# Magies rares Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur. ## Magie élémentaire La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé. ### Niveau 0 (pouvoir de base) | Pacte élémentaire | |:---:| | Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégâts). | ### Niveau 1 (1 xp) | (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) | |:-----:|:-------:| | 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | ### Niveau 2 (2 xp) | Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) | |:---:|:----:|:----:| | Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage | ### Niveau 3 (3xp) | Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) | |:---:|:----:|:----:| | Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti | ### Niveau 4 (5xp) | STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) | |:-----:|:-------:| | Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) | ### Niveau 5 (7xp) | Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément | |:---:|:----:|:----:| | L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) | ### Niveau 6 (11 xp) | Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) | |:-----:|:-------:| | L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. | ### Compétences alchimiques | Éléments métaphysiques | Double-Type | |:-----:|:-------:| | Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. | ## Magie créatrice La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière. C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser. ### Niveau 0 (pouvoir de base) | Manipulation du sidéral (INT) | |:---:| | Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. | ### Niveau 1 (1 xp) | Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) | |:-----:|:-------:| | Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) | ### Niveau 2 (2 xp) | Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège | |:---:|:----:|:----:| | Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. | ### Niveau 3 (3xp) | Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) | |:---:|:----:|:----:| | Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. | ### Niveau 4 (5xp) | Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) | |:-----:|:-------:| | Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. | ### Niveau 5 (7xp) | Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat | |:---:|:----:|:----:| | Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :
– +5 armures physique/magique
– 80 points de statistiques à re-répartir.

Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) | ### Niveau 6 (11 xp) | Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) | |:-----:|:-------:| | Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. | ### Compétences alchimiques | Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice | |:-----:|:-------:| | Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. | ## Enchantement Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe. ### Niveau 0 (pouvoir de base) | Détection d’enchantement (PER) | |:---:| | Peut détecter et reconnaître un enchantement. | ### Niveau 1 (1 xp) | Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation | |:-----:|:-------:| | Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. | ### Niveau 2 (2 xp) | Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire | |:---:|:----:|:----:| | Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. | ### Niveau 3 (3xp) | Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) | |:---:|:----:|:----:| | Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. | ### Niveau 4 (5xp) | Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) | |:-----:|:-------:| | Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. | ### Niveau 5 (7xp) | Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière | |:---:|:----:|:----:| | Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications | ### Niveau 6 (11 xp) | Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) | |:-----:|:-------:| | Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. | ### Compétences alchimiques | Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique | |:-----:|:-------:| | Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. | ## Magie spirituelle / Shamanisme La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux. ### Niveau 0 (pouvoir de base) | Recherche d’esprits (PER) | |:---:| | Peut détecter les esprits et les fantômes. | ### Niveau 1 (1 xp) | Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) | |:-----:|:-------:| | Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. | ### Niveau 2 (2 xp) | Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien | |:---:|:----:|:----:| | Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. | ### Niveau 3 (3xp) | Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) | |:---:|:----:|:----:| | Peut envoyer une attaque morale après s’être pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours | ### Niveau 4 (5xp) | Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. | |:-----:|:-------:| | Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. | ### Niveau 5 (7xp) | Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) | |:---:|:----:|:----:| | 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. | ### Niveau 6 (11 xp) | Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits | |:-----:|:-------:| | Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. | ### Compétences alchimiques | Esprit physique | STAB | |:-----:|:-------:| | Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |