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Kazhnuz
83b0bb510f fix: plus de renommage de lieux thelemiens
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2022-03-27 13:18:55 +02:00
Kazhnuz
1902630bdd fix: renommage de Dagda en Smarg 2022-03-27 13:18:55 +02:00
Kazhnuz
22cce22058 fix: renommage Sidh en Toxis
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2022-03-27 13:18:55 +02:00
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@ -4,31 +4,31 @@ La Province de Thélémie est un regroupement de duchés semi-indépendant recou
Le système de Saint-Duc a été restauré à la libération, jusqu'à la mort du dernier Saint-Duc des mains de *Zéphyr* lors de la *révolution des sapins*. Depuis, le système est devenu un système d'assemblée élue par le peuple, et les nobles ont perdus bien du pouvoir.
Contrairement à d'autres provinces anciennement féodales comme Aymon, la Thélémie souffre d'un manque technologique, qui se rattrape ces dernières années. De plus, il y a de forte disparité entre les régions de la province, notamment de par la proximité de Ossian et Lug, les deux capitales (économique et réligieuse) du pays. D'autres villes secondaires, telles que Hyddwn et Branwen, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
Contrairement à d'autres provinces anciennement féodales comme Aymon, la Thélémie souffre d'un manque technologique, qui se rattrape ces dernières années. De plus, il y a de forte disparité entre les régions de la province, notamment de par la proximité de Ermengarde et Lothaire, les deux capitales (économique et réligieuse) du pays. D'autres villes secondaires, telles que Théodat et Gapt, s'occupent de tenter de dynamiser les autres territoire thélèmiens.
## Ossian et Lug
## Ermengarde et Lothaire
La région d'Ossian et Lug est une région au nord-est de la Thélémie, formant une péninsule entre Dingir et la Bicéphalie, faisant partie avec cette première de l'ancienne zone d'influence de la première grande civilisation. Cette région est la plus riche et la plus puissante de Thélémie, et l'un de ses grands centre.
La région d'Ermengarde et Lothaire est une région au nord-est de la Thélémie, formant une péninsule entre Dingir et la Bicéphalie, faisant partie avec cette première de l'ancienne zone d'influence de la première grande civilisation. Cette région est la plus riche et la plus puissante de Thélémie, et l'un de ses grands centre.
Ossian est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, ou se trouve une grande partie du clergé Thelemiens. C'est ici que se trouve le *Temple de la Vie*, construction ancienne dont on raconte que les souterrains recèle une des clefs pour accéder au *Cieux Radiant*
Ermengarde est la capitale religieuse du pays, une grande ville religieuse, ou se trouve une grande partie du clergé Thelemiens. C'est ici que se trouve le *Temple de la Vie*, construction ancienne dont on raconte que les souterrains recèle une des clefs pour accéder au *Cieux Radiant*
Lug est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lug est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
Lothaire est la capitale politique et économique du pays. Grande ville maritime, cette ville est composée d'une ancienne ville, où se trouve tout les centres d'influences politiques du pays, et la nouvelle ville où se trouve tout les centres d'influences économiques. Lothaire est entourée d'une mégapole immense, l'une des plus grandes du monde.
## La Grande-Plaine
Les grandes plaines sont d'immense plaines herbonneuses recouvrant une grande partie du centre de Thélémie. Région rurale, considérée souvent comme le grenier d'Aestrus, mais aussi peuplée de nombreuses petites forêt, il s'agit d'une région fortement traditionnelle, ou la culture thélémienne est mixée avec de nombreuse croyances plus anciennes, avec une religieusité souvent considérée comme moins "pure" que celle d'Ossian.
Les grandes plaines sont d'immense plaines herbonneuses recouvrant une grande partie du centre de Thélémie. Région rurale, considérée souvent comme le grenier d'Aestrus, mais aussi peuplée de nombreuses petites forêt, il s'agit d'une région fortement traditionnelle, ou la culture thélémienne est mixée avec de nombreuse croyances plus anciennes, avec une religieusité souvent considérée comme moins "pure" que celle d'Ermengarde.
La capitale de cette région est Hyddwn, une ville de taille moyenne, ayant pas mal grandis avec le début d'exode-rural lié à la modernisation.
La capitale de cette région est Théodat, une ville de taille moyenne, ayant pas mal grandis avec le début d'exode-rural lié à la modernisation.
