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2020-02-27 19:57:46 +01:00

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Les éléments et leurs effets

Il peut être également intéressant dajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus quun système de défense/résistance offrent un système « deffet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.

En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de lélément opposé.

Faiblesses et résistances

Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.

Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.

Éléments physiques

Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.

Végétal Eau Glace
Terre Air
Métal Feu Foudre

Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :

Élément Effet
Terre Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusquà réparation.
Végétal Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque
Eau Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant.
Glace 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)
Air -50 % pour se défendre face à lattaque
Foudre 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi.
Feu 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
Metal 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a)

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Terre Tempête de sable 1D4 dégâts chaque tour.
Végétal Phytoradiation Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.
Eau Brume Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction.
Glace Verglas Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber.
Air Tornade Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %)
Foudre Orage Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat.
Feu Sol ardent (floor is lava) Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat.
Métal Picots À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat.

Éléments métaphysique

Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.

Lumière Ordre Espace
Énergie (Éclat) Néant
Temps Chaos Ombre

Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :

Élément Effet
Énergie Le personnage à 15 % de chance de se régénérer dun éclat en faisant lattaque.
Lumière 30 % de provoquer cécité à lennemi.
Ordre Si attaque sur larmure la plus forte de lennemi, attaquera sur la deuxième plus forte.
Espace 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur.
Néant Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique.
Ombre Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque
Chaos 50 % des dégats physique sont aussi des dégats desprit, et vice-versa.
Temps Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque.

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Énergie Apogée cosmique À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Lumière Zénith divin Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage.
Ordre Égalisation ultime Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace Distorsion spatiale Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche.
Néant Vide cosmique Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Ombre Éclipse divine Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage.
Chaos Désordre ultime Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps Distorsion temporelle Inverse lordre de passage de tout les personnages.

Elements paradoxaux

Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et l'anomie.

Éclat Anomie
La forme la plus pure du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers La forme corrompue de l'éclat, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparait très vite et existe partout dans les univers, mais devient très dangereux à forte dose
Élément Effet
Éclat Aucun effet particulier hors résistance élémentaire.
Anomie 10% de chance de rendre anomique la cible

Terrains élémentaires

Élément Terrain Effet
Éclat Cieux radiants Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour.
Anomie Cieux corrompus Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique

Pseudo-éléments

Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement. Contrairement aux vrai éléments, les pseudo-éléments n'ont normalement pas de vrai réalité "magique", ou en tout cas une bien moins importante.

Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.

Toxine Son Force Esprit
Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle

Ils peuvent avoir les effets suivants

P-Élément Effet
Toxine Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique.
Son 30% de chance de rendre confus l'ennemi
Force Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5.
Esprit 30% de chance d'endormir l'ennemi

Terrains élémentaires

P-Élément Terrain Effet
Toxine Brume miasmatique Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30%
Son Déconcentration absolue Empêche l'utilisation de magie sur le terrain
Force Zone de guerre Provoque rage sur tout les personnages présents en combat.
Esprit Terres astrales Inversions attaques/soins physiques et mentales.