--- layout: layouts/layout.njk eleventyNavigation: parent: Système de jeu key: Inventaire et équipement order: 3 --- Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants : - Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets - Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre - Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre - Les accessoires faisant divers effets - Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois ## Armes Les armes sont des *équipement de mains* pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base - Les armes de **CaC** (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. - Les armes à **distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme. - Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100. En plus de cela, il est possible d'imaginer des *baguettes magiques* qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage. Voici un petit tableau d'armes de bases : | Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Mains | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 | | Projectile | Distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 | | Poings | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 | | Griffe | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Une blessure si critique | 3 | 150 | | Batons | CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 | | Fouet | CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 | | Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique | 3 | 150 | | Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 | | Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 | | Hachette | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé; Une blessure si critique | 5 | 550 | | Haches | CaC | 2 | -40% en FOR; Une blessure si critique | 9 | 600 | | Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 | | Hallebarde | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 | | Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 | | Masses | CaC | 2 | -20% en FOR; Effet de brise-armure | 6 | 600 | | Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 | | Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 | | Boumerang | Distance | 1 | Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi | 3 | 200 | | Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 | | Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 | | Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 | | Arc long | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 | | Arbalète à une main | Distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 | | Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 | | Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 | | Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 | | Fusil | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 | | Tromblon | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 | | Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 | | Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 | | Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 | ## Boucliers Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage. | Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 | | Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 | | Bouclier lourd | Bouclier | 1 | -20% pour encaisser/esquiver | 4 | 400 | | Pavois | Bouclier | 2 | -30% niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 | ## Effets d'arme et bouclier Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s). | Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| | Améliorée | x1.5 force | +50% | | Supérieur | x2 force | +100% | | Ultime | x3 force | +200% | | Pouic | x0 force | +0% | | Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% | | Léthal | Double les chances de critique | +50% | | Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% | | de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% | | À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% | | Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% | | Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% | ## Tenues et armures Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection). | Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 | | Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 | | Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 | | Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 | | Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 | | Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 | | Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 | | Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 | | Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 | | Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 | | Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 | | Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 | | Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 | | Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 | | Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 | | Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 | | Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 | | Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 | \* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément Les armures peuvent avoir les effets suivants : | Nom| Effet| Surcout | |:------:|:------:|:------:| | Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% | | Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% | | Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% | | Presque surnaturelle | Fait 50% de défense spéciale en plus | +50% | | Magique | Fait 100% de défense spéciale en plus | +100% | | Occulte | Fait 200% de défense spéciale en plus | +200% | | Intégrale | Masque les points faibles | +25% | | Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% | | Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% | | Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% | | Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% | | Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% | (Note : certains noms devront être adapté suivant les JDRs) ## Accessoires Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.