# Déroulement d'une attaque Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat. ## Déroulement d'une attaque > [!NOTE] > Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux. L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci : - Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas). - Jet d'un *dés d'action* pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes. - Le personnage visé peut se défendre, soit en *encaissant*, soit en tentant une esquive. > [!WARNING] > Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques. ## Attaquer Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants : - Les attaques au **corps-à-corps** se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV - Les attaques à **distance** se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV. - Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale. Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc. Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque. > [!NOTE] > À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante. ## Se défendre Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure. - L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. - L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour Tableau récapitulatif :
| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) | |:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------| | **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) | | **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
## Attaques spéciales Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment : - Les dégâts **perce-armure** sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. - Les dégâts **perce-défense** sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive. - Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché. - Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures. - Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense. ### Viser un endroit Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par | |:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:| |Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A| |Gorge| -50% |Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A| |Œil| -50% |+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant| |Bras| -15% |N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant| |Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant| |Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant| |Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
## Soins Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) : ### Premier soin Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma. ### Soin "compétence" Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets : | Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique | |:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:| | Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |