# Personnalités et potentiels Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage. Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur. Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. ## Obtention Chaque personnage doit recevoir deux principes de personnalité au début du jeu. On peut imaginer deux manière de le faire : soit le MJ les choisi à partir d'une histoire construite par le joueur, soit le joueur les choisi lui-même. ( L'inverse, construire un personnage à partir de deux traits tiré au hasard peut aussi être possible. ) On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ. ### Jet de personnalité Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait : 1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie. ## Effets Chaque trait de personnalité à les effets suivants sur les statistiques et l'obtention de compétence - Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant. - Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant. - Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage. ## Le potentiel Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel : - Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel. - Potentiel+ : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel. > [!NOTE] > Il est possible lors de l'accès au potentiel+ de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous. Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants : - Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel) - Le personnage débloque un *pouvoir de potentiel* unique. ## Liste des traits
#### Force | | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------: | **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR | | **+10** | CON | DIS | VOL | SAG | | **-10** | HAB | REL | SAG | DIS | | **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. | #### Constitution | | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:| | **+20** | CON | CON | CON | CON | | **+10** | PER | VOL | HAB | REL | | **-10** | FOR | DIS | PER | VOL | | **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. #### Habileté | | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:| | **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB | | **+10** | REL | FOR | DIS | VOL | | **-10** | CON | DIS | VOL | SAG | | **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
#### Intelligence | | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:| | **+20** | INT | INT | INT | INT | | **+10** | PER | SAG | HAB | CON | | **-10** | CHA | CON | FOR | HAB | |**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | #### Sagesse | | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:| | **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG | | **+10** | CON | DIS | VOL | HAB | | **-10** | CHA | REL | INT | PER | | **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. | #### Volonté | | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:| | **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL | | **+10** | REL | INT | CHA | DIS | | **-10** | DIS | SAG | PER | CON | | **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
#### Charisme | | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:| | **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA | | **+10** | INT | CON | FOR | PER | | **-10** | HAB | PER | REL | SAG | | **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse. #### Dissimulation | | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:| | **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS | | **+10** | SAG | CHA | REL | INT | | **-10** | VOL | REL | FOR | CHA | | **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | #### Relationnel | | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** | |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:| | **+20** | REL | REL | REL | REL | | **+10** | CHA | PER | INT | FOR | | **-10** | INT | VOL | HAB | INT | | **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion** |:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:| | **+20** | PER | PER | PER | PER | | **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS | | **-10** | CHA | CON | INT | FOR | | **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |