Epoque préclassique - Les Grandes Theoturgies
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3.1 - Naissance de la religion de XXXX et diffusion
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3.2 - Fondation des Theoturgie partout dans le monde (Tuhan, Bymann, Aztlann)
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3.3 - Guerre entre Tuhan et ??? (Aztlann)
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3.5 - Naissance des guildes
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3.6 - Guerre civile et chute progressive des Theoturgies
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# Epoque Classique, ère des royaumes
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# Ere post-classique
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# Epoque contemporaine
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<title>Æstrus</title>
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# Nouvelles Frontières
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> C'est vers la fin du 20 siècle que s'est produit l'évenement qui nous a donné envie de rejoindre les étoiles. Une personne ordinaire dans l'espace. Il nous a inspiré. Nous a donné envie d'avancer vers cette nouvelle frontière.
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Nouvelles frontières est un univers de SF se passant dans notre système solaire plus d’un siècle dans le futur, plus précisément une sorte de mélange entre de l’anticipation et de l’uchronie. Il s'agit d'un univers relatant la manière dont l'humanité s'est étendu, jusqu'à dépasser le cadre de sa dimension.
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Cette humanité fait partie des sept terres alternatives ayant été à la source de ce qui sera nommé la "civilisation de Phosophorus" dans le multivers.
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Dans ce projet, le point de divergence est que l’explosion de navette spatiale Challenger le 28 janvier 1986, n’a pas eut lieu, et le projet Teacher in Space a marqué la volonté de faire de la conquête spatiale un des points qui amènerait l’humanité en avant.
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(le second point uchronique est le fait que la science spatiale après cela progressera pas mal, permettant ce qui va suivre – mais l’idée est que la réussite du projet va entraîner encore plus de motivation pour la recherche spatiale).
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- [Retour](https://univers.kobold.city/)
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* [Espèces](bases/especes.md "Les espèces de Nouvelles Frontières")
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* [Ignum](bases/ignum.md "L'ignum")
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* Histoire
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* [Partie 1 - Prémisses](histoire/partie1-premisses.md "Prémisses")
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* [Partie 2 - L'ère de l'Outreterre](histoire/partie2-outreterre.md "L'ère de l'Outreterre")
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* [Partie 3 - Révolutions](histoire/partie3-revolutions.md "Révolutions")
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* [Partie 4 - La confédération solaire](histoire/partie4-confederation.md "La confédération solaire")
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* Systèmes planétaires
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* [Roma](systemes/roma.md "Système de Roma")
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# Les espèces de Nouvelles Frontières
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> ![NOTE]
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> Les espèces présentées ici ne sont que les espèces du monde d'origine de nouvelle frontière, et pas celles qui seront rencontrée par la civilisation de phosphorus une fois qu'ils auront véritablement quitté leur univers d'origine (comme les Stokhastes), où qui sont natifs d'un autre univers (tels que les Dinosauriens, provenant d'une Terre parallèle.)
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## Les espèces solaires
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Les espèces solaires sont les espèces originaires du systèmes solaire, qu'elles soient naturelles (comme les humains) ou artificielles (comme les Versatiles ou les Zoomorphes).
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Ces espèces sont soit organiques (Zoomorphes et Humains), soit technologiques mais fondé sur des principes proche des cellules humaines.
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### Les humains
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Les humains sont l'espèce originaire de la Terre, du Système Solaire. C'est une espèce vivant dans des planètes tempérée (15°C en moyenne), avec une chimie fondée sur le carbone et l'eau.
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#### Les phosphoriens
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Des humains qui ont été plusieurs siècles en contact avec le voyage interdimensionnel. Tous les humains ne sont pas Phosphorien.
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### Les Zoomorphes
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Une espèce créé artificiellement par les humains lors de la crise des robot-travailleurs.
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Il s'agit d'une espèce intelligente, qui a été créé en 2232 parce que finalement plus simple et moins cher à reproduire qu'un robot sophistiqué tel qu'un versatile. Ils ressemblent à des animaux anthropomorphiques, et sont composé de différentes espèces animales suivant leur objectif de création.
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Ils sont resté une espèce vu comme "de serviteur" (considéré comme des animaux, puisqu'ils étaient basé sur les animaux) jusqu'a 2288 où ils obtinrent le droit d'être des citoyens légaux de la confédération solaire.
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Cependant, ils sont souvent vu comme plus "animaux" qu'humain. La peur des "instinct zoomorphes" et du fait qu'ils seraient un "vecteur de transmissions des maladies animaux aux humains", qui n'a aucune véritable origine scientifique, sera souvent source de discrimination.
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### Les versatiles
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Des robots capables de changer d’apparence à volonté, étant composé de nanorobot remplaçant les cellules. Ils ont été construit en 2212 lors de la grande phase de recherches technologique du début de la confédération solaire.
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Ils ont été important d’abord sur Céres, suite à la révolte robotique et zoomorphes de 2266.
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Ils sont une espèce se méfiant beaucoup des humains, et sont souvent vu comme des "machines sans âmes" par beaucoup. De nombreux versatiles construirent leur propre fédération galactique par la suite, à cause des tensions avec les humains.
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## Les Centauriens
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L'espèce qui s'alliera le plus vite aux humains, les Centauriens avaient eu des contacts avec les humains bien avant leur rencontre officielle, donnant lieu à de nombreuses légendes (les "Marsiens", les "petits hommes gris", "l'homme de roswell").
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Espèce humanoïde grise au cerveau disproportionnément grand, les cette espèce vient à l'origine d'Alpha Centauri. Basé sur une chimie quelque peu différente de là notre, ils ont besoin de stabilisateur pour tenir à nos températures et pressions (ces stabilisateurs forment des champs protecteurs). Cependant, ils ont créé via bio-ingéniérie une sous-espèce nommé les "Centauriens terrestres", qui peut tenir dans des conditions terrestres (mais à besoin d'un respirateur artificielle, trop d'oxygène leur étant toxique), à températures cependant en dessous de 40°C.
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Ils se sont allié très tôt avec les humains, et ont beaucoup participé au projets de la confédérations solaire, tel que le projet Dandelion.
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## Les espèces du système de Roma
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Dans le système de Roma, trois espèces principalement sont devenu des espèces intelligentes. Ces espèces sont nommée "espèces minérales", du à un fonctionnement fondé sur le sillicium au lieu du carbones. Ce sont des formes de vie très stable, évoluant lentement et à la longévité très avancée.
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Ces espèces ont déjà formé un état multi-planétaire par le passé, mais presque rien en reste si ce n'est des légendes. On ferait remonté cet état à plusieurs centaines de milliers d'années dans le passé.
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L'unique véritable reste de cet empire, outre les sources d'Ignum dans Roma, sont la présence des espèces dans tout le système de Roma. Ils prirent leur indépendance de la Terre en XXXX.
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### Les Eirons
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Les Eirons sont des créatures crystallines vaguement humanoïdes. Ils ont de longues crêtes de "plumes" cristallines retombants jusqu'à leur deux queues, qui en sont aussi pourvues. Leur tête ressemble vaguements à un mélange entre des oiseaux et des poissons, pourvue de sorte de branchies et d'un grand bec.
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Plus grandes que des humains (approchant des 2 mètres et demis), elles ont six membres (tous dôté de deux doigts à la fin), ainsi que deux appendices dorsales considérés comme des queues. Ils se déplacent en nageant (ils sont originellement aquatique) ou utilisent leur six membres constamment pour se déplacé, n'ayant pas de station debout permanente.
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Ils sont présents sur Julius, Crassus et sur le satellite Germanicus.
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### Rekts
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Les Rekt sont une espèce minérales plus petite, atteignant difficilement le mètre. Pourvu comme les humains de quatres membres, ils ressemblent à des sorte de grands lézards de pierres.
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Une théroie sur leurs origine serait qu'ils seraient à l'origine des êtres artificiels créé pour survivre dans toute les conditions, mais d'autres éléments racontent qu'ils seraient la plus ancienne des espèces du système de Roma.
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Ils n'ont que très peu de limites sur les territoires qui leur sont vivables : ils peuvent supporter non seulement des températures très froides et très chaudes, mais n'ont pas vraiment de besoins respiratoires.
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Ils sont souvent considéré comme peu malins.
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### D'krein
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Cousin des Rekt, les D’kraiens en sont une espèce de géante et ailée, mais avec une armure de pierre moins présentes. Ils sont nommé parfois les « draconiques », mais ce nom a été donné également à d'autres espèces à travers les âges (notamment à l'époque de phosphorus, où une grande espèce recevra ce nom).
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Ils font généralement entre 2 à 3 mètres, et peuvent atteindre jusqu'à une dizaine de mètres. Ils ont une longévité incroyable, dépassant plusieurs siècles.
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Il existe une sous espèce sur la planète de Marcus Aurélius, encore plus grande (ils peuvent atteindre les 5 mètres) et avec une longévité encore plus élevée.
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## Les autres espèces
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Dans cette catégorie se trouvent toutes les espèces qui ont été découvertes par l'être humain à partir de l'expansion galactiques. Ces espèces sont des espèces qui étaient déjà dans leur phase d'expansion galactiques au moment de leur découverte.
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### Urthoïdes
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Les Urthoïdes sont une espèces insectoïdes vivant sur des planètes avec de fort taux en arsenic. L’atmosphère terrestre leur est fatale. Doté de carapace solide et de pince coupante, ce sont de formidable combattant. Leur technologie est principalement fondée sur les biotechnologies. Population très nombreuse à la reproduction rapide, leur patrimoine génétique est modifié suivant leur rôle dans la société.
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Cette espèce est une espèce connue pour avoir été particulièrement expansionniste, jusqu'à la chute de leur civilisation galactique, suite à une guerre civile.
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Les Urthoïdes ont une individualité, mais pas véritablement de notion de "soi" comme étant opposé au groupe. Cela dit, leur individualité s'exprime dans l'une des plus grandes importances de leur civilisation : le jeu. Le jeu est chez eu la forme ultime de l'art, celle qui a partir de règle permet d'inventer des expériences. Chez les Urthoïdes, trouver des règles de jeu amusante est encore plus haut que les arts graphiques ou auditifs. L'humour est aussi très important, mais l'humour urthoïdes est souvent difficile à comprendre chez les autres espèces. Ceux-ci en sont parfaitement conscient... et du coup le font encore plus.
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L'amusement et l'humour sont donc deux des vertues les plus importantes chez les urthoïdes.
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### Le Spectre
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Le Spectre, "Parasite Ultime" est le nom donné à une créature extraterrestre composé de bactérie intelligentes lié entre elles. Cette créature parasitique, ayant le pouvoir de prendre contrôle de nombreuses espèces en les infectant, peut prendre également l'apparence d'une forme de brume fantômatique.
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Si "le spectre" est souvent utilisé au singulier puisqu'il existe un esprit de ruche entre les différentes bactéries le composant, en vérité cet esprit ne fonctionne que sur l'échelle d'une planète, ce qui fait que chaque planète atteinte par le spectre possède un spectre différent. Ils peuvent cependant communiquer entre eux grace à diverses technologie, ce qui fait que le Spectre fait partie des civilisations à être une nation galactique malgré son fonctionnement radicalement différent.
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Le spectre est capable de s'adapter à plusieurs chimies, plusieurs type de température. Il est vu comme le "parasite ultime". D'après les légendes, ce serait à l'origine une arme.
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Le Spectre à une réputation très mauvaise, celle d'être sournois, incapable de toute invention et de voler la technologie à ses "hôtes". S'il est vrai que cette créature fonctionne par "parasitage" d'une certaine manière, d'une autre elle fonctionne par symbiose, puisque l'esprit de la personne parasitée est le plus souvent copié dans la ruche, ce qui fait qu'il en fait partie, d'une certaine manière.
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Cela fait de chaque spectre une créature singulière, de part les esprits et la culture des peuples contaminé. Cependant, le plus souvent, ce sont des espèces "primitives" qui sont capturé, le spectre pouvant apporter l'intelligence de lui-même. De nombreuses planètes sont remplies de créatures "sauvages" parasitée par le spectre, formant le plus gros de leur empire.
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D'un point de vue galactique, ce peuple est très peu guerrier, et pratique plutôt l'espionnage. Les espions spectre sont des êtres parasité par le spectre, avec une technologie limitant en partie l'esprit de ruche, ne permettant de transmettre que quelques informations entre les différents individus parasité sur la planète.
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### Puma
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Des pumas. Qui parlent. Intelligent. Enfin, presque.
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# L'ignum
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L'Ignum est l'incarnation de l'éclat dans l'univers de Nouvelle Frontière. Plus rare, et moins volatile que dans d'autres univers, il est toujours une substence/énergie née des contradiction interne dans l'univers (phénomène nommé le "Paradoxe"). Il prend donc ici la susbtence d'une matière étrange, rare, aux popriété calorique (production d'énergie) et radioactive. Elle peut provoquer quelques phénomènes quantique (superposition d'état) ce à échelle macroscopique. L'ignium n'est pas une susbtance atomique (elle n'est pas de la matière ordinaire), mais à la particularité de pouvoir réagir avec des atomes de matières ordinaires.
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Cette substance à eu plusieurs nom : non seulement l'ignum (en référence à une ancienne théorie de la chaleur comme matière), mais aussi le "calorique" ou le "lupium" (en référence à la quantité qu'on trouve dans le système solaire de Roma).
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L'ignum a été découvert pour la première fois par les Centaurien, qui l'utilisèrent pour créer leur moyen de communication hyperspatiaux.
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## Les différentes formes de l'ignum
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L'ignium peut exister sous des tas de formes, combinées ou non, mais que l’on classifie en deux catégorie : l'ignium *stable*, et l'ignium *lourd* (bien plus radioactive et mutagène). Une grande partie de l'ignium lourd vient d’une catastrophe dont peu est connu, mais peut aussi être produit artificiellement en quantité plus réduite.
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L'ignium possède différentes utilitée suivant sa forme :
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- L'ignium stable pur possédant de forte propriété de génération et de stockage d'énergie est utilisé grandement pour créer des batteries à hautes performances, utilisée en grande partie pour allimenter les bases spatiales éloignée du soleil où les vaisseaux spaciaux. Le principe est qu'elles sont rechargées à l'aide de l'énergie solaire, puis peuvent tenir des temps records pour fournir ensuite de l'énergie. Les capacités de conservation d'énergie baisses spectaculairement sous forme d'alliage, mais les métaux et matériaux produit ont souvent des particularités magnétiques, voir supra-condutrice. En effet, il est possible avec de l'ignium de construire des supra-conducteur à température ambiante.
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- L'ignium lourd pur est théorisé comme pouvant servir à construire des armes destructrices. C'est cette forme qui permet de produire des effets quantique à échelle macroscopique. Il sera utilisé pour maitriser plus facilement les voyages hyperspatiaux, mais également plus tard également les voyages interdimensionnels.
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## La production de l'ignum
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La récupération et le raffinement de l'ignium est surtout dirigé par des gouvernements et des grandes corporations. Il s'agit d'une substance difficile à maitriser, même si quelques espèces tels que les Eirons semblent plus facilement vivre en grande quantité d'ignum.
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Trois sources d'ignium existent : les « restes », l'extraction du vide et les veines d'ignum
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- les "restes", sont l'une des sources d'Ignium les plus présentent dans le système de Roma. Ce sont en fait des restes de cette matière présentent à l'état pur ou sous forme de mélanges avec de la matière ordinaire, datant visiblement de la civilisation Romulienne. On suppose que ce sont d'ancien espace de stockage ou des endroits où des catastrophes ont provoqué des fuites.
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- Les secondes sources sont les stations de production d'ignium spatiale. Si toutes celles planétaires ont été détruites par l'érosion et les sols, certaines spatiales en orbites géostationaires ayant perdu leur air ont pu être assez récupéré malgré les millions d'années pour commencer à être exploité. Cependant, on estime qu'une petite poignée de stations sont utilisable sur les dizaines de miliers qui ont du exister. Des projets existent pour créer de nouvelles sources, avec des générateurs de conceptions humaine.
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- Les Veines d'Ignium sont des zones d’émission spontanée d'Igum qui existent à quelques endroits de quelques planète, relativement rares mais trouvable sur tout les continents. Même si ces veines sont rien face aux restes, il est possible de produire avec une énergie propre et durable avec. Ces veines sont également des failles à travers le continuum espace-temps, qui permet de dépasser les limites de l'univers normal. Le projet *Walkers* utilisera une de ces failles, situé à l'emplacement de Monado Prime, afin de pouvoir effectuer les premiers voyages interdimensionnels.
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Il existe également un commerce de contrebande d'ignium, avec des sources mineures sur des astéroïdes. Il existe une rumeur qu'un groupe de pirates spatiaux controleraient même une base de production Romulienne.
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# Les prémisses de l’expansion terrestre (1986-2097)
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## Human In Space (1986 – 2003)
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L'un des points qui font différer notre monde et celui de nouvelle frontière est le déroulement du projet Teacher In Space de 86. En effet, l'incident de Challenger n'eut pas lieu, et cela réenclenchera un engouement pour le public pour la recherche et la conquête spatiale. L'idée naissait qu'on pourrait un jour vivre dans l'espace, et notamment un grand projet "Human in Space", dont le nom est tiré du "Teacher in Space".
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Ce programme international, réunissant les deux grands blocs de l'époque et continuant même après l'effondrement du bloc soviétique, aura un certain nombre de projet et d'objectif :
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Tout d'abord, le développement de nouvelles générations de bases spatiales orbitales, qui seront construite dans une optique nouvelle : Si à court terme le but de cette génération de bases spatiale est de servir aux scientifiques, à long terme le but est de créer des stations spatiales capable de durer et être maintenues et améliorée pendant plusieurs siècles.
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Dans cet objectif, quatre bases spatiales furent conçu entre 1986 et 1998, et réalisée ensuite entre 2001 et 2015 : les bases Atlantis, Hyperboréa, Mu et Lemuria.
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Ensuite, la création d’une nouvelle générale de navette spatiale, plus modernes, plus résistantes et sécurisée et surtout pouvant accueillir plus de civils (notamment avec des compensateurs d’accélération) : Les Navettes *Char d’Helios*. Le but était de créer de véritable "vaisseaux spatiaux", même si les premiers croiseurs n'apparaitront que bien plus tard.
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Le dernier projet fut le projet *Monado*, qui visait à construire des biosphère artificielles, fondé en 1993 et qui repris le financement du projet *Biosphère 2* (initié en 1987 par les USA), MELiSSA (initié en 1989 par l'Europe) ainsi que BIOS-3 (initié en 1965 par la Russie). Les trois projets furent étudié et synthétisé dans un premier plan nommé "Monado Alpha" en 2002, qui ne fut jamais réellement construit, mais qui sera la source de nombreuses technologie qui plus tard serviront à construire les bases Monado.
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## Le retour dans l'espace (2003-2025)
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C'est à partir de 2003 que le projet Human in Space vit ses premiers réalisation être crée, et les années 2000 à 2020 seront des années de développement de nouvelles technologies et de préparation de l'expansion de l'humanité à la périphérie de notre planète.
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Cette période, nommée "le retour dans l'espace" commencera réellement avec la mission Apollo 21. Ce nom fut choisi pour faire suite aux programmes Apollo, mais la reprise du nom de la mission Apollo 18 annulée fut jugé comme "trop confus" et il fut décidé de reprendre après la dernière mission annulée. Cette mission (se déroulant pour des raisons symbolique au même endroit que la mission Apollo 11), fut un immense succès d'un point de vue communication, et réussi à créer une immense "hype à l'espace". Ils se rendront notamment sur le site de l’atterrissage lunaire de 1969 d'Apollo 11, qui sera déclaré "Patrimoine Mondiale de l'Humanité". Une base y sera construite, permettant les missions suivante de rester plus longtemps sur la Lune.
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Dix autres missions lunaires seront ensuite faites entre 2003 et 2025 de cette manière. Cependant, c'est durant l'année 2020 que sera lancé l'une des plus grande mission de ce projet : l'envoie d'un vaisseau (sans équipage) en orbite autour de Mars pour revenir ensuite. L'aller-retour durera 2,3 ans, en comptant l'attente en orbite pour que le trajet se produise quand les deux planètes étaient de nouveau au plus proche. Ce projet ouvrira la voie à faire des aller retour vers la planète Mars.
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À côté de cela, les technologie évolueront. Deux générations de Char d'Hermes se succéderont durant cette période, jusqu'à ce qu'en 2022, ce soit une navette qui réussisse à faire le chemin entre la Terre et la Lune pour la mission Apollo 29. Les quatres nouvelles stations spatiales furent mises en orbites, augmentant le nombre de personne dans l'espace, même si aucun habitant permanent - c'est à dire plus d'un an - n'arriveront durant les premières décennies, malgré les offres de quelques pour devenir les "premiers habitants de l'espace". Ceux qui tenteront ne resteront jamais, à cause des difficultés d'une telle vie. Cette période contient cependant une légère augmentation du tourisme spatiale, avec constamment des civils dans les bases spatiales.
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À côté de cela, les bases Monado montèrent en importance et en technologie. Monado Prime, une version "finale" de Monado Alpha fut construit par l'union européenne sur les îles Kerguelen, territoire français d'outre-mer, en 2010. La biosphère artificielle mis 3 ans à être construit, et deux ans supplémentaire pour que le cycle autarcique se mettent en place, permettant à la base d'exister de manière indépendante. Elle sera testée durant 5 ans supplémentaire, avec uniquement des scientifiques se relayant dedans, jusqu'à ce que l'Union Européenne déclare en 2020 l'ouverture de la base au public.
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Durant les 5 années suivante, un certains nombres de bases de type Monado furent construit dans différents lieux où la vie est difficile, à la fois afin de les tester et d'offrir des habitats sécurisé aux habitants. Certaines furent aussi construitent en Antarctique, de part les gouvernements. Malgré la violation évidente du traité de l'Antarctique, "l'avancée du futur de l'humanité" fut vu comme plus important, et l'absence de pollution chimique et thermique fit que les critiques eurent du mal à se faire entendre. Cependant, leur succès ne fut que tout relatif. Si les gens avaient envie de visiter ces bases - notamment les biosphère artificielles sous-marines faites par certains pays insulaires - y vivre était très peu populaire.
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## « Nouvelle Frontière » (2025 – 2048)
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En 2025, après le 10 voyage lunaire et les résultat partagés des cinq premières années de la base Monado Prime, le projet Human In Space sera retravaillé et relancé d'une manière nouvelle. En effet, le projet Human In Space fut marqué par un manque d’intérêt envers une véritable colonisation spatiale et des "terres difficiles" par les populations civiles.
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C’est la même année, le 18 septembre qu’est fondée un organisme international pour gérer la conquête spatiale, qui se nommera l’Organisation Internationale de la Conquête Spatiale et Antarctique. Le but de cette organisation sera à la fois de permettre une coordination des efforts de la conquête spatiale, mais également à surveiller que les territoires spatiaux ne servent pas de relais aux conflits entre les pays. De nombreuses critiques seront cependant faites au fait que le conseil contient uniquement des hommes politiques venant des pays les plus puissants économiquement (France, États-Unis, Canada, Chine, Russie, Singapour…) et de conseillés venant de multinationales. Ses sections scientifiques seront affiliées à des acteurs nationaux et privé, et ses sections administratives seront divisées suivant les différents territoires, au début seront créé l’Administration Antarctique et l’Administration de la Périphérie Terrestre (qui administrera les colonies orbitales autour de notre planète).
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C'est ainsi que sera fondé le projet dit « Nouvelle Frontière » par l’Organisation Internationale de la Conquête Spatiale et Antarctique. Le but de ce projet était simple : Renforcer l’attrait de la conquête spatiale, et d’en faire une grande épopée humaine. L’idée est à la fois de lutter contre les risques de surpopulation, et de créer une dynamique autour des nouveaux territoires solaires. La même opération est essayé au niveau des cités Antarctiques. Les améliorations technologiques et scientifiques continueront, et seront marqué par de grandes avancées informatiques en terme d’intelligence artificielles et de réalité virtuelle, permettant notamment de combattre un certain blues qui peut arriver dans les villes-bâtiments.
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Le nom fut fortement critiqué pour son rapport avec le concept de la « Frontière » aux États-Unis, et les expropriations des indiens qui fut provoqué au nom de ce concept. Était-ce une nouvelle destinée Manifeste que nous allions faire subir à d'autres planètes ? Etait-ce un retour à une volonté colonisatrice de la part des "grandes nations" ? En plus de ces critiques qui furent en grande partie ignorée, ce fut un travail difficile. Comment convaincre des êtres de s'isoler de tout leur proches, dans des bases sur un continent perdu ? Une grande partie de cela fut travaillé par le projet Khimera, mais également par la création de plus de "hype" autour de la conquête spatiale.
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C'est en 2031 que sera lancé trois grands projets qui auront pour but d'instaurer plus d'envie de conquérir l'espace.
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- Tout premièrement, le lancement de nouvelles gammes de stations spatiales (travail cependant commencé durant la décénie précédante), qui miseront encore plus sur la longévité et la durée (+ de 200 ans de durée optimales d'utilisation). Ces stations spatiales, à mis chemin entre des stations de génération précédente et les biosphère artificiel, seront également les premières stations spatiales à utiliser une rotation constante afin de simuler une gravité. Si quelques civils y voyageront, il n’y aura aucune population de personnes restant plus d’un an avant 2041, date du premier « déménagement définitif » d’un couple dans la Station Spatiale *Saguenay*. À partir de ce premier aménagement, les choses accéléreront rapidement.
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- Le lancement de la première mission habitée vers Mars, qui sera lancée en 2030, pour revenir en 2033. Six astronautes de diverses nationalités, qui feront le premier voyage en vaisseau de la station Saguenay à Mars, avec presque 1 ans de temps sur la planète, (du au temps d'attente entre le prochain croisement entre la Terre et Mars. Cette mission fut un véritable succès médiatique, et pour beaucoup sera le véritable coup d'envoie de l'arrivée de l'homme dans l'espace. Les missions deviendront alors de plus en plus régulière, avec la création d'une base pour des séjours plus long.
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- Le premier sera la construction de la Ville Lunaire d'Apollo, première ville-bâtiment de notre satellite, ayant une capacité d’accueil largement supérieur aux bases qui existait déjà, et permettant de tenir plus longtemps dedans que les bases précédantes non-autarcique. (elles permettaient une durée de séjour d'environs 2 ans et demi à la fin du projet). La construction de la base ne se produira cependant qu'en 2048.
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Si le projet sera un succès durant la période pré-2048 au niveau touristique (les recettes du tourisme spatiale participeront à financer le programme, même si ne couvrant qu'une partie minuscule des dépenses), et qu'il réussira à amener quelques dizaines de millier d'habitant dans les bases de type Monado, ce ne sera pas le grand départ vers de nouveaux horizon qu'espérait le projet Nouvelle Frontière.
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En effet, en Décembre 2047, la population spatiale ne s'éleva qu'à 583 habitants, tandis que dans les "territoires difficiles terrestres", ce ne furent que 250 000 habitants qui vivaient dans les biosphères artificielles de manière permanente.
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C'est avec l'arrivée de la ville d'Apollo que tout va changer.
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### Les chimères
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Une grande partie des moyens pour rendre la vie dans ces villes moins désagréables fut misée sur les nouvelles technologies. C'est ainsi que sera lancé un certains nombre de projet misant sur la réalité augmenté, la réalité virtuelle et les IA. Les trois projets ensemblent furent nommé le projet *REALITAS* (reprenant le mot forgé au 13e siècle par le philsophe Duns Scot), ayant pour principe de rendre "réel" ce qui n'est qu'illusion. Ces projets furent en partie dirigée à partir de 2027 par l'entreprise **Khimera**, première entreprise s'étant installé dans la ville de *Pôle Sud* en Antarctique.
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Le premier cheval de bataille fut le projet *Phantasm*, un projet désignant toute la création d'élément virtuels pouvant s'interfacer avec le virtuel. Le premier élément furent un système d'intelligence artificielle (nommé parfois les *Phantasmes* ou les *Pneuma*), des sortes d'esprit purent, ayant la possibilité d'être des compagnons et de parcourir le cyberespace pour aider leurs propriétaire. Mais à cela s'ajoutant le *plan des Phantasm*, un système d'affichage en réalité augmenté, permettant de voir les Pneuma visible par l'utilisateur aussi bien que des interfaces qui peuvent être activée juste par la présence de codes inscrits dans les murs (ce qui permet de dépenser moins d'énergie que des écrans ou panneaux d'affichage). Ce plan étant alors visible à l'aide de n'importe quel appreil muni d'une caméra (smartphone, etc), ou de lunette de réalité augmenté, qui devinrent très populaires dans les années 2030.
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À côté de cela, fut misé énormément sur la réalité virtuelle, notamment à l'aide du *projet More* - nom inspiré de l'auteur Thomas More, écrivain de l'Utopie. Ce projet consistait en la création d'un protocole générique pour les mondes 3D et univers en réalité virtuelle qui soit l'équivalent du protocole http pour les pages web. L'idée était d'offrir un moyen sécurisé et universel de se connecté sur aussi bien des MMO, des FPS, des Musées ou que tout autre chose que l'on pouvait imaginé en 3D. La seul chose qui restait entre ces mondes était l'avatar que l'on s'était fait. *Amaurot* fut le premier monde virtuel, mais il ne fut jamais ouvert au public, et gardant une aura de mystère durant des années, ainsi que de nombreuses théories du complet. Tout les mondes virtuelles du projet More furent basé sur quelques éléments du code d'Aumaurot rendu public.
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Le dernier de ces projets fut le projet *Second Flesh*, un projet visant à faire des corps robotiques artificielles, avec encore une fois un système unifié de fonctionnement. Ces corps pouvaient à la fois être rélié à des cerveau artificiels pouvant contenir des Pneuma, ce qui permettait aux gens d’interagir avec, où bien être relié aux mêmes casques utilsié dans le projet More, ce qui permettait de voir sa famille à plusieurs kilomètre de distance et d'interagir physiquement avec.
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C'est aussi vers cette époque que fut mener deux expériences qui furent moins bien reçu. La première fut la première numérisation en 2030 d'esprit, faite sur un jeune homme - Ovide - très grièvement blessé lors d'un incident chimique. Beaucoup furent horrifié par la manoeuvre et accusèrent la firme Khimerad d'être les véritable meurtrier du jeune homme, et son robot de n'être qu'une "copie sans âme". Le jeune homme numérisé disparu pendant 7 ans, avant que son cerveau artificiel fut retrouvé par une étudiante en sociologie.
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Le second projet fut celui *ORACLE*, un projet d’utilisation d’IA prédictive et de système multi-agent pour créer un algorythme de préduction et de neutralisation des menaces potentiel. Le nom « ORACLE » était le nom du système principal, celui de prédiction des menaces, tandis qu’à cela s’ajoutait un système nommé Myrmidon, qui devait s’occuper de les neutraliser. Le projet fut arrêté en 2037 dans des circonstances mystérieuses.
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## Les premiers succès (2048-2097)
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La fondation de la ville d'Apollo en 2048 eut un retentissement médiatique considérable. L'idée d'une ville, sur la lune, contenant un écosystème complet réussissant à vivre malgré la faible gravité de l'astre lunaire fit le tour de la planète Terre, et commença à entrainer un plus fort intérêt pour l'idée d'aller vivre dans l'espace.
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C'est aussi à ce moment que le projet Nouvelle Frontière changea de stratégie pour l'insertion de population dans les nouvelles villes-bulles. Ce projet fut nommé le projet "seconde chance" et eu pour but de s'adresser aux populations les plus en difficultés. L’expatriation en lieux "difficiles" ou spatiale sera souvent proposée à des jeunes en échec, subissant des violences ou des oppressions. Cette façon de faire sera extrêmement critiquée par de nombreuses associations, cette façon de faire sera décrite comme une « capitalisation sur la misère ». D'autres accusèrent les états terriens d'envoyer leurs "pires éléments" pour faire la "noble conquête spatiale" - cette dernière déclaration mettant en lumière une vision plus élitiste de la conquête spatiale.
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Ses objectifs seront cependant remis en avant, à cause des nombreuses catastrophes climatiques que vivront la seconde moitié du 21e siècle. Le réchauffement climatique entrainera une montée des eaux, qui forcera de nombreuses populations à fuir leur territoire, soit dans l'espace, soit dans des biosphères artificielles. Un grand nombre furent construite dans les territoires rendu difficile à vivre par les changements climatiques. De plus, l'appauvrissement des ressources terrestres rendit l'exploration commerciale des astéroïdes plus attractive.
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Le projet Nouvelle Frontière lancera également des projets de conquête et des réflexions sur la terraformation des planètes Mars et Venus, dès 2052.
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Les projets se baseront sur des travaux qui ont cependant commencé plus tôt, afin d’avoir le plus rapidement des expérimentations à faire. Des premières expérimentations furent faites sur les atmosphère de Mars et Vénus, mais ne purent que conclure la complexité de tels travaux, et le besoin de siècle pour pouvoir les mettres à termes.
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De plus, sur Vénus, les expérimentation pour réduire la densité de l'athmosphère mirent en valeur le danger de créer de nombreuse tempête planètaires, qui nécessiteront la construction d'écosphère souterraines. Combiné à la difficulté déjà présente de maintenir du matériel à la température et pression de l'athmosphère Vénusienne, cela fera de Vénus une planète qui ne sera jamais colonisée aussi massivement que Mars et la Lune.
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À cela s’ajouteront des expériences afin d’augmenter le champ magnétique des planètes, et tout un tas d’autres expérimentations, qui s’étaleront sur les siècles successifs.
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En 2061 sera fondée Sélénite, la nouvelle capitale Lunaire. Cette ville est très proche d’Apollo, et se trouve situé sur le site de l’atterrissage d’Apollo 13, le paysage lunaire étant cependant préservé autour du site même, formant le « Square de l’Alunissage », un lieu qui restera très longtemps très important dans la culture de la lune. Apollo deviendra rapidement une sorte de « banlieue » de Sélénite, à la dynamique et aux capacités d’accueils supérieurs. Le nombre de ville lunaire continuera de croître, afin d’accueillir les nouveaux habitants qui arrive. On passe de trois villes en 2054 à vingt-cinq en 2094 lorsque fut construite la cité de Kaguya-hime.
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À côté de cela, cette époque sera une époque de révolution technologique en informatique. Les IA seront limité par le protocole de Los Angeles de 2054, aussi nommé Procole Asimov, qui fera la première codification exacte du fonctionnement et des amandements à faire aux trois lois de la robotiques d'Asimov (notamment à la question "comment savoir si on peut faire mal à un⋅e humain⋅e pour en protéger un⋅e autre") et qui interdira toute forme de "libre arbitre" artificiel. Si les lois de la robotique étaient déjà utilisée et appliquée depuis les années 2020, ici elles furent précisée et
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Par "libre arbitre" sera défini ici non pas la capacité de prendre de décision hors de toute contrainte - définition criticable par le besoin de définir ce qu'est une contrainte - mais la capacité d'un programme à évoluer hors de son code de personnalité (qui délimite donc les possibles pour ledit programme) hors de toute influence **directe** humaine.
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Cependant, un grand bond en avant fut fait en informatique grace à l'informatique quantique, qui modifia entièrement les questions de calculs. La puissance de calcul devenant de moins en moins chère et demandant moins d'éléctricité, de nombreuses nouvelles possibilités commencèrent à apparaitres. Cependant, cela provoqua une immense crise économique dans le domaine du divertissement : le prix de production de divertissement explosa, et une demande commença à apparaitre pour des produits moins chèr et - surtout en ces périodes de danger économique - moins consommateurs.
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Si durant toute cette période il y aura un grand engouement pour la conquête spatiale (On remarque un passage de 583 habitants en 2047 outre-terriens à 50 millions en 2097.), des critiques commencèrent à naître. Elles porteront sur l’utilité réelle de la conquête spatiale, sur les méthodes du projet nouvelles frontières, et sur la plus grande participation des états riches et influences sur l’OICSA.
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# Les temps de l'outre-terre (2097-2177)
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La période de "l'Outre Terre" est toute la période durant laquelle les états de la Terre auront une influence directe sur les humains habitant dans l'espace.
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Cette période se terminera avec les grandes révolutions solaires.
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## Les 25 optimistes (2097-2120)
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La présence de 50 millions de terriens dans l'espace commença à augmenter les questions sur l'influence des états terrestres. C'est en 2097 que sera adoptée la grande réforme de l'OICSA, donnant plus de force aux états terrestres, démarrant ce qu'on nomme traditionnellement l'ère de "l'Outre-Terre".
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Le principe de cette réforme sera d'autoriser la de "sponsorisation" de chaque base et ville par un pays ou une organisation en particulier, qui deviendra in-fine une portion hors-terre du territoire du ou des pays qui sponsorise - une même base pouvant être sponsorisé par plusieurs entités.
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Les entreprises et associations furent également autorisé de sponsoriser des bases. En effet, de nombreuses bases furent construite par des groupement culturels ou politique, des religions voir même des entreprises privés. Et même si un garde-fou fut instauré avec la « Constitution partagée de l'OICSA », ayant comme objectif de pouvoir être accepté par tout les pays finançant l'OICSA, elle gagna rapidement un côté très minimaliste, ne garantissant que vaguement les libertés individuels et les droits sociaux. Et si certaines expérimentations politiques y furent particulièrement intéressante (telle que des expérimentation d'utopie politique de partage) grace à la présence de majoritairement des gens intéressé pour faire vivre ces utopies, de nombreux groupes eurent plus comme objectif de s'affranchir de toute forme de besoin de partager leur richesses.
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Le système connaîtra vite des dérives, et même s’il est faux de dire que l’OICSA n’a plus aucune influence, il en perdit énormément aux profits d’états ou d’entreprise privés dans chaque bases. Cela provoquera de sérieux soucis de corruption et de conflits d’intérêt. Cependant, tout ne sera pas accepté, et une tentative de la mafia de sponsorisé directement et ouvertement une ville-bulle fut empêché en 2113.
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Cependant, cela n'empêchera pas les villes spatiales de vivre un formidable accroissement de la population. En effet, on passe de 50 millions en 2097 à 115 millions en 2120, notamment grace à la constructive massive. Ce fut également une période d'augmentation radicale des vaisseaux spatiaux. Les vaisseaux spatiaux 100% réutilisables devirent la norme, et d'immense cargo spatiaux commencèrent à être construit.
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Tout était prêt pour "l'exploitation de l'espace". Et tout les ennuis qui en découleraient. C’est en ceci que c’est généralement considéré comme la fin du projet « nouvelle frontière ».
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C’est ce nouveau palier franchi qui fera changer une grande partie des avis négatifs sur l’habitation solaire : D’une « lubie », cela devint un moyen d’avoir plus de ressources à exploiter, ainsi que la construction d'un futur radieux. D’un « rêve un peu fou », on est passé à une entreprise industrialisée, où le but n’est pas simplement d’avoir des habitants pour étendre l’humanité, mais avant tout d’avoir une force de travail sur les planètes où se trouvent les nouvelles ressources.
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## Conflits d’influences (2120-2152)
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C’est en 2120 qu’un accident arrive dans une petite ville lunaire, Su’en, ce qui forcera à devoir l’abandonner. Malgré les systèmes d’autoréparation des cités lunaire qui la rendra de nouveau habitable sans risque dès les dix ans après, elle gardera éternellement l’image d’une ville maudite, ce qui en fera une ville fantôme, et une sorte de squat. Cette période est marquée par une grande baisse de la croyance en la conquête spatiale. En effet, elle ne rapportant pas énormément, et coûtant assez cher, de nombreux pays commenceront à douter en le bien-fondé de ce projet. Et surtout, comme l’incident de Su’en rappellera longtemps une vérité : la conquête spatiale est dangereuse.
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Tout cela se combinera avec une très forte instabilité dans le contrôle de l’OICSA. En effet, le financement de l'outre-terre par différents pays et organisation fit renaître des tensions, s'ajoutant à celles de l'exploitations. En effet, de véritable guerres diplomatiques se firent entre des pays et entreprises pour obtenir des visa d'exploitations des astéroïdes. Une loi-anti monopole interdit en 2124 la possession de plus de 0,01% de la ceinture d'astéroïde une seule entreprise. Cette loi provoquera un scandale en 2128, quand un entrepreneur tentera via des société écran de s'approprier un pourcentage plus grand et fut *interdit à vie de tout visa d'exploitation des astéroïdes* avec retrait de TOUT les visa déjà existant.
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Cela fit grand bruit, et commença à donner la réputation à la conquête spatiale d'être un immense "Far West" ou les entreprises faisaient ce qu'elles voulaient.
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Sur les planètes en cours de terraformation, les expériences et travaux continueront, montrant des signes d’avancement. Cependant, cela sera souvent mis de côté dans les grands média, et beaucoup croiront que les projets sont tout simplement mort. Cependant, il serait faux de croire qu’il n’y a pas eut d’accroissement de la population. En effet, on passe de 115 millions en 2120 à 135 millions en 2152. C’est cependant une stagnation si on compare ces chiffres à celles des périodes avant et après.
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### Les autres formes de vie du système solaire (2130 – 2143)
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Si une grande partie de la conquête spatiale avait été acceléré par le projet Nouvelle Frontière, la recherche d’autres formes de vie avait été fortement ralenti, en grande partie parce que le budget qui aurait du être dédié à cela était toujours redirigé vers la colonisation spatiale de la partie interne du système solaire, où aucune trace de vie n’a été trouvé. Cela fit que malgré la présence de technologie suffisante pour faire des recherches sur la présence de vie dans les satellites des géantes gazeuses, ce ne fut pas un centre d’intérêt pour les humains.
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Cependant, avec l’arrivée de la colonisation après la ceinture d’astéroïde, les budgets commencèrent à être débloqués. Et le 2 Janvier 2130, la première forme de vie extra-terrestre est découverte par une sonde automatisée, sur Titan, dans un lac d’hydrocarbure. Les scientifiques découvrirent des formes de vie adaptés au froid intense de la planète, utilisant le carbone comme base de sa biochimie, une polymère génétique plus proche de l’ARN que de l’ADN et un solvant différent que l'eau (le méthane). Cette forme de vie vivait en grande partie de réaction chimique entre les hydrocarbure. Des études commenceront sur le sujet. Deux ans plus tard, des traces de vie organiques furent découvertes par radiation dans les océans souterrains de Titan, Europe et Ganymède. D’autres recherches continuèrent pour ceux d’Encelade et Triton.
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Cependant, cette découverte de la vie sera à l’origine de trouble sur Terre, quand un éditorialiste célèbre, proche des thèses de l’Homo Novus (qui défend l’idée d’une justice de l’inégalité, lié a une nature intrinsèque des personnes) émettra à la télévision publique l’hypothèse d’un risque de contamination par « un virus Titaniens » et s’étonnera du « manque de communication sur le sujet ». S’il n’y avait pas de virus sur Titan découvert – et les bactérie découverte ne pourrait survivre dans un environnement terrestre, cela sera suffisant pour provoquer des mouvements de paniques. Les mouvement pro-Terre reprendront souvent le « risque du virus extra-terrestre » à partir de ce moment là.
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Cela n’arrêtera par les recherches sur la vie, et même sur Terre il y aura une certaine excitation lors de la découverte suivante. En effet, 6 ans plus tard, des formes de vie multi-cellulaire furent découvertes par les premiers forages jusqu’aux océans d’Europe et Encelade. Elles ne furent pas découverte par radiations, parce que se trouvant au niveaux de sources d’énergies géothermales. Si ces formes de vie étaient assez différente d’un point de vue chimique, les mécanismes de convergence évolutive furent remarqué : Certaines de ces espèces avaient en effet des formes extérieures proches des poissons et d’autres animaux marins, tout en étant pour certaine bien plus similaire au niveau internes aux champignons qu’aux animaux.
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Même si aucune forme de vie intelligente furent trouvées dans les différents océans souterrains du système solaire, il était désormais connu que nous n’étions pas seul dans l’univers, et que s’il y avait de la vie dans quatre astres du système solaire, il y en aurai sûrement ailleurs. Pour certain, c’était l’espoir de ne pas être seul.
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Mais pour de nombreuses, de très nombreuses autres personnes, c’était une peur. La peur que toute les invasions aliens qu’on avait vu dans un film, dans un livre se réalise. La peur qu’un jour, un peuple intelligent et plus puissant viennent nous anéantir.
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## L'apogée l'Outre-Terre (2152-2177)
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C’est en 2152 que seront atteint les objectifs premiers de la colonisation de Mars : La création des « supra-écosphères ». Ce projet était un projet de réalisation d'écosphères type Monado autonomes vivables, mais cette fois de millier de kilomètre² de superficie (environ la taille d'un département) avec des premières plantes réussissant à pousser *directement* dans le sol martien.
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Dans ces bases hermétiques, on y trouvaient toutes les conditions idéales pour la vie terrestre : Atmosphère vivable non-polluée, cycle de l'eau et présence d'eau liquide en surface, quelques reproductions de saisons - mais cependant à l'échelles de l'année martienne. Cependant, il fallu près de 40 ans avant de réussir à entièrement fertiliser les sols des bases martiennes, ce qui aura de nombreux effets négatifs sur les prix de l'alimentation.
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Environs 20 ans plus tard, la première écosphère Venusienne fut commencé en travaux, les technologies étant différente pour faire face à une surpression externe plutôt qu'interne. À partir de ce moment là, le nombre de bases commença à croître très vite sur les deux planètes.
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La taille de ces bases furent un grand catalyseur pour l'avancée de la vie dans l'espace. Contrairement aux écosphères classiques, les habitants ne se sentaient plus autant à l'étroit dedans. Il était possible d'avoir des forets, des cours d'eau, et bien plus de vie dedans que jamais.
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La planète fut alors divisées en territoire par un conseil de l’OICSA contenant des membres des nations les plus riches, des grandes entreprises d’exploitation spatiale et des pays en développement. Les débats seront houleux pour savoir qui à quoi, et finalement les planètes sont divisées de la manière suivante : 20 % seront autorisé à la possession privée, 35 % seront aux pays les plus riches, et le reste des pays devront se partager les 25 % qui restent. Il faut rajouter qu’à l’intérieur même de ces portions, le partage sera très inégal.
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Cette division provoquera de nombreuses critiques, mais surtout de grands changement dans la politique de population de l'espace : Là où les pays avant se fondaient surtout sur l’utilisation de nouveaux espoir, ils vont rajouter à cela d’autres méthodes plus douteuse, tel que l’acceptation d’aller vivre sur Mars devient rapidement une condition sine que non aux remises de peines.
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Beaucoup de clandestins, reçoivent le choix d’aller travailler dans les deux planètes où d’être renvoyé dans leur pays d’origine. Il est même très fortement conseillé aux personnes en situations de chômages de quitter la planète Terre. L’argumentation dans ces cas est toujours fondée sur l’idée que c’est dans ces planètes dynamiques qu’ils auront le plus de chance d’avoir une vie correcte. Certains pays vont même jusqu’à faire des campagnes d’émigrations massives vers ces planètes, se basant officiellement sur le volontarisme, mais souvent avec des pressions très fortes.
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Cependant, une chose est sûre, c’est que ces campagnes ont été efficaces en terme d'accélération du nombre d'habitant dans le reste du système solaire. Pendant les trente-cinq ans qui ont suivit, le nombre d’habitants dans l’espace a grimpé exponentiellement, d’autant plus qu’il y a de fortes politiques natalistes sur ces planètes. On passe d'une petite centaine de million d’habitants dans l’espace en 2152 à 850 millions d’habitants en 2177, une grande majorité se trouvant sur Mars.
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Cette période fut également une grande période d’accroissement des richesses pour les pays exploitant la planète. Mais ce fut également une période parfois de conflits entre les territoires ultraterriens et la Terre, comme nous en parlerons plus tard, et cela en grande partie à cause des méthodes employés pour les peupler et d'une de ses conséquences logiques, a savoir un certain mépris qu'il y avait de la Terre pour Mars et la Lune.
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Cependant, c’est dans les années 80 du vingt-deuxième siècle que s’arrêtera brusquement cette ère, avec l’indépendance de Sélénite, et la naissance de la Confédération Solaire, ce qui ira jusqu’à entraîner une guerre sur la Terre.
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# L'ère des révolutions (2177-2198)
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Une des particularités des guerres révolutionnaires qui menèrent à l’indépendance du système solaire, c’est la brièveté de cette période, et comment le monde fut bouleversé en assez peu de temps, finalement : 21 ans après le début de cette période, le système solaire avait changé du tout au tout.
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Les historiens des générations futurs auront une très grande fascination pour cette période de changement très rapide, aux guerres multiples, et aux exactions parfois terribles.
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## Aux origines de la révolution solaire
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Il existe une croyance commune que c’est dans les milieux aisés des populations lunaire que nait l’idée d’une indépendance des territoires d’outre-terre, et que ce serait l’élément déclencheur des révolutions qui secouées le système solaire. S’il y a véritablement de nombreux débats dans les grandes sociétés lunaires, notamment dans l’industrie des nouvelles technologie dès le milieu des années 2160, les révoltes martiennes auront tout autant contribué à l’émergence d’un mouvement.
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En effet, en l’an 2165, il y a de fortes révoltes dans les territoires martiens. La cause de ces révoltes sont les fortes difficultés économiques qui existent sur la planète. En effet, une grande partie du peuple martien est pauvre, et pour des raisons liées au besoin d'apports en terre organique dans les écosphères (les bases martiennes dotée de terre et d'écosystèmes), il est encore difficile d’avoir une agriculture vivrière suffisante sur Mars. Malgré l’évolution rapide de la situation, Mars reste non seulement dépendante des exportations de la Terre au niveau de l’alimentation, mais la situation est également empirée à cause du trust d’une compagnie sur les échanges commerciaux entre les deux planètes, la société « PurpleTransport » (la couleur violette faisant référence au mélange des couleurs bleues et rouges), qui a progressivement racheté toutes les sociétés de transport spatiale entre Mars et la Terre. Cela rend donc la planète très affectée par le moindre changement dans la situation économique ou stratégique Terrestre, et en particulier celle des nations profitant et donc investissant le plus de la conquête spatiale.
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Ce sont donc des difficultés économiques terrestres qui provoqueront une hausse du prix de l’alimentation, ce qui fera naître la révolte qui traversera toute la planète. En effet, même si la planète rouge est divisée en territoire appartenant aux différentes nations, il y a très vite eux un sentiment de triple appartenance sur Mars : À la fois à sa culture d’origine, au territoire dans lequel on vivait, et à la fois à la planète tout entière. Mars était en effet une planète multi-culturelle à plusieurs niveaux : La planète était à la fois divisé entre de nombreux états Terriens aux cultures différentes, mais à l’intérieur de chaque territoire, les marsiens étaient souvent issues de l’immigration sur leur planète même. C’est par cette extrème division culturelle que naquit par opposition une unité martienne, fondée sur pensée résumable en l’expression suivante : « on est tous dans le même bateau ».
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Si le sujet premier de cette révolte n’est pas l’indépendance, de nombreux groupes indépendantistes Martiens s’y formeront, voulant former une confédération de nations unies dans leur lutte contre les états terriens. Ils formeront également des réseaux à travers les différentes planète, même si la durée des transports et l’absence d’un réseau globale rendront cela plus difficile. En effet, il faut plusieurs jours pour se déplacer d’une planète à une autre, sans compter qu’à cause de difficultés techniques liées à la vitesse de la lumière et des interférences causées par le soleil quand deux planètes sont opposées, sur chaque planète a été conçu un « internet » différent, le seul moyen de communiquer entre les planètes étant par des plateformes spécifiques connectant des sites des différents internets.
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## L’indépendance de Sélénite et l’Alliance Lunaire (2177 – 2184)
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C’est cependant la cité de Sélénite qui en premier prendra son indépendance. Très inspiré par les révoltes martiennes, mais partisan du système fondé sur le commerce des cités lunaires, l’indépendantiste Lunaire était comme dit plus haut très présent dans les grandes entreprises de la Lune. Les discussions et les débats des indépendantistes Séléniens commenceront dès la publication en fin 2168 du livre « pour une Confédération Lunaire ». Ce livre subira de nombreuses critiques, et sera interdit dans de nombreuses villes lunaires par les autorités lunaires. Cependant, il circulera sur l’internet lunaire (lunarnet) et aura son succès. À Sélénite, un nouveau parti politique se forma, l’Alliance pour l’Indépendance. Composé d’homme politiques qui étaient déjà populaire dans la ville Lunaire, cette alliance monta très vite, ce qui inquiéta fortement les autorités terrestres.
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Ceux-ci tentèrent de financer en force l’opposition anti-indépendance, mais ce fut peine perdue : En 2176, ce fut le tout jeune parti qui fut élu, et qui fit sa promesse de préparer l’indépendance de la ville. Sur Terre, ce fut le début de très fortes disputes entre ceux qui estimaient qu’il ne fallait pas intervenir, et les partisans d’un rétablissement du pouvoir terrien par la force sur Sélénite. Cette dispute se retrouva de manière plus violente dans les bases militaires lunaires. Composée d’une dizaine de ville-bulle entièrement consacré à l’armée, et d’une batterie de stations spatiales en orbites autour de la Lune, elles devinrent le théâtre d’une véritable guerre civile entre les partisans de l’indépendance lunaire et ceux de la Terre. La situation échappa à tout contrôle de la part de la Terre, qui hésita en plus de cela trop longtemps à envoyer des troupes en plus – en grande partie parce que chaque pays estimaient que les autres devaient faire un effort plus important dans le maintien militaire sur la Lune.
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Les historiens estiment que cette conjonction d’événement est ce qui permit à la ville d’obtenir l’indépendance de manière relativement tranquille d’un point de vue militaire. Cependant, au niveau civil, c’était bien plus tendu : Des débats houleux se passaient entre partisans et opposants à l’indépendance, à travers des journaux et médias opposés. Il y eux même une forte hausse du taux d’agression sur Sélénite autour de cette période.
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C’est en 2177 que la ville de Sélénite prit son indépendance et devint la Cité-État Lunaire de Sélénite. La ville adopta un modèle fondé sur le commerce et sur les théories libérales, avec une faible présence de l’état dans le commerce et les domaines non-régaliens. Le commerce était en particulier dirigé vers les autres villes de la Lune encore sous domination Terriennes, ce qui permit de diffuser le mouvement indépendantiste sur tout le satellite. À partir de cela, les choses se mirent à accélérer : En effet, le mouvement indépendantiste gagna du Terrain sur la Lune, et en 2180, la moitié des villes Lunaires avaient déjà prit leurs indépendances. Chaque ville était une Cité-État indépendante, avec ses propres organes. Cependant, elles firent une alliance entre elles, voulant éviter tout conflit entre elles. Le raisonnement était simple : Toute guerre qui se produirait sur la Lune deviendrait très vite extrêmement meurtrière. Si on faisait assez de dégâts à une ville Lunaire, on pouvait éliminer d’un coup toute sa population. Il fallait donc éviter toute possibilité de guerre entre les états lunaires, et ce fut pour cela qu’il fut décidé qu’une alliance de toutes les citées indépendantes était le seul moyen d’éviter cela. Ce fut ainsi que fut fondée l’Alliance Lunaire, dont l’armée était composée des militaires qui s’étaient rebellés contre la Terre.
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Les anciennes "villes expérimentales" (notamment les villes communistes, voyant d'un mauvais œil l'importance du système néolibéral dans l'Alliance Lunaire), prirent également leur indépendance mais ne firent qu'une alliance « de protection de la lune » avec l'Alliance Lunaire. On compte à 3% le nombre de villes n'ayant pas fait partie de l'alliance. Cependant, la lutte contre la puissance terrestre fut vue comme une priorité.
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## La révolution martienne (2179 – 2187)
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Si la situation sur Mars était déjà très compliquée, l’indépendance de Sélénite fut une véritable étincelle qui mit le feu aux poudres. Les révoltes devinrent de plus en plus fréquentes, et s’organisèrent pour devenir une véritable révolution. C’est deux ans après l’indépendance de Sélénite, en 2179, que les révoltes sur Mars s’intensifièrent, et que tomba Arès I, la plus grande ville de Mars, aux mains des indépendantistes. Cette ville était la plus grande des cinq villes de l'écosphère d'Arès, et comme toute cette écosphère appartenait à la coalition spatiale nord-américaine. Le gouvernement se réfugia dans la seconde ville de l'écosphère, Arès II. Cependant, cette ville tomba aussi au bout de quelques mois, et toute l'écosphère.
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C’est à ce moment-là que l’armée révolutionnaire déclara la fondation de l’Union des Républiques des Conseils de Mars. L'écosphère d'Arès fut nommée « République d’Arès », et deux conseils, l’un dirigeant l’exécutif et l’autre le législatif. Il fut déclaré que chacun des territoires martien pourrait devenir une république autonome qui ferait partie de l’Union, et qui pourrait garder sa langue et sa culture.
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Cependant, elles devraient participer à l’union militaire, et respecter la Constitution Martienne, qui déterminait quelques fonctionnements politiques, moraux et économique de l’Union. Sur le plan économique, l’Union des Républiques des Conseils Martiennes portait une doctrine inspirée de quelques idées issues des théories de Marx, mais également en partie d’idée libérale, chose provoquant souvent la surprise des commentateurs de l'époque. L’idée était que les entreprises devaient fonctionner de manières démocratiques sous formes d’associations dirigés par des conseils de travailleurs et par une sorte « d’exécutif de la direction », et que chacune de ses « association-entreprise » était un tel un « mini-pays » (qui se devait de respecter comment fonctionnait le pays dans lequel il se trouvait), et donc être doté d'une séparation des pouvoirs et de système démocratiques.
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Un conseil indépendant existant au niveau de l’union était également élu, de manière à voter quelles lois s’appliqueraient sur l’ensemble de l’union.
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Sur Mars, la révolution se passa de manière plus « normale » que sur la Lune : La planète étant vivable sur de plus grande surface, les militaires qui étaient pour la révolution désertèrent pour rejoindre la rébellion à Arès, leur fournissant des armes, des combinaisons permettant de se battre hors des bases, et des véhicules martiens. Il y eut donc moins de conflit interne à l’armée sur Mars, et plus un conflit traditionnel entre deux armées qui s’opposaient. Globalement, l’armée indépendantiste était bien plus nombreuse, mais bien moins entraînée que celle terrestre.
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Il y eut cependant également quelques facteurs qui aidèrent la révolution martienne à se faire : À la fois l’envoie d’une armée globale de force coalisée, mais également chaque pays qui tentèrent de régler le conflit d’abord dans leurs pays. Cependant, petit à petit, à cause de la Guerre Civile Terrestre, les armées terriennes présentent sur Mars diminuèrent fortement, ce qui laissa les gouvernements locaux seuls pour tenter de contrer la révolution, beaucoup décidant alors de capituler dans l'espoir de pouvoir garder un certain pouvoir. Cela permit à la révolution de progresser très vite. Rapidement, face à des tensions, l’Union laissa plus de liberté aux Républiques, mais globalement, l’Union devint une république à la fois très diverse sur le plan culturel, mais avec des lois et un fonctionnement économique très unifié sur toute la planète.
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## La dictature Vénusienne (2181 – 2194)
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En 2181, c’est au tour de Vénus de prendre son indépendance. À cette époque, la première écosphère vivable extérieure n'était même pas encore en travaux, et est divisé en sept grandes citée spatiale en grande partie sous-souterraines dispersées sur la planète, et relié par un train situé dans des tunnels profonds. Ces citées étaient toutes nommées selon des déesses de l’amour ou de la sexualité de civilisations différentes.
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C’est un général en poste sur Vénus, Noël de Grand-Duc, qui mit fin à la présence Terrienne en faisant un coup d’état dans la ville d'Aphrodite, et en déclarant la fondation de la République de Venus, épaulé par un conseil pour l’épauler et constituer le corps législatif : la Convention Venusienne. Il utilisait une vision qui s’inspirait de beaucoup de grande révolution et révolte, que ce soit les révolutions américaines, françaises… mais surtout aux grandes figures de "héros du peuple" devenu empereur, tel que Napoléon.
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La raison de son coup d’état était les soucis économiques entre la Terre et Vénus, et la grande pauvreté qui régnait à Vénus. Il se déclara « président de Vénus », et commença à donner des postes important dans son royaume aux personnalités scientifiques importantes des bases vénusienne. Il estimait que « quand Vénus serait vivable, il fallait que les élites soient déjà en place ». De plus, il commença à lancer un vaste programme de recherche pour créer des écosphères sur Vénus, condition nécessaire pour avoir une véritable augmentation de la population sur Vénus.
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Cependant, cette situation fut de courte durée. Si la première année se passa relativement bien, avec un président qui déclarerait partir une fois que la Convention aurait créé la constitution vénusienne, ce fut les événements qui changèrent tout. Dès l’année suivante, le député Julius Greenleaf, membre du Conseil, tentera de le renverser. Cette tentative fut fait aux noms de certaines déclarations ou le général de Grand-Duc déclara qu’il « était possible qu’il se maintienne plus longtemps si le besoin se fait », déclaration où le député voyait germer « les fondations de la dictature ». Greenleaf fut emprisonné, puis exécuté par un conseil militaire quelques mois plus tard.
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On estime que ce sont généralement les réactions du président de Grand-Duc à cette tentative qui fut le début de la dictature de Vénus. En effet, c’est suite à cette tentative que de Grand-Duc commença à prendre contrôle de divers journaux, afin de faire passer l’idée que le député à l’origine du coup d’état avait pour but d’instaurer lui-même une dictature, et que des efforts sont à faire pour maintenir la République de Vénus. Mais petit à petit, le but devint de plus en plus de contrôler l'opinion et la pensée.
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La Dictature Vénusienne commença véritablement en 2185 avec l’instauration du Comité de la Justice, sous le contrôle du président, qui s’occupait à la fois de gérer l’exécutif, les tribunaux d’extension, et de déterminer quel candidat étaient « dignes de faire partie de la Convention ». La dictature Venusienne est peu connue, de par l’aspect reclus des bases de Vénus, et le règne de de Grand-Duc ne dure que 5 ans. Cependant, elle sera meurtrière et présentera beaucoup de faits graves. Outre son contrôle total sur la vie politique et civile de Venus, elle sera surtout connue pour ses condamnations à l’exil, qui sont dans les faits des condamnations à mort. La personne est rester, avec un scaphandre, dans les territoires Vénusiens. La personne finissait par mourir lentement, une fois que la combinaison n’avait plus d’oxygène où d’énergie pour protéger de la chaleur et de la pressions écrasante de Vénus.
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La période de la dictature dura 9 ans, de 2185 à 2194, et le Général de Grand-Duc y régna en maître jusqu’à sa mort accidentelle en 2131. La transition démocratique fut cependant complexe, à cause de la grande importance des partisans de la dictature dans les classes politiques, qui redoutaient un nouveau coup d’état. Cependant, le Comité fut dissous en 2194, ce qui marqua officiellement la fin de la dictature. Les exécutions par la méthode de l’exil fut interdite quelques mois plus tard.
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Cependant, le système Vénusien restera autoritaire, avec des président souvent seuls candidats, et provenant régulièrement des milieux ayant aidé le général de Grand-Duc à instaurer sa dictature. De fait, il restera longtemps considéré comme un "héros planétaire" de Vénus.
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## La Guerre Civile Terrestre (2185 – 2195~2198)
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Sur Terre, la perte extrêmement rapide d’une grande partie des territoires d’outre-terre eut des effets sur la vie politique de la planète. En effet, dès les années 2180, les partisans les plus farouches de la domination terrestre sur le système solaire s’organisèrent et fondèrent un mouvement, le **Terra Mater**. L’analogie à la « Terre Mère » n’est pas anodine : ce mouvement estimait qu’il était dans l’ordre des choses que la Terre, berceau de l’humanité, domine les autres planètes. Ce mouvement arriva au pouvoir dans différents pays.
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Cette guerre est connue pour avoir été très confuse. En effet, comme son nom l’indique, il s’agit bien plus d’une guerre civile que d’une guerre traditionnelle opposant des états. La guerre était entre l’idéologie de la Terra Mater, et les partisans de l’indépendance des territoires extra-terrestres. De ce fait, les alliances changeaient rapidement suivant qui gagnait le pouvoir dans les différents pays. Cependant, la Terra Mater fut globalement au pouvoir tout le long de la Guerre Civile Terrestre dans les grands pays qui bénéficiaient de la colonisation solaire (États-Unis, Royaumes-Unis, Arabie Saoudite, Chine, Russie, Argentine, France…), tandis que d’autres voyaient au contraire cela comme un moyen de rééquilibrer la répartition des puissances sur Terre.
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Ce fut une guerre acharnée qui coûta énormément de ressources aux pays terrestres, en particulier dans leurs propres territoires, d’autant plus que cela se combina aux conflits internes déjà présents. Certaines fédérations telles que les États-Unis semblaient sur le bord de l’éclatement. Cependant, au début, le Terra Mater restait globalement plus puissant, tandis que les autres courant restaient minoritaires mais assez nombreux pour lutter.
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La guerre redoubla d’intensité en 2188 quand fut fondé la Confédération Solaire, et que quelques pays anti-Terra Mater acceptèrent d’en faire partie. Parmi ces pays, on trouve plusieurs pays d’Amérique du Sud et d’Europe, le Mexique, l’Australie et l’Afrique du Sud, en tête des pays qui étaient à l’époque pour la Confédération Solaire. L’Organisation des Nations Unis éclata entre deux entités : L’Organisation des Nations Souveraines Unis, qui comportait les pays partisans du Terra Mater, et l’Organisation des Nations Unies de la Terre, qui rejoignit la Confédération Solaire. Si les deux organisations ne se déclarèrent jamais formellement la guerre, il y eux de nombreux front à travers le monde, les plus célèbres étant celui de l’Argentine et celui d’Europe. À cela se rajoute un début du financement plus massif par les deux camps de leurs partisans dans les différents pays. Cette situation provoqua le second nom de cette guerre : « La Troisième Guerre Mondiale ».
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Par dérision, de nombreuses personnes importantes de la Confédération Solaire la nommèrent la « Troisième Guerre Civile Terrestre », ce qui fut cependant régulièrement vu comme de très mauvais goût.
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La situation ne se renversa en la faveur d’aucun camp de 2188 à 2190. Une grande partie des efforts étaient déployés pour convertir les pays indécis dans l’un ou l’autre des deux camps. Si certains pays tels que le Mexique (par les États-Unis) ou la Corée furent envahis par les forces du Terra Mater, il y eut d’autres invasions, tel que l’Argentine en Amérique du Sud par une coalition des autres pays. D’autres joignirent de manière volontaire les rangs de l’un ou l’autre des camps, tel que l’Espagne en Europe, qui élirent des présidents pro-Terra Mater, ou des pays d’Asie et d’Afrique qui rejoignirent les rangs de la Confédération Solaire. Globalement, la Confédération Solaire avait le soutiens de plus de pays, mais une grande partie des pays puissants étaient membres du Terra Mater. Nombreux étaient également les pays qui restaient neutre, voulant éviter d’avoir à subir cette guerre.
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C’est à partir du début de l’an 2191 qu’on assiste à une montée massive des forces de la Confédération Solaire. En effet, tout d’abord, les pays extra-terrestres, en particulier l’Alliance Lunaire, commencèrent à massivement financer leurs alliés afin de leur donner le plus de moyens possible. C’est ensuite l’éclatement des États-Unis en 2191 qui provoqua une forte montée du mouvement Solaire. En effet, la rébellion nomma un « Président des États-Unis Libres », et certains états se joignirent à leurs cause. Cela provoqua une onde de choc à travers tous les pays.
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Le premier des effets de cela fut une très forte montée de la Confédération Solaire dans les pays neutres, qui estimèrent que la chute des États-Unis signait l’arrêt de mort du Terra Mater. En 2193, l’Union Africaine rejoignit dans sa totalité la version pro-Confédération de l’ONU. Cela se retrouve aussi dans les élections de pays pro-Terra Mater : En France et en Espage, le Terra Mater perdit les élection en 2193, et aux Royaumes Unis et en Russie, ce fut en 2194. Dans deux nombreux pays, le Terra Mater fut interdit pour leurs refus de l’autodétermination des peuples, et pour crimes de guerre.
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On considère globalement l’année 2195, et l’acceptation de la Corée Unie dans la Confédération Solaire comme la fin de la Guerre Civile Terrestre : Il ne restait alors dans l’ONSU que deux pays : la Chine et ce qu’il restait des États-Unis. S’il ne fut pas dissout avant 2198 (date ou les deux pays rejoignirent la Confédération Solaire), les deux pays ne participèrent à aucun combat, et l’ONUT restait de facto l’unique organisme pan-terrien qui existait.
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Cependant, une nostalgie du Terra Mater et de la « toute puissance de la Terre » continua à exister, et contribuera des décennies plus tard à la naissance de nouveaux troubles sur la planète bleue.
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# La confédération solaire (2188 — 370)
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## La fondation (2188)
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C’est en l’année 2188, sous l’impulsion de différentes cité-états de la Lune et de l’Union Martienne que fut fondée la Confédération Solaire. Les buts de cette confédérations étaient multiple. Tout d’abord, il s’agissait d’une protection contre la guerre qui faisait rage sur Terre, et un moyen de se prémunir contre une tentative de réinvasion si le camp du Terra Mater venait à gagner la guerre. Il s’agissait pour les toutes jeunes nouvelles organisations
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Le but suivant était également d’éviter des risques de guerre interplanétaire, en ayant une structure politique capable de régler les conflits d’intérêts entre les planètes. Le dernier but était de planifier la conquête spatiale, et d’éviter la création de nouvelle colonie à l’aide d’un bureau d’organisation du système solaire.
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La structure du système solaire fut alors le suivant : La Confédération Solaire s’occupait de gérer tout ce qui était au niveau des relations interplanétaires et de l’organisation de la conquête spatiale. En cas de rencontre extra-terrestre, elle sera à la fois le visage extérieur de l’humanité, et la mur de défense en cas d’attaque. Elle deviendrait également le visage extérieur du système solaire en cas de rencontre avec d’autres systèmes. Des organisations planétaires (ou multi-étatiques) en faisaient parties, et pouvaient s’organiser de plusieurs manières à l’intérieur de leur planètes de la manière qu’ils souhaitaient. En cas d’absence d’organisation planétaire ou multi-étatique, il était possible aux états de s’affilier individuellement à la Confédération Solaire. Les états conservaient leur pouvoir en ce qui concernait les affaires intérieurs. Si les fédéralistes furent déçu en grande partie de ce choix, le mouvement confédéral était bien plus important dans les territoires extra-terriens comme dans les partisans terrestre de la confédération.
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Le Chancelier était le chef de l’organisation, et s’occupait en grande partie du rôle exécutif, et d’être le dirigeant des forces solaires. Il était élu tout les 6 années terrestres au suffrage universel indirect. Le sénat solaire, était également élu au suffrage universel, renouvelés partiellement tout les deux ans, pour des mandats de 6 ans, renouvelable une fois. Une cour de justice interplanétaire fut également fondée.
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La Confédération ne clama cependant aucune légitimité dès le début sur les territoires non-explorés du système solaire. En effet, elle préférait avoir plus de soutiens avant de pouvoir commencer à véritablement organiser le système solaire. De plus, le but premier était de se protéger de la Terre, et la conquête du reste du système solaire était vu comme une distraction à cet objectif par les haut dirigeants.
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## Les premiers temps (2188 – 2198)
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Dès la fondation de la confédération, le premier gouvernement solaire tenta de commencer à construire une idée nouvelle du système solaire. Le but était de donner une identité commune au peuples qui constituerait la confédération solaire, tout en préservant leur possibilité d’avoir leur propre identité. La première décénie fut cependant une décénie un peu trouble, ayant pour objectif de véritablement construire la confédération, alors que la guerre faisait rage sur Terre, et que Vénus était toujours une dictature.
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La confédération eut donc trois principales missions à cette époque :
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- Réussir à réunir tout les différents territoires extra-terriens sous une même bannière, et éviter que des conflits se produisent entre les tout nouveaux états. C'était d'autant plus vrai avec les systèmes politiques radicalement existant sur la Lune et sur Mars.
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- Aider à faire basculer la guerre terrestre du côté de l'indépendance des anciens territoires d'outre-terre. La lune et Mars furent d'accord pour deux raisons différentes avec cet objectif : si pour la Lune ce fut surtout pour assoir l'importance de l'astre lunaire dans la diplomatie solaire, pour Mars c'était plus la vision de révolution permanente qui jouait, l'astre rouge voulant participer à ce que la Terre se libère des anciens systèmes, et du Terra Mater.
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- Trouver que faire des entreprises terriennes utilisant les ressources des astéroïdes - désormais fournie par la confédération - contre la confédération solaire. Une grande partie finirent interdite dans la première decénie, ce qui cependant renforça la fougue des anti-confédération, déclarant la confédération comme un "danger au droit d'entreprendre".
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En 2197, trois ans après la fin de la dictature vénusienne, le gouvernement centralisé de la planète au climat infernal demanda l’entrée dans la Confédération Solaire. Ce fut chose faite un ans plus tard, en 2198, avec l’entrée officielle de Vénus dans la Confédération. À partir de cette date, le système solaire était donc uni. Après l’ère de la dictature, Vénus reçu de nombreuses aides afin de pouvoir se reconstruire progressivement.
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Ce fut aussi cette année que la fin de la Guerre Terrestre donnant l'espoir d'un nouveau monde, et marqua le début de la Construction Solaire.
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## La construction solaire (2198 – 2230)
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Libéré des guerres et des dictatures - même si de nombreuses critiques resteront envers le régime autoritaire vénusien - la confédération solaire entra dans une phase de croissance et de "construction" de ce que devait être le système solaire.
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Cette période fut marquée par de grandes avancées technologiques, qui aidèrent beaucoup la construction solaire à se faire. En effet, à l’époque, les meilleurs moteurs spatiaux mettait encore un peu plus de deux semaine (environs 16,45 jours, plus précisément) pour faire un trajet d’une unité astronomique, et ce dans les meilleurs conditions. Cela faisait que dans les meilleurs conditions, le trajet entre Mars et la Terre était long. S’il était possible de faire des trajets plus loin (quelques bases scientifiques existaient sur Céres), la frontière extérieur du système solaire était peu exploré, et une amélioration des trajets entre les planètes internes faciliterait la tache pour la confédération.
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En trente-huit ans, cette vitesse fut multiplié par près de huit, passant à un peu plus de deux jours en 2169 (cela correspond à 0,28 % de la vitesse de la lumière, ce qui signifie plus de 350 ans pour traverser une année lumière). Cette révolution fut à la fois due à des améliorations techniques lié aux moteurs atomique, mais également aux améliorations des piles à hydrogènes, un nouveau moyen de stockage d’énergie bien plus performant. Cela rendit bien des parties du système solaire plus facile d’accès : Mars se retrouva à entre un peu plus d’un jour et un peu plus de cinq jours de la Terre en ligne droite (suivant sa position la plus proche ou la plus opposé de la Terre), Céres entre 5,5 et 7,75 jours, Jupiter entre 10,69 et 12,74 jours. Ces calculs ne comptent pas les détours, mais représente bien le changement que cela apportait pour les échanges interplanétaires.
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Dans cette même période fut mise sur le marché la seconde génération de Base Monado génate, ces domes permettant de contenir des écosystème autonome ou semi-autonome (le statuts « d’autonome » étant remis en question par ceux qui estiment que contenir des panneaux solaire et des centrales à fusion pour aider l’écosystème ne permet pas d’estimer que cet écosystème est « autonome ») de taille largement supérieur aux premières bases Monado. Sortie plus de 40 ans après la génération précédente, il était alors possible à la fois d’en faire des plus grande mais également d’améliorer la gestion du climat, d’en faire sous de nouvelle pressions, et surtout cette nouvelle génération était moins cher et nécessitait moins d’énergie. Cela produisit une explosion du nombre d'écosphère géantes, notamment sur la lune. De nombreux base Monado de génération inférieure furent remplacé par des Monado Géantes, en construisant la biosphère artificielle autour de l’isodome plus petit. Cela permis de faire monter les capacités d’accueils combinées des trois anciennes colonies terrestres à plus de deux milliards d’habitants potentiels.
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La construction solaire s’accompagna également d’un large projet de reconstruction terrestre. Si cette mesure fut extrêmement critiquée dans les anciennes colonies de la planète Terre, le but était d’effectuer une réconciliation, pour éviter qu’il y ait du ressentiment envers la Confédération. Des fonds furent débloqués afin d’aider les pays qui avaient été le plus affectés par la guerre. L’ONUT (L’Organisation des Nations Unis de la Terre), le groupe qui avait gagné la guerre, fut renommé en l’Organisation Planétaire des États de la Terre, l’OPET. L’organisation réformée fut retravaillée, adaptant le besoin de représentation sur les autres planètes à ces missions, notamment au niveau de la diplomatie interplanétaire. À cela s’accompagna une montée en influence sur ce qui sera un des grands mouvements politiques terrestres, celle du pan-continentalisme. Le principe de cette idéologie était la création de Fédération et Confédérations continentales, ou sur de grandes ères de cultures, qui feraient partie de l’OPET et participeraient à former de grande puissances. Cependant, cela n’arrêta pas le phénomène de l’exode spatial, de plus en plus d’habitants de pays pauvres étaient près à aller vivre dans les nouveaux états spatiaux qui, en besoin d’une population plus importante, n’hésitaient pas à rendre les offres de plus en plus attractives et à compenser financièrement si possible les états, afin d’éviter toute fermeture de frontière qui pourraient les affecter.
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Une nouvelle génération de robot fut également créé à cette époque en 2212, les *Versatiles*. Cette espèce particulièrement avancée de robot, construit sur des systèmes de nanomachines se comportement comme des cellules, permis d'offrir la versatilité (d'où le nom) que toutes les générations de robots précédantes manquait. Ces robots pouvaient s'adapter comme jamais, avaient des IA bien plus avancée... mais ils furent à la source d'une crise sans précédant dans la nouvelle confédération.
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## La crise des année 30 (2230 – 2236)
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Cette période de renforcement de la confédération existante fut également troublée par une crise économique en 2130.
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Cette crise fut en partie causée par une hausse du prix de la maintenance des robots, en partie liés aux demandes de la Fondation Asimov vouée à réguler que les IA et les robots n’étaient pas dangereux. En effet, divers incidents avaient provoqué la mort d’être humains par des IA, et le respect des trois règles d’Asimov devinrent un point bien plus important dans les contrôles des grandes entreprises *directement* par les membres de la Fondation. Cependant, cela provoqua des troubles, en particulier dans la ceinture d'astéroïde où une grande partie de l’économie vit grâce aux minages des astéroïdes par ces robots. Cela provoquera du coup la faillite de plusieurs entreprise, une hausse des prix, et de fortes tensions entre le Consortium qui avait conduit à la colonisation de la ceinture d’astéroïde et la confédération.
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Cette crise provoquera une hausse de la piraterie spatiale durant tout la troisième décénie du 23e siècle, ce qui entraîna des réponses de la confédération. Les forces interplanétaires furent renforcés, en particulier la demande de participations aux membres historiques – pour les nouveaux territoires, il était difficile de leur demander une participation puisqu’ils n’avaient pas d’armée propre. Une guerre envers les pirate de l’espace fut formée, provoquant la création de Bagne sur Phobos et Deimos, qui devinrent des territoires entièrement dédiés au pénitencier. Un nouveau territoire s’était organisé, mais pour des raisons bien plus sombres.
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Mais à cela s'ajouta une seconde crise : la crise de Mercure et Cérès.
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En effet, vers cette période, fut lancé la construction de deux biosphère hors des frontières de la Fédération, sur la planète Mercure, et la planète naine Céres. Ces deux biosphère furent financés entièrement par des sociétés privés, hors de toute demande de la confédération, qui commença alors d’être accusé d’être « faible » pour n’avoir rien prévu sur l’expansion spatiale par certains groupes. Cette situation fut empiré par la crise des robot-travailleurs, qui mis au bord de la guerre civile la ceinture d'astéroïde. Ces biosphères artificielles et ces nouveaux territoires furent en partie fait pour tenter de sortir de la crise des robots-travailleurs, avec de nouvelles législations.
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Parmi les volontés affichées par le consortium de société, il y avait le besoin de faire bouger les choses, en raison qu’avec l’amélioration des technologies, il devenait pensable de commencer la diffusion de l’humanité dans les couches externes du système solaire. En effet, dans leur communiqué officiel, le consortium annonça le « retour du projet Nouvelle Frontière » et « la fin de la stagnation spatiale ». Ils estimaient que leur actions permettrait de forcer la reprise de l’expansion spatiale et d’enfin donner un statut juridique à ces zones, afin de permettre une exploitation commerciale et la vie de l’homme en ces endroits.
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Fait amusant, leur communiqué provoqua également une désapprobation Vénusienne très fort, parce que parlant de « l’exploit technique de créer des écosphère sur des milieux bien plus hostile que ce qu’on avait fait précédemment », tandis que les Vénusiens avaient une certaine fierté de vivre dans le milieu « le plus hostile de tous le système solaire ». Si cela ne provoqua pas de crise, cela explique sûrement une très forte hostilité qu’il existera chez les habitants de la planète infernale envers le consortium.
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Ces deux crises donnèrent l'impression que la toute jeune Confédération Solaire allait déjà exploser.
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### Les zoomorphes (2230 – 2236)
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C’est en 2233 que fut proposé par Juan Mobes une « solution » au conflit, dans la création d’une espèce entièrement dédié à la servitude, qui n’aurait pas les défauts des robots et surtout avec l’amélioration des biotechnologie une fabrication plus lente, mais bien plus simple et moins chère en métaux rares. Les Zoomorphes, des animaux anthropomorphiques, devinrent aussi bien des créations dédiés à servir de force de travail que d’animaux de compagnies dans les familles aisés.
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Malgré la démission du président de l’époque et des protestations contre la conception et l’utilisation de ces créatures, rien ne fit. Cela servait l’économie. Cependant, durant la décennie qui suivit la création des zoomorphes, des révoltes se provoquèrent. Ils commirent des meurtres, des attentats en se révoltant contre le système qui les asservissait. S’ils étaient rares, cela participa à faire tourner l’engrenage de la peur. Sur Terre, si les Zoomorphes étaient également utilisés, de nombreuses critiques eurent lieu de « la volonté des lunaires de jouer avec ce avec quoi ils n’ont pas le droit de jouer », disant que c’était la porte ouverte aux modifications génétiques de l’être humain.
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Ce fut notamment le grand engouement pour la solution qui exista sur Mercure et Cérès qui fit que le projet fut autorisé. En effet, non seulement les deux astres en produisait déjà, mais les voyait comme la solution à "tout les problèmes". En vérité, même si le projet participa à calmer la crise économique, ce fut plus la création d'une nouvelle "opportunité économique" plus qu'une véritable résolution des problèmes sous-jacent dans les espaces miniers ou agricoles.
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Commencèrent alors des négociations entre le consortium, les gouvernements provisoire qui allaient s’installer dans les nouveaux économes, et la Confédération Solaire. Mais si cela résolva la crise, le spectre de ce moment ou une espèce "faite pour servir" fut créé continuera à hanter la confédération.
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## Les débuts de l’expansion (2236 – 2247)
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Cinq ans après le début de la construction de ces biosphères, et un an avant leur finition, un traité fut enfin trouver sur les territoires désorganisés, traité nommé le Traité de Cérès sur les Territoires Désorganisés
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En effet, tout les territoires situé dans le système solaire furent officiellement revendiqués comme appartenant à l’espèce humaine, et faisant partie des « Territoires Désorganisés », devant être gouverné par un gouverneur le temps qu’une organisation gouvernementale puisse se faire. Cela lança un projet de création de bases isolées (différnete des biosphères) militaires sur Mercure, les principaux satellites des géantes gazeuses du système solaire, et sur les principales planètes Naines. Pour Mercure et Céres, il fut voter de séparer l’isodome militaire des biosphères civil.
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On estime qu'avec ce traité commence la période de la grande expansion (aussi nommée « premier age d’or solaire »), qui est généralement vue comme un age de découverte et d’expansion du système solaire qui arriva après la formation de la Confédération. Cet âge se termine avec avec l’organisation de tout le système solaire mais surtout avec l’attentat lunaire et la révolte zoomorphes de XXXX.
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### Les débuts de l’expansion (2236 – 2247)
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Les neuf premières années de l’expansion furent à la fois calmes et frénétiques. Frénétiques dans le sens où un nombre impressionnants de projets de constructions commencèrent dans une partie des 24 territoires inorganisés (Mercure, Céres les quatre satellites galiléen de Jupiter, sept satellite de Saturn, cinq d’Uranus, un de Neptune, Pluton et Charon, Haumea, Makemake, Eris), il faudrait du temps avant de les terminer, et encore plus avant d’atteindre une population suffisante pour pouvoir en faire des territoires organisés.
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Durant cette période, les seules gouvernements formés furent ceux de Mercure et de Céres, respectivement en 2240 et 2242. Bien que n’ayant pas atteint le nombre d’un million, ce choix fut fait pour des raisons symboliques afin de montrer l’avancement de la création de la confédération solaire.
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En effet, si les projets de constructions d’écodomes sur les différents territoires se multiplièrent, ces projets mettraient du temps à être construit, et il faudrait patienter avant d’avoir de vrai colonie sur ces planètes. Mercure fut nommé « Territoire de la Confédération Solaire », et fut dirigé par un Gouverneur, élu au suffrage universel indirect par les différentes villes qui seraient construite sur la planète, mais devant répondre au gouvernement solaire. Céres et la ceinture d’Astéroïde fut nommé « Féderation de Céres », dirigé par un conseil fédéral, qui sera très influencé par les différentes entreprises de minage d’astéroïde.
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Durant cette période, les différents isodomes militaires furent construit, le dernier sur Eris, étant construit en 2143. À la fin de cette période, et avant celle d’accélération de l’expansion qui la suivit, le système solaire était à 100 % constitué de territoires occupés militairement, mais uniquement 6 des 28 astres colonisables étaient considérés comme organisés : Le Territoire Solaire de Mercure, la République de Vénus, L’Organisation Planétaire des États de la Terre, l’Alliance Lunaire, l’Union des Républiques des Conseils de Mars (ou Union Marsienne), et la Fédération de Céres.
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Durant cette période, les premières réflexions se firent sur la création de colonie extérieur. Cependant, si les technologies de moteur permettait d’atteindre à un délais possible les systèmes solaires environnant, ce n’était pas encore possible avec des vaisseaux de colonisations, devant faire plusieurs centaines de kilomètres de large. Cependant, au large de Neptune fut lancé un chantier spatiale pour étudier la question. Il fut mis sous les ordres d’un projet qui sera connu plus tard sous le nom du « Dandelion Project », faisant référence au pissenlit.
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### L’age d’or de l’expansion (2247 – 2266)
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L’age d’or de l’expansion est le nom donnée à la période de forte croissance démographique outre-terrienne, et de fort succès de la conquête spatiale se déroulant entre le 2 mars 2247 et le 8 mai 2266. Dans cette période de 19 ans, 17 territoires désorganisés devinrent des gouvernements à part entière (cependant, de nombreux territoires fusionnèrent dans le processus).
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C’est en effet à partir de 2247 qu’on considère que l’expansion s’accélère rapidement. En effet, en cette année, les quatre satellites Galiléen de Jupiter fusionnèrent pour devenir un seul gouvernement : le consulat de Galilée, une monarchie constitutionnelle très proche des débuts de l’Empire Romain, dirigé par un Princeps nommé a vie et qui désigne son successeur. Le consulat était également dirigé par deux Consuls qui assistaient le Princeps, un Sénat, ainsi qu’un César et une assemblée par astre faisant partie du consulat.
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En 2250 s’ouvrent des négociation entres les satellites Titans et Rhéa commencent des négociations pour former un gouvernement commun. Ce gouvernement sera formé en 2252, et sera nommé la Ligue de Saturne. Chaque satellite de la Ligue de Saturne possède son propre gouvernement local (tous des républiques, mais aux modalités diverses). Le gouvernement commun est composé d’un executif basé sur un système de roulement, et d’une assemblée de la ligue composé de représentants de chaque satellites. Les différents satellites y rentreront jusqu’en 2258, mais Titan, pourtant un des membres fondateurs, quittera la ligue pour former son propre gouvernement en 2256. Le Conseil Titaniens, gouvernement de Titan, est une ligue composée d’un président du conseil élu, de patriciens élus parmi les grandes familles et de représentants du peuples tirés au sort.
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Une troisième grande Union se formera entre 2255 et 2260, composée de tous les satellites d’Uranus à l’exception de Titania et Obéron : les Astres-Unis d’Uranus, une république fédérale libérale proche des États-Unis. Titania était déjà devenue une république indépendante en 2254, avant de devenir un lieu sain après qu’un prêtre de l’église catholique eut une révélation sur la planète, et Obéron avait fait le choix d’une monarchie parlementaire, le Royaume d’Obéron, suite à des circonstances complexes, suite aux réussites d’un colonel présent sur la base militaires dans le combat de la piraterie qui sévissait dans la région. Triton forma son gouvernement en 2259, adoptant une république à régime présidentiel fort. De nombreuses critiques eurent lieu dans le fait que le président était aussi propriétaire d’une partie des média du satellite.
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Cependant, quelques tension naquirent entre ces nouveaux gouvernements et les fondateurs de la confédération. En effet, ces nouveaux gouvernements ne pouvaient avoir d’armée propre. Les prix y était bien plus élevé. Certains membres des nouvelles classes politiques qualifièrent les membres fondateurs comme « les nouveaux tyrans ».
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Le Projet Dandelion avança aussi durant cette période, et la production des cinq vaisseaux fut lancé en 2262, un projet qui durerait 50 ans.
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## Les premiers troubles (2266 – 2287)
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En 2266 éclata une révolte de Zoomorphe et de Versatile sur Cérès qui renversa le pouvoir en place, et exigea de la confédération solaire la libération de tout les Zoomorphes, ainsi que la création d'un status légal pour les Zoomorphes et les Versatiles. Cela provoquera de nombreux débats, et lancera le début d'une période de trouble dans le système solaire. Cela provoqua de nombreuses autres révoltes, également. Mars fut la première à annoncer l'égalité entre Zoomorphes, Versatiles et à aider le nouvel état, et ce malgré les sanctions.
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Cela relança également la piraterie solaire de plus belle, profitant de la situation de trouble. Tout comme lors de la première crise de piraterie solaire, la confédération réagit par la création d'un nouveau bagne. Cette fois, ce fut Pluton et Charon qui devirent des bagnes, servant à exiler toutes perosnne dangereuse.
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En 2270, la situation économique qui ne s’améliorait toujours pas causa le début une montée des fachisme panterrien, très lié aux mouvements Terra Matter, Homo Novus et « Chez Nous ». Le principe de ces mouvements s’allieront dans l’idée qu’il faut former un méta-état Terrestre puissant afin de « protéger les cultures terrestres » de la « décadence venue de l’espace », et dans l’idée qu’il leur faudrait se séparer de la confédération. Ils commenceront à devenir important dans différents états, mais sans véritablement menacer l’équilibre au début, étant plus un sujet de préoccupation qu’une menace à court terme. Cependant, leur propagande devint rapidement de plus en plus forte. Ils parlaient du danger des « maladies extra-terrestre » (sujet classique de l'homo-novus depuis la découverte de nouvelle espèce extraterrestre en 2120), du « besoin inhérent de l’être humain aux conditions terrestre pour se développer de manière à être un individu rationnel et intelligent », et « l’orgueil des lunaires ».
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Les révoltes. La piraterie. Les fascismes pan-terrien qui montait. Tout cela participa à une montée d’opinions favorables à une autorité solaire plus puissante, et au sécuritarisme. Les remises en question du système confédérale dans les gouvernements outre-ceinture d’astéroïde furent de plus en plus critiqué violemment par les instances centrales, avec parfois des accusations de collusion avec les ennemis.
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Pendant ce temps là, les trois derniers astres du système solaire devinrent des territoires organisés. Essentiellement sous contrôle militaire, mais en mai 2287, le système solaire entier était organisés. Mais dans les circonstances, personne ne le remarqua.
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### L'attentat de 2287
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C’est le 25 décembre 2287 que tout bascula. Le jour de Noël, un attentat à eut lieu dans une ville-bulle de la lune. Personne ne su jamais si c’était lié aux pirates, si c’était un Zoomorphe, ou si c’était lié aux terriens. Personne ne su si c’était un vrai attentat ou un coup monté. Peut-être même que cela n’avait aucun rapport avec toute cette histoire, et que c’était un être avec l’envie de tuer qui avait fait le coup. Peut-être fut-ce même lié à d’anciennes théorie, que tout le monde croyait mortes depuis longtemps, et qui avaient refait surface. Toujours était-il que les dégâts dépressurisèrent la ville-bulle, provoquant un trou béant dans le dôme. Même si la situation pu être maîtrise, une partie de la population périt, emporté par l’appel d’air gigantesque. On parlait de dizaine de millier de mort, dans une ville de plusieurs millions d’habitant.
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Les hautes instances solaires annoncèrent des mesures immédiates.
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Ce jour là, la crainte devint de la panique. Cet acte fit tomber le système solaire dans une spirale de peur et de paranoïa. S’il ne déclencha pas de guerre à proprement parler, il provoqua un durcissement des lois à la fois des pays terrestres et de la Confédération Lunaire.
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### La déclaration de la loi martiale (2288)
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Le 2 janvier 2288 fut déclaré la loi martiale à l’échelle du système solaire « le temps de pacifier la situation ». Le sytème solaire fut placer sous haute surveillance, des couvres-feu se firent dans la plupars des villes lunaires. Les politiciens disaient que c’était dur, mais que c’était le prix de la paix. De plus, une plus grande surveillance fut faite des mouvements pan-terriens, par peur d’une extensions aux autres pays.
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Au niveau des groupements politiques, les 38 ans suivant furent le gouvernement d’un seul groupement politique : « L’Union Solaire ». Sous ce nom très vague se regroupait la fusion des deux groupements majoritaire de l’époque : Le groupe des fédéralistes solaire (qui demandait au passage d’une confédération à une fédération, en faisant de la confédération solaire non plus une union de planète chacune avec leur propre gouvernement mais une république fédérale interplanétaire dont chaque planète serait une province), et le parti constitutionnaliste (qui défendait le status-quo actuel, avec une confédération mais un plus grand contrôle d’une législation solaire qui devrait être le texte de loi premier de chaque état planétaire). Malgré leur différence, les deux groupes étaient d’accord avec le caractère essentiel de la confédération solaire, et le danger d’un éclatement de cette confédération, qui diviserait l’espèce humaine.
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Cependant, ce gouvernement fut aussi celui qui annonça accepter les revendications. Les Zoomorphes et les Versatiles obtirent droit légal de vivre comme des citoyens. Cependant, dans les faits, les discriminations s'ajoutèrent à celles qui existaient déjà dans le système solaire...
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La situation provoqua des changements de budget eut aussi différente conséquence. Le projet SETI-2, en balbutiement avant la loi martiale, qui avait pour objectif de relancer la recherche de vie extra-terrestre, vit ses budget être gelé « le temps de résoudre la situation ». Si l’argument principal était le manque de moyen de la confédération solaire, une autre raison plus importante était la peur d’une découverte. En effet, dans un climat de tension et de guerre latente, la dernière chose que les gouvernements voulaient avoir à gérer était une augmentation de la peur « d’envahisseurs venus de l’espace » liée au contact avec une autre culture extra-terrestre.
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Un second projet qui fut gelé fut le projet Dandelion, qui sera fortement retardé à cause de cela. Étrangement, seule la première vague fut gelée, parce qu’une seconde série de vaisseau commença tout de même une construction en 2297, pour des raisons qui échappent encore aux historiens. Les technologies spatiales aussi vécurent un passage à vide, en partie à cause de la difficulté à dépasser les 1 % vitesse lumière. Si la barre symbolique avait été passé peu avant l’attentat, les moteurs stagnèrent à cette vitesse.
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La loi martiale dura 38 ans, et ne s’acheva qu’avec un mouvement de protestation à l’échelle de la confédération solaire en 2326, qui entraina la dissolution de l’assemblée solaire, et l’élection d’une nouvelle majorité réformiste, qui entendait faire évoluer la confédération solaire vers quelque chose de nouveau.
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## La guerre froide solaire (2295 – 2370)
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### Formation de la Grande Union Terrestre (2295 – 2322)
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Sur Terre, les mouvements pan-terriens annoncèrent le début de la Grande Union Terrestre. Cette union, né des différentes idéologies des mouvements composant l’Union, certains vieux de plus de deux siècles. En effet, le durcissement des règles contre les critiques de la confédération solaire appuya la réthorique de ce mouvement, qui croyait en un complot contre la Terre, dans le but de détruire la « culture terrestre ». Le nombre de pays terrestre entrant dans cette union commença à croitre. Cependant, même s’ils continuaient une réthorique martialle contre le système solaire, la guerre ne semblait pas se déclencher. D’autres lois furent voté, lié à une idéologie : la théorie des métaux. Cette théorie stipulait qu’on pouvait estimer les humains métaphoriquement fait de différents métaux, plus ou moins précieux. La « composition » de chaque personne délimitait ses possibles, jusqu’où pourrait aller ses capacités. Cette théorie inéiste stipulait que l’ordre social était alors forcément juste, puisqu’il était du devoir des hommes de prouver leur composition en étant à la place qu’ils devraient être. À cela s’ajoutait une critique forte des modifications génétique et technologique de l’humain, vu comme une méthode palliative pour les « faibles ».
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Cependant, les gouvernements extra-solaire n’étaient pas les seuls ennemis de la GUT. Les années 2290 furent aussi la recrudescence d’un mouvement terrestre, celui des néo-synchrétisme. En effet, dans la perte de repère engendré par l’arrivée du GUT et la loi martiale solaire, de nombreux peuples se réinvestirent dans leur passé, en créant des néo-paganisme fusionnant étrangement culture judéo-chrétienne ou musulmane avec cultures et religions anciennes. Parmi les plus célèbres de ce mouvement, il y eut l’Église du Soleil au pérou, ou le Soleil (Inti) devenait le « symbole de la puissance de Dieu », tandis que l’Inca était le nom donné au chef de cette église. Ces fusions eurent un succès énorme non seulement sur Terre, mais partout dans la confédération solaire. Les deux puissances voyaient d’un mauvais oeil ces nouvelles cultures qui s’étendaient très vite chez les descendant, chacun. En effet, la confédération solaire pronant le fait d’aller vers le futur, et la Grande Union Terrestre une « culture terrestre », cette recrudescence de ce qui n’étaient pour les deux super-puissance que des « particularisme régionaux » était une mauvaise chose. Cependant, le mouvement continua à croitre, malgré les tentatives de le restreindre par des lois dans les deux puissances.
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Le gouvernement de la Grande Union Terrestre décida de relancer un vieux projet, le projet ORACLE. Ce projet, démarré deux siècles auparavant dans les bases antarctique et arrêté dans des circonstances mystérieuse, était un projet d’utilisation d’IA prédictive et de système multi-agent pour créer un algorythme de préduction et de neutralisation des menaces potentiel. Le nom « ORACLE » était le nom du système principal, celui de prédiction des menaces, tandis qu’à cela s’ajoutait un système nommé Myrmidon, qui devait s’occuper de les neutraliser. Le projet ORACLE fut remis en route progressivement, ce qui provoqua des sanctions de la part du système solaire, mais aucune autre réactions plus violente.
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Le système solaire semblait se retrouver à nouveau divisé entre la Terre et ses ex-colonies. Cependant, cette fois, il s’agissaient de deux puissances, qui voulaient éviter de se faire la guerre. Ce fut le début de la Guerre Froide Solaire.
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### Le premier contact (2320)
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Le 30 Juin 2320 se passa l’évenement le plus historique. Une civilisation extraterrestre prit contact avec le système solaire, avec un vaisseau s’approchant de Neptune. Et le plus surprenant dans cette histoire était que cette civilisation venait d’un système solaire proche : Alpha Centauri. Ils étaient nos voisins. De plus, il s’agissait d’aliens très proche de l’image qu’on s’en faisait, les « petit gris ». Ils furent donc nommé les « Reticuliens », ou les « Petits Gris », même s’ils préféraient le terme de Centauriens. Ne pouvant pas parler avec des sons, mais avec des signaux éléctriques, ils avaient choisi les seules langues humaine qu’ils pouvaient imiter : Les langues des signes.
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La raison pour laquelle ils venaient était la même qu’à chacune de leur anciennes arrivées, origines des mythes des extra-terrestres sur Terre.
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Il s’agissait d’une raison ancestrale, qui avait exister à travers les siècles et les civilisations : Le commerce. ( Ceux-ci furent d’ailleurs très vexé quand ils apprirent qu’ils avaient été accusé de voler des vaches : En effet, ils avaient à chaque fois payé un prix très honorables pour la vache, et étaient vexé que les fermiers n’avaient jamais compris qu’il s’agissait de monnaie ou de troc. )
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Il s’agissait d’une civilisation « avancé », mais pas tellement plus que celles terrestres (juste depuis plus longtemps), et utilisant des technologies éléctronique assez proche de celles terrestres, malgré quelques postulats de bases différents. Ils avaient aussi une confédération planétaire, mais n’arrivaient pas non plus à éviter les conflits – ils sortaient tout juste d’une guerre de 200 ans entre deux planètes – et n’atteignaient que 1.9 % de la vitesse lumière (d’où le manque de fréquence de leurs visites). Ils expliquèrent stagner comme cela depuis pas loin de 8 siècles depuis qu’ils avaient presque atteint le type II, et espéraient qu’à deux civilisations, il serait plus simple d’avancer. Le projet Dandelion les intéressa beaucoup, et ils proposèrent d'y participer en tandem.
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Leurs seules technologies plus avancés étaient celle de l’hyperespace et quelques connaissances nano-biologique utile à la formation… Cettre première qui ne pouvait pas être encore utilisée par des vaisseaux, qui explosait dès le passage en hyperespace, ce qui n’était pas très pratique. Cependant, cela leur permettait une chose importante : les communications hyperspatiale étaient quasi instannée, et n’était plus limitée par la vitesse de la lumière. Avec les bons modèles d’antennes et de technologie, ce serait donc la fin des temps de latences de plusieurs minutes, heures, jours suivant notre position dans le système solaire, et la possibilité de communiquer entre les deux systèmes solaires. De son côté, les civilisations solaires étaient bien plus avancé dans le domaine des IA et des technologies cyborg.
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Ce fut le début des échanges entre les Centauriens et les deux grandes puissances terrestres. Cependant, cette connaissance d’une civilisation extra-terrestre commença à provoquer des troubles, avec à la fois un méfiance et une facination envers cette nouvelle civilisation qui commençait à commercer avec la Terre.
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### Seconde Confédération Solaire et réouverture à la Terre (2326 – 2348)
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En 2336, des grands mouvements sociaux mire en difficulté le régime de la loi martiale terrienne. L’Union Solaire, parti au pouvoir depuis 2288 vit son pouvoir être de plus en plus critiqué, en particulier par les instances qui estimaient que le contrôle centralisé empêchait de pleinement profiter des avancées fournie par les Centauriens.
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Ce furent trois mesures qui furent en particulier critiquée :
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- Le gel du projet Dandelion et SETI-2, considéré comme « inexcusable » avec la possibilité d’avoir des communication extra-solaire.
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- Les mesures anti néo paganisme. Ces mouvements culturels étant plus nombreux, et les descendants de peuples ayant déjà subit la répression, leur critiques se firent de plus en plus vives.
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- La baisse des fonds alloués à la terraformation de Vénus et Mars, qui menaçait de plus en plus une crise violente sur ces deux planètes.
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Ces trois phénomènes entrainèrent le 22 Mars 2326, après plusieurs mois de conflits sociaux la dissolution du gouvernement lunaire, de l’union politique dirigeante. Ce fut surtout la peur de perdre Mars et Vénus qui motiva ce changement. Une nouvelle cour provisoire fut élue, et un nouveau gouvernement se format.
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Ce fut les confédéralistes radicaux, contre l’idée que ce serait forcément uniquement des planètes qui feraient partie de la confédération solaire, qui gagnèrent ces éléctions. Un remaniement du gouvernement solaire se fit alors, avec trois corps :
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- La cours des nations, qui envoie un nombre égal de représentant pour chaque nation.
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- La cours du peuple, visant à avoir des représentants de chaque « cultures » terrestre. L’organisation de cette cours fut variable suivant les époques, alternant suivant les grandes réformes entre éléctions et tirage au sort.
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- Le gouvernement central, élu par la, qui avait surtout pour but de contrôler ce qui était commun à la confédération, tel que les grands projets.
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Ce fut le début d’une période d’ouverture jusqu’en 2348, avec notamment une détente entre la Grande Union Terrestre et la Confédération Solaire. En effet, cette première n’avait jamais véritablement « quitté » la Confédération, et se contentait de l’isolement. Et avec la baisse des réthoriques anti-terrienne, et les populations qui s’habituait au fait de ne pas être seule, les réthorique de la Grande Union semblait faiblir. Contrairement à la première guerre froide, il semblait qu’aucun conflit n’émanerait de la guerre froide solaire.
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Les grands projets furent relancé, la terraformation de Mars semblait avancer plus rapidement que prévu, et celle de Vénus n’avait pas tout les retard que craignait la population. La construction des projets Dandelion repris de plus belle, avec de nombreuses années à rattraper.
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Cependant, ce fut en 2346 que cet espoir de paix bascula. La Grande Union Terrestre révéla sa première base militaire orbitale, dans le but affiché de « protéger ses populations de toute attaque ». La présence d’une nouvelle base militaire spatiale de la Grande Union Terrestre inquiéta toute les anciennes colonies. La Terre n’avait plus eut de base militaire spatiale depuis les guerres coloniales.
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Les tensions reprirent, et s’envenimèrent comme jamais. Certains états extra-solaire commencèrent à douter de la possibilité de la Confédération Solaire à se réformer : ne retomberait-elle pas toujours dans ses erreurs ? Même si elle ne tenta pas de recentraliser le pouvoir comme avant, la reprise quasiment immédiate de tension avec la Grande Union Terrestre fit douter la capacité de la Confédération à permettre une paix dans le système solaire. De son côté, la Grande Union Terrestre pris cette réaction comme une tentative d’affaiblir leur pouvoir. Suite à cela, la GUT annonça le projet d’une nouvelle armada de vaisseau, et de plusieurs autre base spatiales.
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Sanctions et disputes continuèrent, jusqu’à ce que fut prononcé l’ultime sanction de la Confédération Solaire envers la Grande Union Terrestre : L’embargo.
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### L’Embargo Terrestre (2348 – 2370)
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En 2348, la Confédération Solaire déclara un embargo sur la Grande Union Terrestre, interdisant à la fois le commerce avec cette nation, et sa participation au projet Dandelion. L’embargo devint même terriens, avec ordre donné aux états terrestre de ne pas faire de commerce avec la GUT. Certains groupement politiques ailleurs que sur Terre annoncèrent rejoindre la GUT, suite aux « ingérences lunaires ».
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Cette décision provoqua en 2349 le départ de la Grande Union Terrestre de la Confédération Solaire, et une volonté de sa part de se poser en alternative à la Confédération. Plusieurs autres astres, cité-états lunaires et nation terrestre (faisant notamment commerce avec la GUT) décidèrent d’en faire de même dans les années suivantes, estimant que même si la Grande Union Terrestre était un état autoritaire et proche de la dictature, ce n’était pas en l’isolant et surtout en isolant son peuple que la situation serait résolue. Ce fut en particulier le fait que cet embargo touchait aussi les appareillages climatiques, pourtant utiles à toute la planète. Ce fut le début de la nouvelle « Union des Nations Non-Alignées », basé sur ce qui s’était passé durant la première guerre froide.
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Le système solaire se retrouva divisé en trois :
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- La Confédération solaire (contenant Mercure, Vénus, 10 % de la Terre, 75 % des cités états lunaires, 83 % de la ceinture d’astéroïde, ainsi que tout Jupiter (sauf Callisto) et une grande partie de Triton)
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- La Grande Union Terrestre (contenant 60 % de la Terre, 5 % des Cités États Lunaires, 8% de la Ceinture d’Astéroïde, Titania et Obéron d’Uranus et le reste de Triton).
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- L’Union des Nations Alignée (contenant 40 % de la Terre, 20 % de la Lune, Mars, 9 % de la ceinture d’astéroïde, le satellite Calisto, les satellites de Saturne, et tout les satellites d’Uranus sauf Titania et Obéron)
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Le premier vaisseau du projet Dandelion fut lancé en 2353, soit avec plusieurs décennies de retard sur le premier calendrier prévu. Tous les astres et nations du GUT en furent cependant exclu (mais pas celles membres de l’Union des Nations Non-Alignées). Ce fut alors sans eux que les trois premières vagues de vaisseaux emportèrent des millions d’humains vers les étoiles, en 2353, 2357 et 2361. Cette décision provoqua une recrudescence des tensions, tout au long des années 2350 et 2360.
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C’est le 21 Janvier 2370 que se termina cette escalade, par cette apothéose que fut la participation des deux puissances à une guerre localisée sur Triton, entre les deux parties de Triton : La république Tritonnienne et la Fédération Tritonnienne. La première était soutenue par la Confédération, la seconde par le GUT. En effet, une partie de la Fédération Tritonnienne déclara son indépendance et fut annexée ensuite par la République Tritonnienne dans des contextes de corruption et de jeux politiques complexes. Ce fut alors un motif de guerre entre les deux nations, et entre les deux puissances.
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Si les centres de la GUT et de la Confédération Solaire ne se firent pas la guerre directement dans cet incident précis, ce conflit marqua le début de la Seconde Guerre Solaire, le plus long conflit jamais arrivé aux humains.
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# Système de Roma-Byzance
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Le système de Roma-Byzance est un système stellaire de trois étoiles, composé de deux sous-système, celui de Roma et celui de Byzance. Le premier est un système double, avec une luminosité combinée de 2.3 soleil et un éloignement de 0,13 UA. Le système de Byzance est composé de la naine rouge Byzance (aussi nommée Byzas, du nom du fondateur légendaire de la ville, ou Constantinople quand on veut rappeller l’Empire Romain d’Orient), et ses cinq planètes sont nommées suivant les Empereurs de l’Empire Romain d’Orient/Empire Byzantin. Byzance (et son système planétaire) est en orbite autour de Roma, et est situé à 15 000 Unité Astronomique.
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Les étoile la plus proche de Roma sont Albe-La-Rouge, une Naine Rouge situé à 3,28 année-lumière, L’Étoile-Des-Sabins, située à 4,30 année-lumière, Ravenne, située à 5,02 année-lumière, Carthago, situé à 5,23 année lumière, et Byzance, située à 5,97 année-lumière. Elles ont toutes été nommée selon d’autres villes importante (ou un peuple pour L’Étoile-Des-Sabins) ayant interagit avec Rome, les trois dernières ayant été nommé suivant d’autres capitales de l’Empire Romain.
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Ce système stellaire a été conquis par un groupe de vaisseau lors du projet Dandelion, visant à ensemencer une partie de l’espèce humaine afin de la faire perdurer. Elle fait partie du secteur des « cités antique », qui contient plusieurs systèmes ensemencés. Les deux sous-systèmes sont nommés suivant l’Empire Romain, le premier suivant l’Empire Romain d’Occident, et le second suivant celui d’Orient. Le système de Byzance a été ensemencé quelques dizaines d’années avant celui de Roma, et les deux sous-systèmes ont eut longtemps une histoire séparée.
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## Données générales
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Le système de Roma contient deux étoiles principales, deux naines jaunes nommée Romulus et Rémus, séparée de 0,13 UA.
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Romulus est une étoile jaune, plus vieille, avec une masse de 1.1 masses solaires, et une luminosités de 1.4 luminosités solaire. Rémus est la plus jeune des deux, et présente une luminosité de 0.9 masses solaires, et 0.6 6 luminosités solaire. Combinées, elles sont une masse de 2 masses solaires, et une luminosité de 2.12 luminosités solaire. Cela a pour effet une zone habitable plus éloignée que pour le soleil, située entre 1.28 et 4.37 Unités Astronomiques.
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Les deux étoiles sont entourées de 11 planètes (organisées en 10 orbites) et deux ceintures d’astéroides, ces premières étant nommée suivant les empereurs de l’empire Romain d’Occident. Leurs noms sont, dans l’ordre : Nero, Claudius, Septimius Severus, Caesar, Tiberius, Trajanus, Augustus, Constantinus, Marcus Aurelius et Julius Nepos. (Pour les planètes ayant des noms en deux partie, n’est en gras que la partie du nom couramment utilisée). Toutes les planètes orbites autour du système Romulus-Rémus, à l’exception de Nero, qui n’orbite qu’autour de Romulus.
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### Créatures locales
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Ce système solaire est le premier système solaire existant ayant montré les traces d’une ancienne civilisation qui avait presque atteint le type II sur l'échelle de Kardachev (c'est à dire que c'était une civilisation capable d'exploiter directement l'énergie de son étoile). On remonte son appogée à il y a plusieurs millions d’années (plus précisément 70 millions d’années), mais depuis elle a chuté, suite à une catastrophe inconnue liée sans doute à l'ignum lourd. Une grande partie de ses connaissances furent perdue, notamment comment utiliser les nombreuses structures spatiales pour récolter l'énergie de l'étoile. Il existe de nombreux entrepôts spatiaux caché qui possède des vaisseaux et des technologies de ce peuple, qui ont été préservé par le vide de l'espace.
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Cependant, si la civilisation s'est effondée, tous les êtres qui la composait n'ont pas disparu, et elle a en cela des descendant. Ces descendants étaient à différent stades d'avancement technologique à l'arrivée des humains, mais tous en dessous du type I (exploiter toute l'énergie accessible au niveau d'une planète). Ces civilisations allaient de la civilisation proto-historique à la civilisation industrielle.
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La faune est composée de deux types de créatures : des créatures rocheuses/cristalline étant la faune originelle, et des créatures organiques (importées par les terriens).
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## 1 - Nero
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La première planète du système de Roma se remarque par son extrême proximité de son étoile. En effet, Roma n’est situé qu’à 0.03 UA de son étoile, soit environs un dixième de l’orbite de Mercure ! Elle est tellement proche de son étoile qu’elle est en effet plus proche de Romulus que son étoile double Rémus ! Cela provoque une orbte très rapide, son année ne durant que l’équivalent de 1 jour terrestre et demi.
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Cette planète possède également une orbite synchrone à cause des forces de marrée, ce qui fait que c’est toujours la même face qui est montré au soleil. Cette force de marée, provoque aussi un volcanisme massif sur la face éclairée, avec la présence même de lac de magma par endroit. Sa chaleur intense et le volcanisme sur sa face éclairée sont à la source de son nom, puisque cette planète a été nommée Nero en référence à l’incendie de Rome duquel cet empereur a été accusé.
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Cette petite planète (d’une taille entre celle de Mercure et Pluton) n’a également pas d’atmosphère. Cela, combiné aux écarts de températures entre les deux faces de la planète, en fait également une des planètes non-vivables, qui n’a jamais eut de civilisations, et qui la rendent difficile à utiliser et impossible à terraformer. Cependant, sa face gelée possède quelques usines de productions d’énergie entièrement automatisé construites par les humains. Une rumeur raconte que cette planète aurait été utilisé pour des condamnations à mort, notamment de celles des zoomorphes se rebellant (Ce qui est absurde, compte tenu du coût que cela aurait).
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Aucun satellite n’orbite autour de la planète.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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|:---------------:|:----------------:|:--------------:|:-----:|:------:|:-----:|:------------------:|
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| 0,027 U.A. | 1,54 Jours Terrestres | 1,54 Jours Terrestres | 0.286 Rayons Terrestres | 0,023 Volumes Terrestres | 0,021 masses terrestres | 0,26 Gravités Terrestre |
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## 2 – Claudius
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Comme la planète qui la précède, la planète Claudius est une petite planète (elle est un peu plus petite que Mars) sans athmosphère, avec des températures très chaudes le jour et très froide la nuit, ce dût à la proximité du soleil et à son absence d’athmosphère (un peu comme sur Mercure). La théorie commune pour expliquer la disparition de son atmosphère est qu’elle était déjà très ténue à l’origine, et que les vents solaires a suffit à la souffler.
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Il reste de l'ignum à la surface de la planète, puisque de nombreux cristaux et minerai contaminés par de l'ignum peuplent la croûte terrestre de la planète, on suppose qu’il s’agit de roche qui ont réagit à l’événement ayant provoqué la "corruption" de Septimius. Il ne reste plus de trace d'ignum lourd, la planète s’étant purifiée depuis 11 millions d’année. Quelques lac d’azote d'ignum, une substance liquide ayant la propriété de rester liquide dans des circonstances extrêmes (et également une des formes liquides d'ignum les plus courrante) parsème la surface.
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Vue de loin, la planète apparaît comme grise parsemé du bleu ciel des formes cristallines et liquide d'ignum, ce qui lui donne l’apparence d’une sorte de Super-Mercure – pas très loin de la taille de Mars – parsemé d'ignum. Sa richesse en minéraux précieux et rare, en feront une parfaite planète minière et industrielles. Quelques créatures cristallines minérales peuplent la planète, les créatures cristallines étant les seules formes de vie pouvant survivre au vide spatial et aux énormes différences de températures de la planètes. Il reste quelques traces d’une exploitation de la planète à l’époque de la civilisation Romulienne.
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Claudius n’a pas de satellite naturel.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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|:---------------:|:----------------:|:--------------:|:-----:|:------:|:-----:|:------------------:|
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| 0,491 U.A. | 88,98 jours terrestres (188,72 jours locaux) | 11,3 heures terrestres | 0,512 rayons terrestres | 0,134 volumes terrestres | 0,145 masses terrestres | 0,55 gravités terrestres |
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## 3 – Septimius Severus
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Septimius Severus, souvent appelé Septimius est la troisième planète du système de Roma. Vue de l’extérieur, cette planète ayant un rayon près de une fois et demi celui de la terre, et un volume et une masse près de quatre fois celle de notre planète ressemble à une sphère d’un noir d’encre, d’ou son visible depuis l’espace des arcs éléctriques violets.
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Cette apparence est due à sa haute atmosphère, composé en très grande quantité d’une matière corrompu, ce qui lui donne cette apparence extrêmement sombre, et surtout l’étrange couleur violette des éclairs qui la traverse. Cette haute atmosphère à un climat et une composition assez différente de la surface, bien qu’il y ait de l'ignum lourd dans les deux zones. En effet, la portion haute de l’atmosphère Septimienne est extrêmement dense, et très agitée, par des vents violents. La température peut y atteindre les 500 degrés, comme à la surface de Vénus. Cette haute atmosphère est opaque, et empêche toute lumière d’atteindre la surface.
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La surface de la planète est bien plus froide et possède une pression atmosphèrique bien moins fortes. Ce sont des paysages désolés qui s’y trouvent, balayés par des pluies violettes d’azote d'ignum lourd et de très fréquents orages, qui ont éradiqué toute forme de vie et érodé complètement la surface. Quelques lacs d'ignum corrompu pur forment d’immenses flaques violettes, mais la planète possède très peu de liquides à la surface. Les seuls types de structures datant d’avant la grande corruptions sont ceux qui se trouvent profondément ensevelis sous terre. La seule structure situé en surface est un immense monolithe, datant de l’époque ou des civilisations existait dessus. Il est impossible à dater.
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Désormais totalement invivable, seul quelques espèce de vie minérale ayant évolué pour incorporer l'ignum dans leur structure – Septime était quand même habité jadis par une forme de vie dont on n’a aucune trace sur la planète même, mais qu’on suppose être la civilisation Romulienne. On estime que la totalité des espèces de la planète ont été éradiqués lors d’une catastrophe ayant engendré la forte présence d'ignum corrupu sur la planète, voir sur d’autres.
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Septimius possède un unique Satellite, Pertinax, qui a un rayon d’approximativement 420 kilomètres.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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|:---------------:|:----------------:|:--------------:|:-----:|:------:|:-----:|:------------------:|
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| 1.15 ua | 317,73 jours terrestres (230,67 jours locaux) | 33,05 heures terrestres. | 1,53 rayons terrestres | 3,58 volumes terrestres | 4,04 masses terrestres | 1,73 gravités terrestres |
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## 4 – Le système planétaire de Caesar
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Le système planétaire de César est le système planétaire double qui contient les deux planètes les plus proches de la Terre niveau condition de vie. Ce système est composé de deux planète, Julius et Crassus, ainsi que d’un satellite, Pompée.
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Ces deux planète sont habitable et habité, et ce sont généralement les planètes « capitales » du système de Roma. En effet, les températures de ces deux planètes sont assez proche de la Terre, ceci parce que la distance soleil-terre et la distance soleil-système de caesar sont très proche.
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Le satellite naturel du système de Caesar se démarque par sa couleur d’un rouge sombre.
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| Distance Julius-Crassius | Durées mois | Autres lunes |
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|:------------------------:|:-----------:|:------------:|
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| 0,00764 UA (2,97 fois la distance Terre-Lune) | 100,69 Jours Terrestres | Pompée |
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### 4.1 – Julius Caesar
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Julius est nommé historique la « Jumelle de la Terre » par une partie des humains vivant sur cette planète. Cette planète tellurique situé dans la zone habitable de Roma, possède des caractéristiques extrêmement proche de la planète bleu. En effet, outre un climat très proche de celui de la Terre, la taille de Julius n’est pas très loin de celle de la Terre.
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De plus, la faune et la flore terrestre s’est très bien acclimaté à Julius. La ressemblance de Julius et la Terre est donc une coïncidences qui fut à la base de bien des idéologies d’empires, de religions, de guerres, de massacres, de chants, de légendes, de protections et de compassions. Cela a aussi fait de Julius la ville la plus importance du système de Roma, abritant notamment la capitale de l’union interplanétaire de Roma.
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Cependant, il existe bien évidemment des espèces endémiques à Julius. Les espèces endémiques de Julius sont les créatures minérale. Deux espèces intelligentes non importé par l’homme existe sur cette planète, les Eirons et les Rekts. Ces espèces, descendants de l’ancienne civilisation Romulienne, vivent ensemble en des civilisations d’une technologie entre la renaissance et l’époque moderne, tout en ayant déjà decouvert des technologies comme la radio en certains lieux. Cependant, ces civilisations sont très différents les unes des autres. La plus avancé technologique vit sous forme de clans semi-nomade, accompagné de groupe plus sédentaires, formant des castes différentes. Ses formes politiques diffèrent de la Terre en ayant des « nations » différentes pour différents corps de métiers, et n’ont pas véritablement de notion de « nation » lié aux cultures.
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Un jour Julien dure 30,13 heures terrestres, ce qui fait qu’une année julienne dure 301,097 jours, la plupars des calendrier choisissant d’avoir un jour intercalaire environs tout les dix ans.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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|:---------------:|:----------------:|:--------------:|:-----:|:------:|:-----:|:------------------:|
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| 1,44 unité astronomique | 447,30 jours terrestres / 474,57 jours locaux | 22,62 heures terrestres | 0,97 rayons terrestres | 0,91 volumes terrestres | 0,88 masses terrestres | 0,94 gravité terrestre |
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### 4.2 – Crassus
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Crassus est la plus petite planète du système binaire de Caesar. La différence de masse entre Julius et Crassus fait que la durée d’une journée est égale à une orbite de Crassus autour de Julius (tout comme la lune, Crassus montre toujours la même face à Julius), ce qui donne une journée d’un tout petite peu plus d’une centaine de jours terrestres, ce qui fait des nuits et des jours extrêmement long.
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La flore qui y vit est unique, assez proche de fougère d’un point de vue « forme » (mais elles sont bien une forme de vie minérale souple), et ayant une couleur assez unique, puisque ses fougères endémique y sont de couleurs violette. Il n’y a pas de plantes similaire à l’herbe sur Julius. Quant à la faune, elle, elle est très proche de la faune Julienne mais du fait de la bien moindre présence des espèces intelligentes, la mégafaune y est largement plus présente. Ce qui fait que si d’un point de vue du climat, Crassus est plutot hospitalière, disons que l’omniprésence de créatures pouvant bouffer des être humain la rend bien plus "sauvage" et dangeureuse. On y trouve également des Eirons, qui vivent de manière plus sédentaires, dans des grandes forteresses pour se défendre des monstres.
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Une très grande partie de la planète est recouvert par des plaines recouvertes de fougère, les forets ayant du mal à exister avec les grandes différences entre la journée et la nuit annuelle Astriennes. Si le jour est dangereux à cause de la forte présence de créatures potiellement aggresives et mortelles, la longue nuit de Crassius est glaciale, et subit de nombreuses tempêtes de neiges, ce qui la rend également à redouter. Cette planète est très peu peuplé, et la planète servira pas mal à exiler des personnes gênantes ou ayant commis des crimes.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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| 1,44 unité astronomique | 447,30 jours terrestres / 4,44 jours locaux | 100,69 Jours Terrestres / 80,20 Jours Juliens | 0,59 rayons terrestres | 0,21 volumes terrestres | 0,20 masses terrestres | 0,57 gravité terrestres |
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## 5 – Tiberius
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Tiberius est la dernière planète du système interne de Roma, et la seconde planète tellurique la plus massive avec un rayon proche de deux fois celui de la terre et une masse proche de 8 fois celle de la Terre.
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C’est également une planète assez inhospitalière, à cause de sa gravité faisant plus de deux fois celle de la terre en surface, mais également à cause du climat, bien plus froid et aride que sur (L’eau ne couvre que 13% de la surface de la planète) Terre, Jullius ou Crassus. De plus, si la planète à un champ magnétique fort protégeant du vent solaire, elle ne filtre que mal les ultraviolet du soleil, ce qui participe également à rendre la vie difficile sur la planète. Même la zone tempérée de la planète est très sèche, et les écarts de température y sont fort. Seule quelques forets tropicales situées dans des vallées spécifiques offrent des climats plus clément et régulier.
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Cela fait que la faune et la flore Tibèrienne est assez différente de celles de la Terre et de Crassus, composé en grande partie de créatures assez reptillienne, se remarquant par de fortes carapace avec peu de diversité générique, mais tout de mêmes différentes. La faune a en effet évoluée pour survivre dans le climat bien plus rude de la planète, et un climat très homogène. Étant donné la forte concentration en glace d’eau du satellite naturel de Tiberius, il est supposé que la planète a perdue son eau d’une manière ou d’une autre.
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On suppose que la planète est cependant le fruit d’une terraformation par la civilisation Romulienne, puisque son atmosphère présente des traces prouvant qu’elle était toxique à l’origine, trop dense et bien trop froide. Les traces indiqueraient une terraformation vieille de 70 millions d’années et ayant duré plusieurs millions d’annés, confirmant la théorie Romulienne. Les deux espèces vivantes intelligentes sur la planète n’en ont cependant aucun souvenir ni aucune archive (il n'y a sur cette planète que des rekt et des d’kraiens), la planète ayant eut de nombreux changement de civilisation.
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La principale théorie est que cette terraformation serait liée à la catastrophe qui a provoqué la fin de la civilisation Romulienne, et la destruction de presques toutes formes de vie sur Septimius. Il y a 70 millions d’année, face à la catastrophe, des groupes auraient tenté de survivre. Un groupe ce serait attaqué au planète du système de Caesar (plus vivable, mais plus proche si la catastrophe devenait interplanétaire), et un autre à Tiberius (moins vivable, mais plus loin et plus protégé de la catastrophe). La terraformation aurait alors durée plusieurs millions d’années, les espèces ayant été en stases pendant tout ce moment, subissant des reprogrammation génétiques pour pouvoir endurer le climat qui allait être le climat Tiberiens. La planète est donc vivable - mais inhospitalière - pour des terriens, julliens ou crassiens.
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Habitable et habité, la plupart des grandes villes se concentrent sur les bords des zones maritimes, plus hospitalière.
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Cette planète possède un satellite, Germanicus, qui était composé en grande partie de glace d’eau jadis, et qui ironiquement est devenu désormais un satellite entièrement recouvert par un océan unique (et des calotte glacières au pole), s’étant énormément réchauffé depuis. Sur Germanicus vive une sous-espèce d’eirons, les eions aquatique. Rayon germanicus à un rayon de 0,34 rayons terrestres.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Durée du jour | Rayon | Volume | Masse | Gravité en Surface |
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| 2,25 UA | 874,15 jours terrestres / 659,94 jours locaux | 31,79 heures | 1,93 rayons terrestres | 7,19 volume terrestre | 7,91 masses terrestres | 2,12 gravité terrestre |
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## 6 – Ceinture du Vallum Aelium
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Après ça se trouve la Vallum Aelium, première ceinture d’astéroïde. Ce nom provient du nom latin du mur d’Hadrien. Il s’agit de la ceinture d’astéroïde entourant ce qui est généralement considéré comme la zone « centrale » du système de Roma. Cette ceinture a été décrit par les partisan d’un Empire Stellaire de Roma comme étant la muraille de ce qui protégerait un « Roma Interne » qui serait le centre culturel de l’empire. C’est pour cela que la plupart des volontés de colonisations de ces astéroïdes a été soit pour en extraire des ressources naturelles, soit pour en faire une véritable ligne de défense des planètes les « plus importantes ». Il y a trois planètes naine dans cette ceinture d’Astéroïdes, nommé selon trois des empereurs de l’année des quatre empereurs : Galba, Othion et Vitellius.
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### 6.1 – Galba
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Galba est quasiment totalement déserte, sans atmosphère, à l’exception de quelques créatures minérales dangereuses, introduites par des colons pendant l’époque de la colonisation par les humains, et infestant les grottes et les anciennes mines de la planète. Elle est mise en quarantaines, parce que vue comme trop dangereuses. Il semblerait en plus qu’une partie de ces créatures aient atteintes des zones contenant de l'ignum lourd, parce que quelques formes « corrompues » de ces créatures ont été vues.
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### 6.2 – Othion
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La seconde de ces planètes, Othion, n’est pas totalement sphérique, ayant plus la forme d’un immense ovale. Anciennement désertique et sans atmosphère, a été entièrement mécanisé par des impérialistes, et est devenu leur forteresse, les résidants vivant entièrement à l’intérieur de la planète, qui est sous la coupe d’un empire unique, hyper-militarisé et discipliné. De nombreuses tours de contrôles disposant de missile à portée inter-astéroïdales y sont disposée, ce officiellement pour des mesures de protections. Cependant, l'Empire Othion reste un empire très discret, qui vie sa vie sans véritablement se disputer avec les autres civilisations.
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### 6.3 – Vitellius
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La dernière, Vitellius est devenue une planète colonisée, composé petites colonies de types rurale dans des dômes étanches, avec très peu d’habitant. Cette planète est une planète très rurale a l’intérieur de ces dômes de haute technologies, avec un côté assez traditionaliste, mais avec de nombreux néo-ruraux venus s’y installer. Cette planète vit presque entièrement en autarcie, et à tendance à ne pas apprécier les nouveaux venus. Sa forme de gouvernement est une démocratie représentative proche de la démocratie directe, puisque dans les petites communautés tout le monde connait tout le monde.
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## 7 – Trajan
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Trajan est la première des planètes gazeuse, et la deuxième planète la plus massive de Roma (elle est pas très loin d’être deux fois moins volumineuse que Saturne tout en étant proche d’être une fois et demi plus lourde que cette même planète) et vue de l’extérieur, elle ressemble fortement à Jupiter niveau couleurs, quoique plus orangée. Cette planète jovienne (c’est-à-dire ayant une atmosphère pas très loin de celle de Jupiter) possède deux satellites massifs (et une vingtaine d’autres plus anecdotiques), nommés suivant des villes antiques du Moyen-Orient, en référence aux guerres parthiques de Trajan. Les deux plus importantes se nomment Babylone et Suse.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Rayon | Volume | Masse |
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| 8,72 UA | 18,22 année terrestre | 7,15 rayons terrestres | 365,53 volume terrestre | 142,56 masses terrestre |
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### 7.1 – Babylone
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Babylone est un satellite extrèmement froid de roches sèches, à l’athmosphère ténue. Babylone est un satellite d’une taille respectable (le plus gros de Trajan), mais pas très exploitable pour être habité, tout en étant moins intéressant que Latium sur ce plan là, ce qui fait que la colonisation de Babylone n'est pas du tout vu comme une priorité. Il est par contre intéressant par la présence de minéraux utiles industriellement, ce qui fait que ce satellites contient surtout des bases industrielles, souvent automatisé, et des bases de ravitaillement pour l’extérieur du système solaire de Roma.
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### 7.2 – Suse
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Suse, elle, est un satellite dont la surface aux couleurs ocres et rouges est balayé par des pluies d’acides, ayant une atmosphère ténue et irrespirable la réchauffant un peu – mais elle reste très froide. Il y existe un réseau de grottes artificielle et extrêmement protégée vivable servant de colonies. La surface, elle, est périodiquement attaqué par des créatures minérales, des sortes de créatures dangereuses considérés comme « démoniaque », s’attaquant généralement aux êtres humains, et menant parfois des raids contre les bases. Cela provoque chez Suse une grande peur de l’extérieur, et une superstition très forte.
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### 7.3 – Zone vivable intra-trajane
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Cette planète a la particularité d’avoir une zone découverte comme potentiellement vivable dans son atmosphère : La pression, la température y serait relativement proche de celle de la Terre et de Julius, cependant, son atmosphère y est toxique.
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Cette zone a été colonisée à l’aide de nombreuses immenses colonies flottantes, reliées par des ponts servant à faire traverser un réseau de trains à vapeur (moins dangeureuse que l’éléctricité dans une telle atmosphère), servant de moyen de locomotion principal, avec des bateaux volants et autres vaisseaux utilisant diverses méthodes pour flotter, ainsi que des ballons dirigeables. La plupart des intérieurs sont étanches et oxygénés, grace à des pompes allant puiser dans des poches d’oxygènes situées plusieurs kilomètres en dessous des colonies. L’existence de ces poches d’oxygènes font que certains veulent qualifier cette planète de planète Trajane, se différenciant des planètes Joviennes, où la distinction serait justement la présence de ces poches d’oxygènes.
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Les habitants sont en grande partie des zoomorphes aviaires, même si d’autres espèces y vivent, et portent des masques à oxygènes à l’extérieur, à cause de la composition de l’air. Les technologies y sont des améliorations des technologies industrielles, en effet, électroniques et les technologies semblablent ont du mal à fonctionner dans un espace aussi magnétisé. Des rekts qui vivent aussi, sur des îles éparses, éloignées des humains.
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## 8 – Augustus
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Augustus est la seconde planète gazeuse du système de Roma, et la plus volumineuse et massive des planètes du système de Roma. Augustus possède quelques anneaux visibles. Sa couleur n’est pas uniforme, puisqu’il y a des bandes jaunes et quelques bandes un peu plus vertes, formant des volutes dans son atmosphère.
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Son nom vient du premier empereur de l’Empire romain, Auguste. De par son status de plus grande des géantes gazeuse, et sa position de géante gazeuse « centrale », cette planète est souvent considérée comme la plus importante des géantes gazeuse. Ceci fait que c’est la planète dont la colonisation des satellites a le plus été défini comme une priorité.
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Augustus possède de très nombreux satellites, tous étant nommés avec des noms de régions de provinces de l’Empire Romain. Les satellites principaux sont basés sur celles de la province d’Italie, et sont nommés (dans l’ordre de proximité avec la planète) : Campania, Lucania, Calabria, Latium (qui est le plus gros satellites naturels de tout le système de Roma), Apulia, Umbria et Etruria.
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Si la plupart de ces satellites sont des satellites de glaces assez classiques, quelques-uns se distinguent cependant.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Rayon | Volume | Masse |
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|:---------------:|:----------------:|:-----:|:------:|:-----:|
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| 17,71 UA | 52,71 année terrestres | 9,83 rayons terrestres | 949,87 volumes terrestre | 218,47 masse terrestre |
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### 8.1 – Lucania et Calabria
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Lucania et Calabria furent l’objet d’une expérience de terraformations, qui visait à créer des températures vivables sur des satellites situés loin de l’étoile centrale. Une seule des deux expériences fonctionna et créa une planète vivable.
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Lucania réussi à créer une température et une pression proche de la Terre, mais cela causa un emballement toxique et corrosive. Dépourvue de la moindre forme de vie, et avec une atmosphère étrangement calme, ce est à l’origine de son surnom : « La Lune du Silence ».
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Calabria, elle, fut mise sous surveillance constante par une station spatiale orbitant autour de la planète et contrôlant tout ce qui se passe, pour que cela ne se passe pas. Cependant, c’est cette fois l’actions d’individus, qui menèrent une attaque sur la planète qui provoqua des problèmes. En effet, depuis cette attaque, il n’y a plus aucun contact avec la planète, qui semble être totalement coupé du reste du monde.
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### 8.2 – Latium
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Latium est le premier des satellintes des géantes gazeuses à être colonisé, même si son atmosphère et ses températures bien trop froides fait que la vie ne peut se trouver que dans d’immense villes-bulles proches de celles utilisées sur la Lune, s’étendant sur des kilomètres.
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C’est pourquoi lorsqu’on atterrit sur la planète pendant l’époque de la colonisation du système de Roma, on voit une planète froide, pleines de cryovolcanisme, mais où d’immense villes métalliques y sont visibles, avec des dômes et d’immenses tours reposant sur un socle d’acier de plusieurs étages.
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Conçues pour conserver la chaleur, ces bases en font un satellite industrialisé, et dont la plus grande base a fini par devenir une véritable capitale interplanétaire.
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## 9 – Constantinus
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D’un vert sombre émeraude, Constantinus est la huitième planète du système de Roma, et la dernière géante Gazeuse. Sa composition est jovienne, mais les quelques écarts de composition sont la cause de sa couleur particulière, qui est à l’origine du surnom de Constantinus comme « la plus belle planète de Roma », ou alors de « joyaux de Roma ». Constantinus n’a que de faibles anneaux peu marqués, et une petite dizaine de satellite, dont seuls deux sont véritablement massifs. Les noms de ces satellites viennent de nombreuses créatures bénéfiques de la bible, notamment les archanges (ou des anges), les plus massifs se nommant Gabriel et Lucifer.
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Sa beauté fait que de très nombreuses stations spatiales ont été construites dans le but d’être des stations balnéaires, ce pour des prix souvent assez haut. Rares sont ceux qui peuvent se permettre d’y avoir des résidences secondaires – ou alors ce sont des employés des stations, et ils vivent plus dans des sortes d’appartements cachés dans les zones des employés. Ces stations sont souvent fréquentées par les personnes riches et/ou importantes des autres planètes, et y sert également parfois de lieux de rencontre entre dirigeants, de grandes salles de réunions. Une des particularités du mode de fonctionnement de ces stations spatiales balnéaires font que techniquement, elles se sont régis par aucune forme étatique que ce soit, n’étant dirigé que par la direction de l’entreprise « Les Vues Constantines », qui possède ces stations. Des rumeurs font d’ailleurs souvent surface sur les mauvais traitements des employés, et sur divers trafics qui se produirait dans certaines des stations balnéaires.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Rayon | Volume | Masse |
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|:---------------:|:----------------:|:-----:|:------:|:-----:|
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| 29,59 UA | 113,79 année terrestres | 5,23 rayons terrestres | 143,06 volumes terrestre | 38,63 masse terrestre |
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### 9.1 – Gabriel
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Le satellite Gabriel est à première vue un classique satellite rocheux sans atmosphère, et n’a pas eu de programme officiel de colonisations pendant les grandes périodes de colonisations du système stellaires.
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Cependant, il a été colonisé par un vaisseau dirigé par une communauté de membres d’un culte, le Grand-Culte de Faustus, un syncrétisme du catholicisme romain, du manichéisme et du gnosticisme s’étant formé sur pendant le déplacement de la colonie
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Et c’est la ou les versions diffèrent : Selon les membres du culte eux-mêmes, ils auraient trouvé sur cette planète à l’emplacement exact du pôle nord du satellite un lac d'ignum pur, et ils y auraient construit leur nouveau Grand-Temple, fasciné par ce miracle. Cependant, ce lac semble pour beaucoup de spécialistes artificiel… Mais est-ce vraiment les membres du Grand-Culte qui l’aurait construit ? Personne n’a la réponse, un tel chantier semblait bien trop demandant pour une organisation aussi petite à l’époque.
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Ce satellite est tout de même devenu la terre sacrée de ce culte, et est devenu une théocratie, ayant alterné entre des phases rudes ou la morale religieuse y était extrêmement présente, et l’autorité du culte fort, et des phases plus ouvertes. De nombreuses bases hermétiques y ont été construit, et cette planète est devenu au fil du temps extrêmement peuplé, que ce soit par des migrations ou par des loi qui encourageait une forte natalité. D’un point de vue économique et vie quotidienne, on peut dire que ce satellite n’a pas vraiment de particularité autre que son statut de théocratie : En effet, elle est dans la moyenne du mode de vie des bases closes, avec des rations souvent basées de nourriture séché, peu de produit frais, et ce n’est pas une planète ou l’économie est spécialement fleurissante, mais elle n’a pas non plus de gros problèmes.
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Cependant, une grande partie de la production des mines de matériaux précieux sert à construire de grandioses temples religieux – pour le plus grand bonheur des prêtres mais surtout des touristes.
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### 9.2 – Lucifer
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Lucifer, lui, est un satellite à la couleur sombre, et à l’atmosphère épaisse. Lucifer est une planète replis d’un certains nombres de créatures qualifié de « Créatures Démoniaque ». Ces créatures minérales étant par l’évolution devenue de terribles prédateurs dont les propriétés électrogènes peuvent paralyser leur proie à distance.
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Ce satellite est donc extrêmement dangereux, et maintenu sous un blocus.
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## 10 – Marcus Aurelius
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L’avant-dernière planète du système de Roma est une planète tellurique gelée est également la plus massive planète tellurique du système de Roma. Vue de l’extérieur, c’est une planète qui semble surtout blanches et noirs, dût à la composition de la glace présente en surface de la planète. Marcus Aurelius possède également la particularité d’avoir de grands anneaux, nommés les anneaux auréliens, ce qui en fait une des rares planètes telluriques à en posséder. Une des particularités de la planète est son climat : Si c’est en effet une géante de glace, sa surface possède comme le satellite Titan une grande présence d’hydrocarbure, qui fonctionnent comme le cycle de l’eau sur terre, s’évaporant, retombant en pluie et formant divers lacs à la surface de la planète, ce qui fait que le système météorologique n’est pas sans ressembler à celui de la terre – mais en bien plus froids. En plus de ce cycle d’hydrocarbure, un océan liquide existe sous l’épaisse couche de glace, dont les courants internes due à la chaleur interne de la planète et à la pression sont parfois la cause de formation de véritable volcans de glaces – des cryovolcans. Une des particularités de cette planète est la stabilité de ce climat : En effet, Marcus Aurelius aurait le même climat depuis quasiment 2 milliards d’années. Il y a très peu de variation de température, et cette planète ne semble pas avoir de climats. Son atmosphère est irrespirable, étant composé en majeure partie d’azote et de méthane. De plus, sa rotation est très lente, une journée Aurélienne étant plus longue qu’une année terrestre.
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Marcus Aurélius est également connu pour ses « Forêts de Glace », de grandes structures de formes de vies minérales non-mobiles (que l’on compare souvent à des plantes) et qui ont colonisé une très grande partie de la surface. Ces formes de vies minérale ont l’apparence d’immenses champignons de glaces qui auraient des centaines de petits cristaux de glaces suspendus sous leur chapeau. Cette planète est également habitée par des formes de vies minérales capable de se mouvoir, dont les parties inertes sont d’ailleurs souvent composées de glaces. Parmi ces créatures, la plus caractéristique sont les "Géants de Glace", une sous espèce de d’kraiens, visiblement des descendants de membres de la civilisation Romulienne ayant été fortement modifiés pour vivre sur cette planète. Ces créatures à l’espérance de vie très longue (ils peuvent vivre jusqu’à plusieurs milliers d’année !) existe depuis très longtemps, et a créé des formes de société souvent difficile à comprendre pour les créatures intelligentes organiques. Leur mode de communication principal est par un langage complexe composé de signes, les Géants de Glace ne pouvant pas parler de manière orale.
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Cette planète ne possède pas de satellite.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Rayon | Volume | Masse |
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| 65,13 UA | 371,60 année terrestres | 3,57 rayons terrestres | 45,54 volumes terrestre | 59,20 masse terrestre |
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## 11 – Julius Nepos
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Julius Nepos, souvent nommé Nepos, est la dernière planète du système Solaire. Elle est considéré souvent comme une petite planète, bien qu’étant plus massive que Nero, Claudius et Crassius. Cependant, elle est souvent considérée comme une planète « ridicule » parce qu’« après les géantes gazeuses qui étaient nommés comme certains des plus grands empereurs de Rome, la dernière planète du Système Solaire fait office d’une figure pitoyable, et presque inutile. », Julius Nepos étant un des derniers empereurs de Rome, son nom fut donné à la planète. Cependant, cette planète se démarque parce qu’au lieu d’être composé en grande partie de silice, elle est composée en grande partie de carbone. L’effet que cela fait et la présence potentiel de diamants – et d’une atmosphère composé en grande partie de monoxyde et dioxyde de carbone, ce qui la rend toxique en plus du froid extrême de cette planète et de la pression trop faible de son atmosphère.
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Cela ne l’empêchera pas d’être source de moult convoitises de chercheurs de diamant, croyant y voir une potentielle source d’une fortune facile. Une très grande partie de ces prospecteurs finiront ruiné à vivre péniblement dans les quelques bases vivables de la planète, ou succomberont aux dangers de cette planète, tels que les nombreux terrains instables et fragiles.
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Quelques traces indiquent une exploitation de la planète il y a plusieurs millions d’années.
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| Distance étoile | Durée de l’année | Rayon | Volume | Masse |
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| 101,42 UA | 722,16 année terrestres | 0,50 rayons terrestres | 0,13 volumes terrestre | 0,12 masse terrestre |
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## 12 – Le limes
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Le Limes est la dernière ceinture d’astéroïde, et englobe entièrement le système stellaire. Cette ceinture d’astéroïde est considéré comme la frontière extérieure de « l’Empire de Roma ». Étrangement, on y trouve peu de planète naine, et la planète de Nepos est trop éloignée de cette ceinture d’astéroïde pour en faire partie.
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# Imperium Porcorum
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> La planète Ukropie était une planète normale et pleine de vie, jusqu'à ce qu'arrive l'invasion la plus stupide qu'on pouvait imaginer. Une armée de millier de cochons, aux pouvoirs surpuissants, qui se sont abattu sur notre société sérieuse comme une peste rose, rongeant tout ce qu'on avait créé pour en faire un chaos.
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Imperium Porcorum est un univers humoristique et parodique, où une armée de cochons surpuissant se sont attaqué à une planète et l'ont envahi, le tout pleins de superpouvoirs absurdes, le tout sur la planète Ukropie.
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En l'an 1111, la planète Urkopie a été envahie par la terrible (mais néammoins brillante) scientifique Rosie Zanie, qui a mené des expériences génético-magique pour créer une armée de cochons (plus ou moins) intelligent et envahir le monde avec. C'est ainsi qu'elle devenu impératrice de l'Imperium Porcorum. Rapidement, elle a démonté les institutions en cours, et toute sa vie, elle a cherché les secrets de la toute puissances... Cependant, on ne sût jamais ce qu'elle trouva, parce qu'à la fin de son règne, elle s'enferma dans la *Tour Zanie* et n'en ressorti jamais.
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Depuis, le monde est divisé en 5 grandes régions, dont quatre dirigé par des Princeps cherchant chacun à prendre le pouvoir et devenir le nouvel empereur des cochons. Partout dans le monde, des généraux dirige une armée de cochons, et luttent entre eux pour cela pour obtenir le pouvoir.
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Après qu'elle se soit retiré dans la *Tour Zanie*, l'empire n'a plus eu d'empereurs et est resté sous la direction d'un conseils, et de 4 *Princeps* luttant pour un jour devenir les empereurs...
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AVEC DES ARMÉES DE COCHONS BIEN SÛR.
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Cet univers est à la base plus un gros délire qu'autre chose, avec une inspiration jeux-video.
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- [Retour](https://kazhnuz.space/)
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* [Les cochons](cochons/cochons.md "Les cochons")
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* [Variations](cochons/variations.md "Les variations des cochons")
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univers/porcorum/cochons/cochons.md
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# Les cochons
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Les cochons sont la feature principale de l'univers d'Imperium Porcorum. Il s’agit de cochons qui étaient tout à fait normaux à l’origine, et qui ont muté à cause d’un « programme magique ». A première vu, ils sont de simples cochons ordinaires, à l’exception de quelques détails étranges. Tout d’abord par le fait qu’ils parlent et se comportent plus ou moins comme des créatures intelligentes.
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En plus de cela, ils ont diverses capacités qui leur sont uniques. Ce sont eux qui ont soutenu Rosie Zanie lors de l'invasion du monde, et sont donc l'espèce dominante d'Ukropie... même si la majorité des généraux sont en fait humains.
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Les cochons parlent l'Ukropien, langue principale d'Urkopie, mais également leur propre langue, le cochonus : langue incompréhensible pour les non-cochons. La langue à une structure aussi simple qu'improbable : elle est composé juste des sons "kr + [voyelle]" composé de kr + différente voyelle et combinaison (Kra Kre Kri Kro Kru Kré Krè Kron Kroi Kry (ou Krigrec)). Elle n'a aucune vrai construction linguistique.
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## Fonctionnement
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Les cochons ne sont pas à véritablement parler des êtres vivants, mais un programme magique reproduisant en partie la biologie des cochons (en cela, ils ne peuvent se reproduire, voir Création). Le programme magique est ce qui les fait fonctionner, et a été créé par la première impératrice d'Ukropie. Elle a utilisé un long processus pour créer de ces "cochons" sur toutes la planète. Ce programme s'occupe de former leur consistance physique et de faire fonctionner leur corps comme un corps de cochons, ainsi que de lier un esprit ayant une intelligence comme celles d'un humains et leur offrir un certain nombre de capacités magiques.
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Tout les cochons ayant le programme actif voir apparaître sur leur flanc un symbole représentant leur classe.
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Le programme des cochons est contenu dans des cristaux de données nommés les **grouinkstal**. Le grouinkstal contient toute les données et informations sur le cochons, ainsi que sa mémoire. Lorsque l'un cochon voit sa forme physique recevoir trop de dommage, ils explosent en un nuage de fumée, ne laissant derrière eux que le cristal avec toute les données. Des grouinkstaux vierges peuvent être construit à l'aide de cristaux d'énergie Ukropiens.
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Ce programme créer également un lien avec tout les autres cristaux, ce qui permet aux cochons de communiquer, mais également avec d'autres êtres humains spécifiques : un *général*, le *Princeps* du général et l'*Imperator* (du moins au plus important). Ces humains forment la hiérarchie auquel le cochons obéït pour mener ses combats (sauf en cas de "bugs").
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## Création
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Pour créer un cochon, il ne faut pas des parents cochons. C'est nul ça, ça prend trop de temps. Le mieux, c'est la **machinocochons**. Ces machines sont non seulement ce qui permet de *créer* un cochon, mais également de maintenir toute ses informations, de les analyser d'en soigner, et de les stocker. C'est un peu la machine à tout faire des généraux.
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La machinocochons peut soit également ramener un cochon à la vie à partir d'un grouinkstal s'il en est devenu un, voir de créer un tout nouveau cochon à partir d'un grouinkstal vierge. Elle ne peut pas pratiquer le clonage d'un cochon déjà expérimenter, cela pour des raisons d'efficacité : rien ne nuit plus à l'efficacité qu'une crise existentiel quant à sa propre individualité dans le monde. Pas pratique, pas bien. Ces machines sont disponibles dans différents endroits réservés aux généraux, mais les *Princeps* possèdent leurs propres machines.
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Les cochons sont donc nés d'un « programme magique » et ne sont pas véritablement de vrais "êtres vivants", mais plus des sortes de structures magiques. Ils sont de ce fait incapable de se reproduire naturellement, et sont créés dans des « centres porcins », et plus précisément par une machine nommée la **machinocochons**. Ce système permet à partir d'un *grouinkstal* de générer un nouveau cochons à partir des données contenu dans le grouinkstal. Les grouinkstaux vierges permettent de créer un cochons.
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## Les pouvoirs des cochons
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Les cochons possèdent un petit nombre de pouvoirs et capacités. Ces capacités sont censé leur donner un avantage contre les ennemis, et une capacité à combattre en cas de rébellion contre l'empire porcin.
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Pour le combat, ils possèdent le mode « **furie** », qui les entourent d'une aura rouge, leur permettant d'être invulnérables pendant un temps limité. Cette technique consiste tout simplement en un relâchement progressif de mana du cochon sous forme d'énergie, ce qui lui permet de foncer dans une attaque dévastatrice. Cette technique est puissante, mais requiers beaucoup d'énergie. Cependant, elle a le mérite de rendre le temps de son fonctionnement le cochons invulnérable à certains dégats mineurs. Les cochons peuvent également **conjurer des armes** pour se battre, et les lancer. Ne possédant pas de main, ils les font apparaître spontanément et les lance devant eux. Où en cloche. Beaucoup de stratégie possibles. Au corps-à-corps c'est pas toujours pratique. Ces deux techniques de combats peuvent être complété par d'autres spécialisées de certaines *classes* et *éléments*.
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Pour aider au déplacement, ils possèdent aussi le « **cochonoptère** » qui leur permet de voler. Le cochonoptère matérialise des pales d'hélicoptères sur le dos du cochon, lui offrant donc la capacité de se mouvoir dans les airs. Cette technique est cependant limitée, et n'est pas extrèmement maniable. Peut-être que des jetpacks auraient été plus utiles ?
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La **cochonpathie** est une sorte de réseaux télépathique entre les cochons. Tout cochon peut communiquer par l'esprit avec un autre dans le secteur, ou qu'il connait personnellement. Il saura alors son grade et son identité, ce qui est extrêmement utile pour établir des stratégies. Il peut être coupé dans une pièce grâce à des sceaux anti-esprit.
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## Les "bugs" au programme
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Le programme des cochons est un programme très complexe. Ce qui fait que comme tout programme.
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- Les **cochons glitchs**. Ces cochons sont atteint d'un bug sérieux faisant planter tout le programme. Leur apparence peuvent être défaillant, leurs différents pouvoir peuvent être affecté de plusieurs manières. Le bug ne disparait pas même après regénération du grouinkstal.
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- Les **cochons rebelles** ont tout les pouvoirs et particularité des cochons, à l'exception d'une : ils ne font partie d'aucune chaine de commande. Cela fait qu'ils font un peu ce qu'ils veulent, et se regroupent en tant que groupes indépendants. Ils ont sinon tout le reste des capacités : intelligentes, liens mentaux. Ils ne peuvent être utilisé par des généraux, même après avoir récupéré leurs grouinkstaux.
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- Les **cochons sauvages** sont des cochons qui ont tout les pouvoirs, mais pas d'intelligence "presque humains". Ils trainent souvent dans la nature et combattant avec les généraux pour prouver qu'ils sont plus efficace. Ils sont considéré comme une bonne source de grouinkstaux, mais attention ! Même réadapté, le bug reste en partie présent, ce qui fait qu'ils ne sont pas forcément aussi puissant que les cochons obtenus par cristaux vierges.
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- Les **cochons nil**. Ceux là sont extrèmement étranges. Ils n'ont qu'une forme physique. C'est presque comme si c'était des animaux normaux. Des cochons comme animaux ? Quelle idée saugrenues.
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univers/porcorum/cochons/ultimes.md
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univers/porcorum/cochons/ultimes.md
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# Les cochons ultimes
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univers/porcorum/cochons/variations.md
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# Variations de cochons
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Les cochons peuvent varier de plusieurs manières, s'adaptant à diverses situations grâce auxdites variations, où montant en puissance avec les différents grandes. Nous allons voir ici les différentes améliorations possibles, et ce qu'elles permettent. Ici, nous ne parlons que des cochons non-buggué.
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## Les éléments
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Les cochons peuvent adopter l'un des huits éléments physiques en tant que pouvoir. Cet élément leur donne une affinité non seulement passive avec l'élément lui permettant de mieux l'appréhender, mais également des pouvoirs uniques liés à cet élément.
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Les éléments sont donc les suivants :
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| Élément | Effet utilitaire | Furie élémentaire |
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|:-------:|:-------------|:------------|
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| **EAU** | Peut respirer sous l'eau | Peut provoquer un ouragan |
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| **GLACE** | Résiste au froid | Peut geler les ennemis dans un blizzard |
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| **AIR** | Peut éviter ce qui est au sol | Peut voler |
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| **FOUDRE** | Immunité à l'éléctricité | Peut provoquer des orages |
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| **FEU** | Résiste au feu | Provoque des tornades de feu |
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| **METAL** | Très lourd | Balance des météores ferreux |
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| **TERRE** | Peut creuser | Un tremblement de terre |
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| **NATURE** | Peut découvrir les secrets naturels | Provoque un soin sur tout ses alliés |
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## Les classes
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On ne le sait pas, mais en plus d'être biologiste, magicienne, experte en métaphysique et dans les données de l'espace temps, Rosie Zanie avait un autre domaine d'expertise : elle était Docteure en rôlisme. De ce fait, elle a compris rapidement que le meilleurs moyen de spécialisé son armée, était d'avoir plusieurs classes, mais également de laisser le choix aux généraux de, s'ils voulaient, défoncer tout à base de leur quinturie (armée de cinq cochons) composé exclusivement de cochons-barbares.
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Chaque classe possède deux *formes améliorées*, spécialisant un peu plus la classe.
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Les classes sont les suivants :
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| Classe de base | Principe | Évolution 1 | Évolution 2 |
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|:--------------:|:---------|:------------|:------------|
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| Guerrier | le combat bourrin | Barbare (+ tanky) | Paladin (+ DPS) |
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| Magiciens | Attaques magiques | Sorcier (+ fourbe) | Archmage (+ puissant) |
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| Clerc | Magies spirituels, un peu tank | Moine (+ tanky) | Druide (+ soin) |
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| Rodeur | Fourberies, coups fourrés. Fragile. | Voleurs (+ fourbe) | Assassins (+ critiques) |
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| Barde | ... musiques ? | Illusionniste (+ puissant) | Marchand (+ argent, polyvalent) |
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## Les grades
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Les cochons peuvent également avoir différents *grades* indiquant leur monté en puissance. Chaque grade offre de nouvelles capacités, qui permettent au cochons de gagner en puissance au fur et à mesure. les grades sont les suivants :
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| Cochon | Pouvoir obtenu |
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|:------:|:---------------|
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| Cochon de base | N/A |
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| Cochon de bronze | Peut obtenir une classe |
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| Cochon d'argent | Peut être lié à un élément |
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| Cochon d'or | Peut obtenir une classe avancée |
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| Cochon élémentaire | Peut déclencher des furies élémentaires |
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De plus, plus un cochon a une classe élevée, plus il a d'énergie magique et de puissance, ce qui rend toutes ses capacités plus efficaces.
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## Les cochons légendaires
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Il existe une dernière variation, hors de ce système : les cochons légendaires. Ces cochons sont apparus spontanément, et sont à la fois hors du système de grade (leur grade est "légendaire") et hors du système d'élément traditionnel. Ils sont extrèmement rare, et on dit qu'en trouver un est déjà un exploit. Plus puissant que les cochons normaux, ils peuvent faire des choses incroyables.
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Au niveau des éléments, ils sont lié non pas à un élément physique, mais à l'un des *huits éléments métaphysiques* : le chaos, les ténèbre, le néant, l'espace, l'ordre, la lumière, l'énergie, le temps. Ces éléments leur donne des pouvoirs extraordinaire, puisqu'ils n'affectent pas simplement le monde physique, mais des partie même de la *réalité*.
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Le rêve de tout général est d'en récupérer un.
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<title>Imperium Porcorum</title>
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Reference in a new issue