[ {"nom":"Terre","type":"Physique","effet":"Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation.","nomTerrain":"Tempête de sable","effetTerrain":"1D4 dégâts chaque tour.","oppose":"Air"}, {"nom":"Végétal","type":"Physique","effet":"Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque","nomTerrain":"Phytoradiation","effetTerrain":"Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.","oppose":"Metal"}, {"nom":"Eau","type":"Physique","effet":"1/6 chance de provoquer l'effet épuisement.","nomTerrain":"Brume","effetTerrain":"Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action.","oppose":"Feu"}, {"nom":"Glace","type":"Physique","effet":"1/3 de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)","nomTerrain":"Verglas","effetTerrain":"Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber.","oppose":"Foudre"}, {"nom":"Air","type":"Physique","effet":"L'attaque fera forcément au moins 2 dégats.","nomTerrain":"Tempête","effetTerrain":"Stat divisée par 2 pour toute attaque à distance","oppose":"Terre"}, {"nom":"Foudre","type":"Physique","effet":"1/2 de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi.","nomTerrain":"Orage","effetTerrain":"Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât.","oppose":"Glace"}, {"nom":"Feu","type":"Physique","effet":"2/3 chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.","nomTerrain":"Sol ardent","effetTerrain":"Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat.","oppose":"Eau"}, {"nom":"Metal","type":"Physique","effet":"Semi perce-armure (100% perce-armure si déjà semi perce-armure)","nomTerrain":"Picots","effetTerrain":"À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât.","oppose":"Végétal"} ]