Cette région a subit les assaut d'un mystérieux *empoisonneur* (souvent soupçonné comme étant du peuple Sidh) lors des derniers temps de la royauté.
Cette région a subit les assaut d'un mystérieux *empoisonneur* (souvent soupçonné comme étant du peuple Toxis) lors des derniers temps de la royauté.
## Dagda
## Smarg
Dagda est la région au sud de la province, connue pour ses grandes forêts et sont climat un peu plus chaud et humide. La capitale de cette région est la ville de Branwen.
Smarg est la région au sud de la province, connue pour ses grandes forêts et sont climat un peu plus chaud et humide. La capitale de cette région est la ville de Gapt.
Le coeur de cette région est recouvert par une unique immense forêt, situé en plein dans une veine ignienne. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines des Séraphim, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant son apparition. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins. Une grande quantité d'énergie ignienne circule dans les arbres, lors donnnant des capacités extraordinaires. Ces arbres sont d'une certaine manière une version "végétale" des adonaïs.
Le coeur de cette région est recouvert par une immense forêt, situé en plein dans une veine ignienne. Cette forêt semble s'être constituée durant l'ère pré-classique, parce qu'elle recouvre de nombreuse ruines des Séraphim, ce qui laisse supposé qu'elles ont existé avant son apparition. Peu de trace existe de l'apparition de cette forêt, même dans les territoires voisins. Une grande quantité d'énergie ignienne circule dans les arbres, lors donnnant des capacités extraordinaires. Ces arbres sont d'une certaine manière une version "végétale" des adonaïs.
Cette foret est l'endroit où se cache Sidh, la guilde du poison. Les Sidh sont vu comme les protecteurs de la forêt, connaissant tout ses secrets.
Cette foret est l'endroit où se cache les Toxis, la guilde du poison. Les Toxis sont vu comme les protecteurs de la forêt, connaissant tout ses secrets.
## La Bicéphalie

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@ -20,12 +20,10 @@ Elle est la protectrice des jeunes adolescents et adultes, et notamment de ceux
On raconte qu'elle aurait fondée la guilde après avoir sauvé des jeunes filles et garçons d'un roi tyran cruel, forçant tout les enfants des rivaux à servir sa cours. Elle aurait fait du jeune prince du tyran son premier disciple, et détrôna ensuite le roi quand celui-ci, furieux de cette humiliation, tenta de la tuer elle et son fils.
Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire de Dagda.
Il n'y eu ensuite plus jamais de roi sur le territoire, qui devint le territoire de Smarg en son honneur.
La protectrice enseigna à ses disciples le respect de la nature, teinté de méfiance envers ses caprices. Elle apprend à être humble comme manière d'être libre.
Et à aimer les jupettes.
## Zircon
**Zircon** est la protectrice de la foudre, une oiseau-tonnerre à la visée redoutable.

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@ -8,11 +8,11 @@ Les praticiens de ces arts se reconnaissent par des effets secondaires que ces a
Ces arts sont en théorie naturellement possible pour tout les Aestriens, mais certain⋅e⋅s peuvent les apprendre naturellement plus facilement, pour des raisons encore peu expliquées.
## Sidh : L'art du poison
## Toxis : L'art du poison
L'art du poison est un art ancienne, grandement présente dans la région de Dagda, qui permet aux personnes la pratiquant de synthétisé des produits, pouvant servir aussi bien de poison que de guérison.
L'art du poison est un art ancienne, grandement présente dans la région de Smarg, qui permet aux personnes la pratiquant de synthétisé des produits, pouvant servir aussi bien de poison que de guérison.
La "guilde" lié à cela est Sidh, dans la région citée plus haut. Elle est secrète, cachée dans la forêt pour ne pas être trouvée. Les personnes voulant l'apprendre doivent s'aventurer dans la forêt, et sont d'abord observé en secret des jours durant pour savoir s'ils sont digne de confiance.
La "guilde" lié à cela sont les toxis, dans la région citée plus haut. Elle est secrète, cachée dans la forêt pour ne pas être trouvée. Les personnes voulant l'apprendre doivent s'aventurer dans la forêt, et sont d'abord observé en secret des jours durant pour savoir s'ils sont digne de confiance.
Cet art laisse des cernes profond et distinct d'un violet sombre, à cause de la circulation des poisons dans le sang.