## Attaque et défense mentale Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre ! ## Mener une attaque Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est : - L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement. - La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice. Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question. ### Brise-armure Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*. Les armures sont touchées dans cet ordre : Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux. ## Résister à une attaque mentale Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force d’esprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS). ### Encaissement mental (VOL) L’encaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | |:--------------------|:---------|:------|:-----------------| | Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de VOL | Résiste : armure – niv échec jet de VOL × 2 | ### Esquive À côté de cela, le dénit consiste à tenter d’éviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si l’esquive menntale réussie, l’échec de l'attaque est total. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque. | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | |:--------------------|:---------|:------|:-----------------| | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 | Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer. ### Armure Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure mentale et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par certains types d’armures et par quelques capacités spéciales.