# Les talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
## Liste des talents
| FOR | INT | CHA |
|:---:|:---:|:---:|
| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
| **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Premier soin (INT) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
| **CON** | **SAG** | **DIS** |
| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
| **HAB** | **VOL** | **REL** |
| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental.
| | **PER** | |
| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |