pelican-jdr/public/rules/erratum/magies-interieures.md
2023-02-03 20:46:21 +01:00

12 KiB
Raw Permalink Blame History

Magies rares

Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur.

Magie élémentaire

La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Pacte élémentaire
Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégâts).

Niveau 1 (1 xp)

(Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat)
1D4×2 Effet élémentaire Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question.

Niveau 2 (2 xp)

Déplacement élémentaire (INT/HAB) Deuxième élément Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats)
Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet dhab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) Peut sur une confrontation dHAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage

Niveau 3 (3xp)

Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat)
Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si lattaquant est au CaC 1D4×3 Effet élémentaire Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti

Niveau 4 (5xp)

STAB Terrain élémentaire (HAB/INT)
Les jet de dés de techniques de lélément principal passe aux dés supérieurs. Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires)

Niveau 5 (7xp)

Voile élémentaire (trait) Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) Troisième élément
Lélémentariste nest pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal 1D6×3 Effet élémentaire Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire)

Niveau 6 (11 xp)

Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat)
Lutilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. 1D12+4 Effet élémentaire.

Compétences alchimiques

Éléments métaphysiques Double-Type
Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, lespace, chaos et ordre. Peut passer en STAB lun de ses autres éléments.

Magie créatrice

La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.

C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Manipulation du sidéral (INT)
Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité dêtre dabord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide.

Niveau 1 (1 xp)

Pacte du créateur La boule magique (INT+HAB)
Peut annuler ou remplacer toute création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler toute création dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6)

Niveau 2 (2 xp)

Don de création (SAG+HAB, n eclat) Duplication (4 Eclat) Conception de piège
Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence.

Niveau 3 (3xp)

Imagination (n eclat) Création et destruction (INT) Création et destruction (INT)
Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 darmure et 30 PV.

Niveau 4 (5xp)

Construction simple (n eclat) Champs de Force (INT, 2 Eclat)
Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. Peut empêcher les ennemis de fuir le combat.

Niveau 5 (7xp)

Ingénierie magique (n eclat) Explosifs (3 Eclat) Armure de combat
Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée. Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si lobjet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. Peut se créer une armure de combat en sidéral. Larmure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 ?)

Niveau 6 (11 xp)

Créations autonomes (n eclat) Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat)
Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé sil a une mémoire. Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité desquiver ou encaisser.

Compétences alchimiques

Création permanente (INT, VOL) Biologie créatrice
Peut rendre permanent une création. Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral.

Enchantement

Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Détection denchantement (PER)
Peut détecter et reconnaître un enchantement.

Niveau 1 (1 xp)

Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) Pacte dannulation
Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. Peut annuler ou remplacer tout enchantement quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire.

Niveau 2 (2 xp)

Rupture de charme (HAB) Sabotage (PER+HAB) Piège élémentaire
Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire.

Niveau 3 (3xp)

Amélioration darme (HAB, 3 Eclats) Renforcement (HAB, 3 Eclats) Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat)
Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme.

Niveau 4 (5xp)

Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) Cadenas magique (INT+HAB)
Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher quelle soit ouverte.

Niveau 5 (7xp)

Déverrouillage magique (PER+HAB) Auto-enchantement (3 Eclat) Non-conservation de la matière
Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids dun objet dans ses modifications

Niveau 6 (11 xp)

Ré-assemblage Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat)
Peut modifier les caractéristiques moléculaires dun objet inanimé (soumis à validation MJ) Peut ajouter des enchantements de Temps, dEspace, dOmbre et de Lumière à un objet.

Compétences alchimiques

Enchantement permanent (INT, VOL) Théorie atomique
Peut rendre permanent un enchantement. Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique dun objet.

Magie spirituelle / Shamanisme

La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Recherche desprits (PER)
Peut détecter les esprits et les fantômes.

Niveau 1 (1 xp)

Appel dâme (INT, REL) Fleche dAme (DIS)
Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet dINT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir sil est sympathique. 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique.

Niveau 2 (2 xp)

Calmeur dâme (INT+20) Calmeur dâme (INT+20) Esprit ancien
Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de lélément en question. Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet dOmbre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme.

Niveau 3 (3xp)

Comeback (1 Eclats) Armada de Fleche dAme (DIS) Psychologie (4 Eclats)
Peut envoyer une attaque morale après sêtre pris une attaque morale 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours

Niveau 4 (5xp)

Ban (3 eclat, 1/combat) Deuxième esprit ancien.
Peut interdire une capacité dêtre utilisée durant tout le combat. Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste.

Niveau 5 (7xp)

Pluie de flèches dâme (3 Eclats) Mes amis, de lau-delà En fait cest sa mère (INT, 3 Eclat)
1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. Peut rediriger une attaque morale.

Niveau 6 (11 xp)

Possession dobjet (4 Eclats) Terres des Esprits
Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, nimporte lequel. Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel.

Compétences alchimiques

Esprit physique STAB
Peut choisir un élément physique, et lutiliser sur ses techniques élémentaires desprits. Les techniques dâme de lélément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur.